LudoScience

Cité des Sciences : 17 avril 2014 - Une exploration au coeur du Gameplay Ludoscience | 27-03-2014 | 16:04

Logos Symposium Gameplay
Ludoscience co-organise avec la Cité des Sciences et le Play Research Lab, le symposium "Comprendre le jeu vidéo et le Serious Game".
 
Pour concevoir un jeu vidéo ou un Serious Game, il convient de faire appel à un game designer. Son rôle est de développer un gameplay. Mais qu'est-ce qu'un gameplay ? Cela convoque différents ingrédients : des règles de jeu, des objectifs à atteindre, des obstacles, des moyens d'y faire face, des modalités d'interaction, des éléments sonores et graphiques, éventuellement une histoire...
 
Pac-Man
 

Au regard de ces différents ingrédients, les game designers parlent de "mécaniques de jeux". De quoi s'agit-il ? Pourquoi ce terme ? En parallèle, des chercheurs scientifiques, tentent de classifier les jeux vidéo en se basant sur des briques de gameplay. Ces briques mettent en lumière que des jeux que l'on pensait très différents, comme le Pacman ou les courses automobiles, sont en fait des jeux similaires. Cela signifie que seuls les aspects cosmétiques feraient la différence entre la plupart des jeux que nous pratiquons ?

 

L'objet de ce symposium est d'explorer le coeur du gameplay, ses mécaniques et les différentes briques associées pour tenter de mieux appréhender ce que sont les jeux vidéo. 

 

Au programme, 5 interventions suivies d’échanges :

  • Julian ALVAREZ : Laboratoire Play Research Lab / Trigone CIREL
  • Stéphane BURA : Storybricks
  • Damien DJAOUTI : Laboratoire LIRDEF
  • Emmanuel GUARDIOLA : Laboratoire CEDRIC
  • Sylvain HAUDEGOND : Laboratoire Play Research Lab

 

Inscription en ligne (entrée libre et gratuite)

Télécharger l'invitation en PDF    

 

Le Symposium aura lieu le 17 avril 2014 de 9h30 à 18h

à la Cité des sciences et de l’industrie - Carrefour Numérique² (niveau -1)

30 avenue Corentin Cariou -75019 Paris

Métro ligne 7, station porte de la Villette

 

 

Symposium Gameplay à la cité des Sciences 17 avril 2014

 


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Appel à communications: Serious gaming 2014 Julian Alvarez | 13-03-2014 | 09:53

Session de travail sur le serious gaming lors de la 6th Global Conference: Video Games Culture Project, du 17 au 19 Juillet  2014, Mansfield College, Oxford, Royaume-Uni.

 

  

SimCity en cours de géographie, Civilisation V pour une éducation à la non-violence, Read Dead Redemption pour aborder l’Histoire du far west, … Ces pratiques relèvent du « Serious gaming » : elles ont en commun de détourner l’usage vidéoludique d’un jeu existant pour lui associer des usages s’écartant du seul divertissement comme prévu initialement.

Le Serious Gaming se distingue donc des Serious games. Pour que l’on soit face à un Serious game, il convient en effet, outre la présence de fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, permettre la collecte de données), que le jeu produit s’adresse dès sa conception à un marché autre que celui du seul divertissement : défense, santé, communication, formation, écologie… Ainsi, le Serious game peut viser à sensibiliser le joueur diabétique à l’éducation thérapeutique (Out of Time), à enseigner des lois de la physique à des collégiens (Ludwig), à présenter au grand public des enjeux politiques (September the 12th) ou écologiques (ClimWay) ou géopolitique (Darfur is Dying), etc…

 

Si le Serious Game vise à remplir des fonctions utilitaires dès la phase de conception du cahier des charges, le coût de développement peut s'avérer important (200 000 EUR en moyenne) contre 50 EUR au minimum pour du Serious Gaming (achat d'un titre vidéoludique). Dans ce contexte, à l'heure où le contexte économique est morose, où la plupart des institutions éducatives souffrent de peu de ressources, il paraît pertinent d'explorer le potentiel du Serious Gaming dans le contexte éducatif. 

 

Notre panel se structure autour des deux axes suivants :

 

Jeux commerciaux utilisés à des fins de Serious gaming

 

Alors que les recherches en pédagogie valorisent de plus en plus une nouvelle « attentional economy » (De Castell, Jenson 2006) et une redistribution des rôles lors de l’apprentissage, il paraît nécessaire d’examiner les pratiques de Serious gaming existantes afin d’identifier leur gameplay, les modalités de détournement des jeux existants et leur potentiel pédagogique.  

Un call for papers est lancé afin de réunir les concepteurs et utilisateurs de jeux détournés vers le Serious gaming, ainsi que les chercheurs de différentes disciplines s’intéressant à ce sujet (computer science, ludology, cognitive sciences, education, semiotics, sociology, etc.)

 

Expériences de level design à des fins de Serious gaming

 

Le level design consiste à proposer à l’utilisateur de fabriquer lui-même un niveau de jeu à partir d’outils logiciels, dans le but d’instrumentaliser le jeu pour lui associer des fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, etc.).

C’est, par exemple, l’expérience que nous avons conduite, au premier semestre 2013, avec l’association Non-Violence XXI et les étudiants de deuxième année Game Design de l’école de création de jeux vidéo Supinfogame Rubika. La question de départ étant la suivante : comment sensibiliser les utilisateurs de jeux vidéo à un message prônant la non-violence ? Pour y répondre, l’idée phare est de détourner des jeux vidéo commerciaux, faisant appel à la violence pour mieux la dénoncer. Les étudiants détournent ainsi trois titres vidéoludiques commerciaux : les jeux de stratégie Civilisation V et Starcraft II ainsi que le jeu de rôle Skyrim.

Cette expérience illustre l’idée que les jeux vidéo commerciaux peuvent tout à fait véhiculer des fonctions utilitaires comme le revendique notamment Olivier Mauco (Mauco, cité dans Alvarez & Djaouti, 2010).

 

 

INFORMATION A INCLURE DANS LA PROPOSITION:

 

• Un résumé entre 250 et 500 mots.

Attention : les présentations en français devront comprendre une version en anglais.

• Votre nom, titre professionnel, institution et vos coordonnées.

 

DATE LIMITE POUR L’ENVOI DES RESUMES: 15 MAI 2014.

Propositions à envoyer à julian.alvarez@univ-lille1.fr et cbouko@ulb.ac.be

Une sélection des articles sera publiée à l’issue du panel.

 

Informations pratiques concernant la conférence sur le site: http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/videogame-cultures-the-future-of-interactive-entertainment/details/

 

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Ph. D. Julian Alvarez

Université Lille 1 - Trigone CIREL / CCI Grand Hainaut - Play Research Lab / Ludoscience (France)

julian.alvarez@univ-lille1.fr

 

Ph. D. Catherine Bouko

Université Libre de Bruxelles - Free University of Brussels / Department of Information and Communication Sciences (Belgium)

cbouko@ulb.ac.be 


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Eric Chahi raconte sa première Game Jam Damien Djaouti | 06-03-2014 | 15:56

Eric Chahi, célèbre créateur de jeux vidéo (Another World...), a récemment participé à la Retro Game Jam, une compétition de création de jeu vidéo en 32H organisée en novembre 2013 sur Montpellier. Dans la vidéo ci-dessous, il revient sur cette expérience en nous présentant les divers prototypes de son jeu et surtout le détail de son processus de création personnel. Un témoignage particulièrement intéressant de la part d'une légende vivante du jeu vidéo français sur le récent phénomène des "Game Jams" :

 

 

Cette vidéo a été enregistrée lors d'une réunion du Montpellier Unity User Group (MUUG), un club de développeurs de jeux vidéo se réunissant une ou deux fois par mois sur la ville de Montpellier pour échanger leurs expériences. L'initiative est portée par Guillaume Martin du studio SwingSwingSubmarine, et offre à chaque fois un moment de convivialité riche en discussions. Si vous êtes donc de passage dans la ville de Montpellier et travaillez/étudiez dans le domaine du jeu vidéo, n'hésitez pas à venir assister à une réunion du club (pour les dates et le lieu, voir sur le groupe facebook du MUUG).


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Service Games: The Rise and Fall of SEGA Damien Djaouti | 28-02-2014 | 09:05

Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition) est un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast.

 

Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition)

 

Si les débuts de SEGA ainsi que ses deux premières consoles sont abordés plutôt rapidement sur une trentaine de pages, l'essentiel du livre détaille par contre avec grande précision l'histoire des consoles les plus célèbres. Près de 150 pages sont dédiées à la montée en puissance de la Mega Drive, puis de sa chute avec le Mega CD et surtout les catastrophiques projets Mars, Neptune et Jupiter qui accoucheront du 32X. Les coûteuses erreurs de SEGA sur le 32X ne seront malheureusement pas compensées par la Saturn, à l'échec tragique et sans appel face au rouleau compresseur Playstation. Lorsque la société aura finalement fait le bilan de ses erreurs et posé de meilleures bases avec la Dreamcast, il est malheureusement déjà trop tard. Quand SEGA se retire du marché des consoles en 2001, c'est un geste certes déchirant mais qui lui permet surtout d'éviter la faillite et de continuer son histoire en développant des jeux pour les consoles de ses anciens concurrents. Si l'ouvrage se concentre sur la vision américaine de l'histoire de SEGA, le dernier chapitre du livre explique également l'histoire, plus complexe, du constructeur sur le marché Européen. Bien qu'un peu dense et parfois redondant entre certains chapitres, cet ouvrage riche en contenu est une véritable mine d'or pour toute personne s'interrogeant sur l'histoire de SEGA, une société populaire mais dont l'histoire est malheureusement moins étudiée que celle de son concurrent historique Nintendo.

 

 

C'est pourtant regrettable car la lecture de cet ouvrage nous montre en filigrane l'importance de SEGA dans l'histoire du jeu vidéo, en particulier aux Etats-Unis. C'est la première société a avoir réussi à détrôner la NES de Nintendo sur le continent américain, et SEGA aurait tout à fait pu conserver son avance si ses choix stratégiques avaient été différents. Le problème de SEGA est que la tête de l'entreprise se trouve au Japon, où le succès de ses consoles sera toujours en décalage avec les Etats-Unis et l'Europe. Alors que la Mega Drive / Genesis connait un succès confidentiel au Japon, elle fait un carton en Europe et aux Etats-Unis. Si le Mega CD était une erreur qu'un nouveau succès aurait pu éponger, SEGA gère particulièrement mal le passage à la génération 32-bits. Partagé entre un SEGA Japan qui veut jeter la Mega Drive pour mettre le paquet avec une Saturn radicalement différente, et un SEGA of America qui travaille sur un projet d'évolution 32 bits de sa console phare, le constructeur ne tranche pas, et mène deux projets contradictoires à la fois. La suite est connue : le 32X fait un four car aucun développeur ou consommateur n'est assez bête pour investir dans un périphérique dont le remplacement est annoncé dès sa sortie commerciale.

 

Sega Mega Drive avec Mega CD et 32X

 

 

Ironie de l'histoire, la Saturn marche plutôt bien au Japon, alors qu'elle se fait distancer par la Playstation aux USA et en Europe, en partie grâce à la gestion catastrophique de son lancement par un SEGA bicéphale. L'histoire veut également que SEGA ait à l'origine envisagé de faire de la Saturn avant tout une console "2D", et que le fait de muscler la partie "3D" de la console en réaction au projet de Sony abouti à une console à l'architecture complexe qui la rend "difficile à programmer". Pourtant ce choix technique de SEGA Japan n'était pas la seule voie possible. Anecdote intéressante donné par ce livre, SEGA of America serait allé trouver la société Silicon Graphics, à l'origine du processeur de la Playstation. L'entreprise aurait commencée à travailler sur un autre processeur de console pour le compte de SEGA of America, qui était bien plus simple à programmer que la solution du "double processeur" du projet japonais. L'antenne japonaise du constructeur préféra malheureusement maintenir son choix, qui fera fuir nombre de développeurs tiers. De son coté, Silicon Graphics vendra finalement son processeur à Nintendo pour sa Nintendo 64, qui malgré un lancement tardif se vendra mieux que la Saturn au niveau mondial.

 

 

Sega Dreamcast - le chant du cygne

 

Mais la note la plus dramatique de l'histoire de SEGA vient sans doute de son dernier volet. Après un vaste jeu de chaise musicale du à une situation financière catastrophique (ainsi qu'une fusion ratée avec Bandai), SEGA semble enfin avoir appris de ses erreurs. Même si la concurrence Japon/USA persiste au sein du constructeur (chaque branche propose un projet différent de console, les japonais avec un processeur graphique PowerVR, les américains avec 3DFX), la Dreamcast s'annonce comme une excellente console. Simple à programmer, notamment grâce à un rapprochement avec Microsoft qui équipe la console d'une version allégée de Windows, elle séduit les développeurs tiers qui annoncent de nombreux titres de qualité. Mais lancer une console coûte de plus en plus cher, surtout avec la concurrence d'une Playstation 2 qui s'annonce presque "magique" si l'on écoute Sony. Les finances de SEGA sont telles que la partie est jouée d'avance, et malgré un bon produit, la société n'arrive pas à combler le trou béant dans ses finances laissés par ses échecs cumulés...

 

 

Au final, après avoir réussi à attaquer le monopole de Nintendo, SEGA trébuchera et aidera à la fois Sony et surtout Microsoft à se lancer sur le marché de console de salon, avant de devoir s'en retirer faute d'être suffisamment bien gérée en interne pour faire face à une concurrence de plus en plus rude... SEGA, c'est peut-être "plus fort que toi", mais moins que le mur dans lequel ses dirigeants en perpétuel désaccord l'ont envoyé. Faut-il voir un signe de ce destin tragique dans le fait que la mascotte de SEGA est célèbre pour foncer tête baissée sans jamais se retourner ?


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Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer Julian Alvarez | 04-02-2014 | 09:17

Date limite : 15 juin 2014

 

Télécharger l'appel complet au format PDF

 

Résumé

Ce numéro interroge le rapport entre le jeu et la notion de matérialité, prise dans une acception large qui intègre les matériaux de confection, les objets, les interfaces et infrastructures, ainsi que les dimensions corporelles indissociables du jeu. Différentes formes de jeu pourront être étudiées sous cet angle, qu’il s’agisse de jeux d’argent, de jeux de société, de jeux de plateau, de jeux de rôle ou de jeux vidéo, entre autres.

Les auteurs sont invités à explorer le rôle de la matérialité dans l’activité et le cadre du jeu, dans ses dimensions industrielles, politiques, économiques ou juridiques, dans ses dimensions esthétiques ou symboliques, ou au travers des finalités “non ludiques” parfois assignées aux jeux.

 

Argumentaire

Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective interdisciplinaire, sous l’angle de la matérialité. Il vise à penser les relations entre le jeu et le monde physique et sensible.

Malgré son importance dans toute expérience ludique, la matérialité a encore peu été explorée dans la littérature sur les jeux. En effet, le jeu a longtemps été pensé en dehors de son rapport aux matériaux, objets, interfaces et infrastructures techniques et à la corporéité – sans doute à la suite de travaux classiques mettant l’accent sur les questions normatives ou épistémologiques (Huizinga, 1938 ; Wittgenstein 1953 ; Henriot, 1989). Dans le champ spécifique des jeux vidéo, les qualificatifs de « virtuel » ou d’« immatériel » ont quant à eux longtemps relégué au second plan la dimension matérielle de ces jeux.

Le jeu peut être considéré comme une activité, un système de règles, un modèle de description de l’action ou des objets rattachés explicitement à une activité. Ce numéro est ouvert à l’étude de ces différentes acceptions du jeu dans leur rapport à la matérialité. La matérialité est-elle nécessairement centrale pour penser le jeu ? Cette question générale peut s’appliquer à divers domaines ou l’on retrouve des objets du jeu, aussi bien aux jeux traditionnels (ex. jeux de cartes), qu’aux jouets, aux jeux numériques, aux jeux de rôle, au sport, ainsi qu’à leurs éventuelles hybridations. Les différentes investigations pourront étayer leurs conceptions du jeu en rapport aux méthodes de recherche mises en place. Nous proposons quatre axes de réflexion pour orienter ce questionnement :

 

  1. Matérialité, activité et cadre de jeu
  2. Matérialité et industries du jeu : implications politiques, économiques et juridiques
  3. Matérialité, repre?sentations et images du jeu
  4. Matérialité et usage « non ludique » des jeux

 

Modalités de soumission

L’appel à contribution a valeur de cadrage et permet la sélection des contributions en fonction de leur pertinence par rapport au thème et aux enjeux du numéro. Il a, en outre, vocation à suggérer aux rédacteurs potentiels quelques pistes générales de réflexion, et à leur rappeler que la revue Tracés attend un propos analytique et argumenté.

 

Coordination

Natalia La Valle : natalialavalle@gmail.com

Barbara Turquier : b.turquier@gmail.com

Bruno Vétel : vetel@telecom-paristech.fr

 

Url de référence : http://traces.revues.org/


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