LudoScience

Un article sur Gamasutra à propos des outils de Game Design Damien Djaouti | 12-03-2013 | 16:12

L'excellent site Gamasutra vient de publier un de nos articles sur l'utilisation potentielle des outils théorique de Game Design pour la communication entre les différents départements d'un studio de création de jeu vidéo, que vous pouvez lire directement en ligne :

 

 

Game Design tools for collaboration @Gamasutra

 


Commenter | Catégorie : Game Design, | Mots-clés : outils de game design, industrie,

Appel à communication e-virtuoses 2013 Julian Alvarez | 11-02-2013 | 08:50

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APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013

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Colloque Scientifique International « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets »

 

Les 4 et 5 juin 2013 prochains à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique « e-virtuoses » dédiée à l'utilisation du jeu (game) et du jouer (play) - numériques ou non - à des fins utilitaires, nous organisons un colloque scientifique intitulé « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets ».

 

Les objets d'études sont notamment :

- le Serious Game (jeu sérieux) : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs.

- le Serious Play : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jouet.

- le Serious Gaming : processus de détournement d'un jeu, par tous types de procédés, pour proposer des activités s'écartant du seul divertissement et qui n'étaient pas prévues à l'origine par l'auteur du jeu

- Gamification : utilisation du game design pour ludifier des objets ou des contextes initialement non-ludiques.

 

Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l'éducation, la santé, le marketing, la sécurité, la culture... 

 

Cette rencontre vise à présenter des approches, des paradigmes, des retours d'expériences mobilisant des cadres théoriques, des méthodologies permettant d’observer, mesurer et analyser l’impact de ces objets et des transformations induites : acceptations, appropriations, résistances, détournements, rejets… 

 

Différents types d'analyses peuvent être proposées, et ceux pour différents types d'utilités, d'usages et domaines d'application : 

- Analyse de produits

- Analyse de politiques

- Analyse de conception

- Analyse de pratiques

- ...

 

L'objectif de ce colloque est de stimuler une réflexion nourrie par différents apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication, de gestion, l'informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts…

 

Les meilleures contributions seront associées à des projets de publications dans des revues scientifiques reconnues.

 

 

Mots clés :

Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation

 

 

Calendrier :

- Remise de votre texte (entre 2000 et 3000 mots) : 15 avril 2013

- Notification du comité de lecture : 31 mars 2013

- Colloque : 4 et 5 juin 2013

 

 

Sur appréciation du comité scientifique, les propositions de communication peuvent faire l'objet :

 

- D'une présentation longue (20 minutes et 10 minutes de questions/réponses)

- D'une présentation courte (10 minutes et 5 minutes de questions/réponses)

 

Format :

La proposition de communication peut être soumise en langue Anglaise ou

Française au format Word ou PDF.

Merci de respecter le gabarit Art-modèle-Impact SG-2012.doc téléchargeable à

l'adresse suivante : http://bit.ly/xjCLye 

 

Comité scientifique :

Serge Agostinelli (Université de Marseillle, France)

Julian Alvarez (PRL CCI Grand Hainaut / Université Lille-Nord de France, France)

Sylvester Arnab (Université de Conventry, UK)

Per Backlund (Université de Skövde, Suède) 

Raquel Becerril Ortega (Université Lille Nord de France, France)

Philippe Bonfils (Université du Sud Toulon-Var, France)

Gilles Brougère (Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité, France)

Pierre-André Caron (Université Lille Nord de France, France)

Christophe Chaillou (Université Lille Nord de France, France)

Yann Coello (Université Lille Nord de France, France)

Damien Djaouti (Université de Montpellier II, France)

Pascal Estraillier (Université La Rochelle, France)

Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)

Maurizio Forte (Université de Californie, USA)

Sara de Freitas (Université de Conventry, UK)

Abdelkader Gouaich (Université Montpellier, France)

Sylvain Haudegond (PRL CCI Grand Hainaut)

Jean Heutte (Université Lille Nord de France, France)

Pamela Kato (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas)

Catherine Kellner (Université de Loraine, France)

Christophe Kolski (Université de Lille Nord de France - UVHC, France)

Michel Lavigne (Université de Castres, France)

Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)

Hélène Michel (Grenoble Ecole de Management, France)

Denis Mottet (Université de Montpellier, France)

Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)

Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)

Pascal Staccini (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)

Franck Tarpin-Bernard (Université de Grenoble, France)

André Tricot (Université de Toulouse, France)

Philippe Useille (Université de Lille Nord de France - UVHC, France)

 

 

Partenaires :

CIREL, Université de Lille 1 - College Polytechnique - ARMIR - Pole Images - Conseil Régional Nord-Pas-De-Calais - CCI Grand HAINAUT – De Visu – GEM – I3M – CREM – LARA - EXPERICE – Pictanova - SGi - Université de Coventry - Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S

 

 

 

Contact :

Julian Alvarez : j.alvarez@grandhainaut.cci.fr

http://www.e-virtuoses.net 

Twitter : @evirtuoses 

 


Commenter | Catégorie : Conférences, | Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation,

Utilisation de Serious Games en classe : l'expérimentation de l'Académie d'Aix-Marseille Damien Djaouti | 21-11-2012 | 20:49

Quels sont les apports des "Serious Games" ?

Cette question simple amène en réalité autant de réponses que de situations différentes. Un jeu donné peut se révéler très utile pour, par exemple, former un public adulte à un ensemble de compétences liées à son métier, alors qu'un autre Serious Game moins bien conçu pourrait tout à fait faillir à cette même mission. D'où l'importance primordiale de mener des expérimentations de terrain pour évaluer les avantages et inconvénients de Serious Games précis dans les nombreuses situations "sérieuses" pour lesquelles ils sont envisageables.

 

Aujourd'hui, c'est l'Académie d'Aix-Marseille, à travers un travail d'Anne Wix, qui nous apporte des réponses très intéressantes quant à l'intérêt pédagogique des Serious Games à l'école. Dans le cadre d'une expérimentation d'envergure (700 élèves et 100 enseignants concernés dans 29 établissements différents), l'académie à évalué 8 Serious Games pendant deux ans :

 

 

A travers des projets individuels ou en binome portés par les enseignants (qui étaient donc libre d'intégrer les jeux à leur cours comme ils le souhaitaient), ces Serious Games ont été testés auprès d'élèves de tous les niveaux du collège et du lycée : de la 6ème au BTS en passant par la 2nde. Pour résumer l'étude en deux mots, les enseignants ont constaté un réel intérêt pédagogique à l'usage de ces jeux en termes de motivation des élèves mais aussi en terme d'apprentissage : approfondissement des connaissances du cours, acquisition de nouvelles connaissances... Mais l'étude montre aussi des limites, ces effets bénéfiques étant logiquements liés au fait que les jeux soient bien choisis par rapport au public visé : choix d'un jeu adapté en terme de contenu et de complexité, intégration du jeu au plan de cours par l'enseignant, rôle actif de l'enseignant lors de la scéance...

 

 

Télécharger l'étude Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

 

Pour plus de détails sur les résultats de cette étude, qu'il s'agisse des données collectées par questionnaire ou des informations recueillies lors des entretiens, le rapport complet de l'étude est téléchargeable ici (PDF - 1Mo).

 

Merci à Ludovia pour l'information


Commenter | Catégorie : Etudes, | Mots-clés : Serious Game, école, étude,

Mise à jour : publications et projets Damien Djaouti | 13-11-2012 | 08:11

Petite mise à jour sur le site pour rajouter quelques publications et des projets auxquels nous avons participé.

 

Pour les publications, il s'agit de deux posters relatifs à des projets de recherche en cours qui ont été présentés lors de la conférence VS-Games 2012. Le premier, intitulé "TBL3D: Towards Serious Applications for Telescope Maintenance and Control", détaille un projet de Serious Game pour la formation et le grand public autour du Téléscope de l'Observatoire du Pic du Midi (télécharger le poster au format image).

 

Le second poster présente un travail plus théorique, puisqu'il s'agit d'un framework visant à identifier des "mécanismes de jeux" et des "mécanismes d'apprentissage", pour permettre une modélisation de la manière dont ils sont utilisés dans un Serious Game donné. Fruit d'une réflexion en cours avec nos collègues de l'université Heriot-Watt (Edimbourg), ce poster s'intitule "Introducing the Serious Games Mechanics: A Theoretical Framework to Analyse Relationships Between Game and Pedagogical Aspects of Serious Games" (télécharger ce poster au format image).

 


Du coté des projets, dans le cadre de la Game And Learning Alliance (un réseau de recherche européen sur les Serious Games), nous avons travaillé à la mise en place d'une compétition visant à récomposer les meilleures réalisations et travaux de recherche relatifs aux jeux pour l'apprentissage : les European Serious Games Awards. Les gagnants sont d'ailleurs affichés depuis peu sur le site officiel du concours .

 

European SG Awards

Nous avons également participé au démarrage du projet Generic-SG. Il s'agit d'un projet de R&D sur deux ans qui vise à proposer une plateforme permettant de créer rapidement et simplement des Serious Games utilisables dans l'enseignement supérieur, et ce quelle que soit la thématique enseignée (médecine, sciences expérimentales et humaine, droit...). Ce projet implique notamment toutes les UNT (Universités Numériques Thématiques), et s'annonce des plus prometteurs...

 

Generic SG

Toujours en cours, ces projets naissant nous amèneront sans doute à partager ici des publications ou travaux plus complets, je pense donc que nous vous en reparlerons dans quelques temps !

 

P.S. : La campagne Kickstarter de Craftyy à été un succès (objectif atteint à 300$ près). Nous devrions donc bientôt pouvoir en tester une version plus avancée !


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : projets, publications,

Craftyy : une usine à jeu pensée pour la création collaborative Damien Djaouti | 16-09-2012 | 16:44

Craftyy est un logiciel permettant de créer facilement des jeux vidéo sans forcément posséder de savoir technique, autrement dit une "usine à jeu". Présenté sous la forme d'une plateforme communautaire, il est ouvertement pensé pour que chacun puisse à loisir "remixer" tous les jeux qu'il permet de créer. Tous les jeux réalisés sont automatiquement placés sous licence Creative Commons (BY-NC), il est donc possible d'un simple clic de créer une variante d'un jeu imaginé par une autre personne, puis de le repartager sur la plateforme.

 

 

Actuellement en cours de dévellopement, Craftyy à besoin de vous pour se dévelloper. Si le projet vous intéresse, n'hésitez pas à rejoindre la campagne de soutien Kickstarter pour aider les dévellopers à terminer la réalisation de cet outil géniallisime. Vous pouvez également vous essayer à la version bêta, histoire de juger du potentiel du logiciel !

 

S'il n'est pas le seul logiciel à ainsi tenter de faciliter la création collaborative (on pensera notamment à The Sims Carnival, Sharendipity, Craftstudio ou encore GameBrix), force est de constater que la plupart de ces outils ont fermés leurs portes faute de modèle économique adapté, à l'exception de CraftStudio qui a lui aussi fait appel à Kickstarter. Mais après tout, le financement communautaire ne serait-il pas le modèle économique idéal pour des plateformes collaboratives de création vidéoludique ?


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