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Bibliographie : livres sur les jeux vidéo 179 ouvrages référencés

N.B. : Bien que nous cherchions à vous proposer la sélection la plus exhaustive possible, veuillez noter que nous ne présentons ici que des ouvrages que nous avons effectivement lus ! Si vous souhaitez nous recommander d'autres livres, n'hésitez pas à nous contacter

Accès rapide :
Histoire du jeu vidéo : histoire générale - ouvrage spécialisé - biographie - encyclopédie - jeux classiques
Game Design : conception de jeu - réalisation de jeu - profession
Réflexions & Analyses : séries de jeux - jeux vidéo - jeux-classiques
Serious Games / Autres


Histoire du jeu vidéo

Histoire générale

L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1
Français "L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1"
Frédéric Sanchez - Editions RétroLand, 2014.

Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo sur ces quarante années : sortie d'une console, d'un accessoire, d'un numéro spécial magazine, d'une émission télé, polémiques, coffret collector de jeux... Le livre, découpé par années, rassemble une myriade de petits textes de quelques lignes rédigés par l'auteur. Ils nous permettent de vivre ou revivre cette actualité riche et variée. Ecrit dans un style très agréable à lire, l'ouvrage est également richement illustré. De belles images en couleurs accompagnent la plupart des actualités, et chaque page du livre propose une "colonne" de captures d'écran des jeux sortis à l'époque, le tout égayé par une très belle mise en page. Si on pourra reprocher à l'auteur quelques jugements de valeur parfois trop personnels dans le traitement de certaines actualités, l'auteur nous propose ici un ouvrage très instructif. Sans être un ouvrage pointu, il permet de découvrir certaines actualités aujourd'hui oubliées (qui se souvient de la "Fédération Française de Jeu Vidéo" ?), tout en restant accessible au lecteur occasionnel. Une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo en France.


Histoires secrètes des jeux vidéo
Français "Histoires secrètes des jeux vidéo"
Jean-François Morisse - First Interactive, 2013.

Ce livre raconte l'histoire de 13 classiques du jeu vidéo: Grand Theft Auto, Call of Duty, Angry Birds, Les Sims, Assassin's Creed, Uncharted, World of Warcraft, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Doom, Alone in the Dark, Prince of Persia et Tetris. Chaque titre se voit accorder un chapitre des 300 pages du livre, avec des petites anecdotes à chaque fois. Si l'ouvrage se révèle agréable à lire, la quantité d'informations est variable selon les jeux traités. Les chapitres vont de l'excellent (Tetris, Assassin's Creed, Uncharted...) à des textes certes intéressants mais qui n'approfondissent malheureusement pas vraiment leur sujet (Les Sims, Doom, World of Warcraft...). Un ouvrage à conseiller plutôt à ceux qui découvrent l'univers des jeux vidéo, et qui souhaitent aborder rapidement l'histoire de quelques jeux connus, sans forcément entrer dans les détails comme le font des ouvrages tels que La Saga des Jeux vidéo.


Nos Meilleurs Souvenirs de Jeux Vidéo 8/16-bits
Français "Nos Meilleurs Souvenirs de Jeux Vidéo 8/16-bits"
Florent Gorges - Omake Books, 2013.

Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'il se lit très vite, il procurera aussi un profond sentiment de nostalgie à tout joueur ayant connu cette époque : nombreux sont ceux qui se reconnaitront dans ces petites histoires. Et pour les chercheurs en sociologie, il s'agit là d'un excellent témoignage de l'impact culturel des jeux vidéo de salon à leur arrivée, et en particulier de la NES, sur la société française... Un ouvrage intéressant et unique en son genre !


Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World
Anglais "Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World"
Magnus Anderson, Rebecca Levene - Aurum Press, 2012.

Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Micro et sa descendance, qui a donnée naissance aux processeurs ARM, que l'on retrouve aujourd'hui dans la quasi-totalité des smartphones. Extrêmement passionnant, cet épais ouvrage de 350 pages raconte l'histoire de ces différents titres de manière captivante, autant qu'un bon roman. Il propose également de nombreuses informations inédites, obtenues par le biais d'interviews avec les créateurs des jeux ou machines présentés. Ce livre nous conte aussi l'histoire de l'influence du jeu vidéo sur la société britannique, avec notamment celle de la génération des "bedroom coders". Il s'agit d'adolescents qui ont grandi avec le ZX81 et consorts, et qui ont donc appris à programmer. Cette génération d'adolescents aura la possibilité de vendre les jeux qu'ils réalisent dans leur chambre, ce qui permettra à certains d'entre eux de fonder des sociétés qui réaliseront par la suite des titres majeurs dans l'histoire du jeu vidéo, sur lequel ce livre revient en détail. Sans aucun doute un des meilleurs ouvrages disponible sur l'histoire générale du jeu vidéo, aux côtés de "The Ultimate History of Videogames", "La Saga des Jeux vidéo" et "Replay".


Replay : The History of Video Games
Anglais "Replay : The History of Video Games"
Tristan Donovan - Yellow Ant, 2010.

Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est le fait, qu'en plus des sujets classiques (Atari, Nintendo-Sega), il se concentre sur l'histoire du jeu vidéo en Europe, plus particulièrement au Royaume-Uni et en France. Très agréable à lire et complet, un livre à dévorer sans retenue !


La Saga des Jeux Vidéo
Français "La Saga des Jeux Vidéo"
Daniel Ichbiah - Editions Pix'N Love, 2009.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la quatrième, qui va de Pong à World of Warcraft.


Push START - 30 ans de jeux vidéo
Français "Push START - 30 ans de jeux vidéo"
François Houste - Editions Alternatives, 2006.

Un ouvrage quasi uniquement illustré qui présente des photos et illustrations des jeux vidéo les plus connus de ces 30 dernières années.


Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution
Anglais "Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution"
Heather Chaplin, Aaron Ruby - Algonquin Books, 2005.

Ce livre dresse le portrait de plusieurs créateurs d'importance : Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War), Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda...), Will Wright (Sim City, Les Sims...), John Romero et John Carmack, ainsi que trois chapitres plus généraux consacrés aux premiers jeux vidéo, aux Serious Games militaires (America's Army) et aux joueurs de MMORPG (Anarchy Online, Star Wars Galaxies). Si l'ensemble du livre est très agréable à lire et riche en information, la qualité historique des chapitres est assez variable. Les portraits de créateurs que les auteurs ont rencontrés sont très intéressants et détaillés. Les descriptions alternent des passages où les auteurs racontent le quotidien de ces créateurs lors de salons professionnels (et des soirées attenantes), avec quelques informations historiques sur leur carrières issues de recherches documentaire. Et c'est là le point faible du livre, qui comporte certaines erreurs historiques importantes. Par exemple, le fait d'attribuer à Super Mario Bros le succès de la NES au Japon en 1983 alors que le jeu n'est sorti qu'en 1985 (les auteurs ont confondu Super Mario Bros. et Mario Bros, deux jeux au gameplay pourtant très différent). Ou encore, le fait d'oublier "Galaxy Game" et de mentionner à peine la Magnavox Odyssey dans le chapitre sur les pionniers. Pour autant, cela n'enlève en rien l'excellence des portraits de créateurs que les auteurs ont pu rencontrer. Le chapitre consacré aux Serious Games militaires est par exemple excellent, de même que ceux sur Will Wright et Cliff Bleszinski, et justifient à eux seuls la lecture de ce livre.


L'Empire des jeux
Français "L'Empire des jeux"
Vincent Montagnana - Timée-Editions, 2005.

Un petit ouvrage (140 pages petit format) qui compile des anecdotes et autres petites informations croustillantes pour une cinquantaine de jeux connus : Pac-man, Mario, Zelda, GTA... Chaque jeu se voit accorder deux pages de l'ouvrage, avec une ou plusieurs images d'illustrations accompagnées d'un petit texte. Si l'ouvrage est agréable à lire, les informations présentées sont malheureusement rarement inédites. Elles font pour la plupart partie de la culture de tout joueur contemporain, ou à défaut se trouvent facilement sur Wikipédia et consorts. Mais l'ouvrage reste une bonne idée de cadeau pour toute personne découvrant l'univers des jeux vidéo, et qui souhaite connaitre rapidement ses principales anecdotes historiques sans trop approfondir la question.


Histoire des jeux vidéo
Français "Histoire des jeux vidéo"
Daniel Ichbiah - La Poste (Service national des timbres-poste et de la philatélie), 2005.

Un petit livre d'une soixantaine de pages édité par la Poste en accompagnement d'une série de timbres sur le jeu vidéo. Présente quelques jeux vidéo célèbres à grands renforts d'illustrations.

[Cliquez ici pour lire la description complète]

La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft
Français "La saga des jeux vidéo : De Pong à Lara Croft"
Daniel Ichbiah - Vuibert, 2004.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la troisième, qui va de Pong à la Playstation 2.


The Ultimate History of Video Games
Anglais "The Ultimate History of Video Games"
Steven L. Kent - Three Rivers Press, 2001.

Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.


Phoenix: The Fall & Rise of Videogames
Anglais "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames"
Leonard Herman - Rolenta Press, 2001.

Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 2000. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette troisième édition actualisée ajoute en annexe un listing des livres et magazines dédiées aux jeux vidéo, ainsi qu'une préface signée par Ralph Baer. Le livre présenté ici est la réédition en 2009 de la troisième édition du livre, originellement sortie en 2001. Cette réédition est d'un format plus petit que le tirage original, et possède une image de couverture différente.


The First Quarter : A 25-year History of Video Games
Français "The First Quarter : A 25-year History of Video Games"
Steven L. Kent - Steven L. Kent, 2000.

La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le détail de procès importants : la guerre Raplh Baer - Atari pour la paternité du jeu vidéo, l'attaque d'Universal contre Donkey Kong pour contrefaçon de King-Kong, les retombées du massacre de Columbine... Une référence absolue.


La saga des jeux vidéo
Français "La saga des jeux vidéo"
Daniel Ichbiah - Pocket, 1998.

La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la seconde, qui va de Pong à l'arrivée des premiers multijoueurs via Internet.


Phoenix: The Fall & Rise of Videogames
Anglais "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames"
Leonard Herman - Rolenta Press, 1997.

Ce livre est la seconde édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1996. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA. Par rapport à la précédente, cette seconde édition actualisée ajoute des images.


Bâtisseurs de rêves: Enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo
Français "Bâtisseurs de rêves: Enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo"
Daniel Ichbiah - Editions Générales First, 1997.

La première édition d'un ouvrage qui deviendra par la suite la référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo, sous le titre "La Saga des Jeux Vidéo". Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. L'édition traitée ici est la première, qui va de Pong à Ultima Online.


Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames
Anglais "Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames"
Leonard Herman - Rolenta Press, 1994.

Ce livre est l'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Après un chapitre sur les jeux pionniers, le livre détaille donc les principaux évènements survenus entre 1970 et 1993. L'auteur présente notamment les différentes consoles sorties, des plus célèbres aux plus obscures, ainsi que leurs principaux jeux accessoires et jeux. Ce travail pionnier est principalement basé sur une recherche documentaire minutieuse au sein des magazines d'époque. "Phoenix: The Fall & Rise of Home Videogames" peut donc aujourd'hui sembler un peu dépassé par des livres sortis par la suite, comme "The Ultimate History of Video Games" et "Replay", qui ont complété ses informations par des interviews. Il reste pourtant très instructif, et constitue une excellente porte d'entrée sur l'histoire du jeux vidéo aux USA.


Ouvrage spécialisé

L'Année Jeu Vidéo : 1992
Français "L'Année Jeu Vidéo : 1992"
Collectif - Third Editions, 2016.

Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de Masahiro Sakurai (Kirby, Smash Bros) et du studio Lucasarts, d'autres articles se consacrent plus en détail à différents jeux majeurs. Au menu : Streets of Rage II, Zelda III, Sonic 2, Super Probotector, Super Mario World... Les micros ne sont pas oubliés avec des pépites comme Dune, Dune II, Alone in The Dark, Wolfenstein 3D, Flashback, Ultima Underworld... La dernière partie de l'ouvrage rassemble des articles d'analyse qui remettent en perspective les évolution du jeu vidéo en 1992 avec le recul que nous avons aujourd'hui. Particulièrement intéressants, ces articles reviennent par exemple sur la rivalité des deux titans du J-RPG que sont Dragon Quest et Final Fantasy, les expérimentations pas toujours réussies de Nintendo, le rapport compliqué de Mickey Mouse avec les jeux vidéo, ou encore la révolution des jeux Model 1 (Virtua Racing, Virtua Fighter...) chez SEGA. Dans l'ensemble, il s'agit d'un ouvrage très agréable à lire. Les articles, de taille modérée, arrivent à donner des informations historiques pertinentes sans pour autant trop rentrer dans les détails. Cela permet à l'ouvrage d'explorer beaucoup de thématiques très différentes, et donc de nous offrir une très bonne représentation de l'année 1992 dans le monde des jeux vidéo.


Pix'n Love HS #1 - PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bits
Français "Pix'n Love HS #1 - PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bits"
Damien Djaouti, Régis Monterrin, Collectif - Editions Pix'n Love, 2016.

Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Malgré une littérature abondante sur le sujet, cet ouvrage regorge de nombreuses informations inédites, obtenues à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs. On y découvre notamment la manière dont Sony à "volé" de nombreux studios tiers à Nintendo et SEGA, ainsi que les premiers pas du constructeur dans le monde du jeu vidéo, avant l'aventure PlayStation. Coté Saturn, on y découvre l'évolution d'un premier projet de console 2D, la "GigaDrive", à la gestation compliquée de la console 3D que nous connaissons tous. Des interviews de développeurs et l'étude de leurs kits de dévelopement respectifs permettent de comprendre pourquoi la Saturn était réputée "plus compliquée à programmer" que la Playstation.
N.B. : Cet ouvrage a été co-écrit par un des membres de Ludoscience.


Pong et la mondialisation - L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
Français "Pong et la mondialisation - L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de télévisions à travers le monde grâce à... General Instrument. C'est en effet la mise au point d'un circuit intégré, copiant allègrement le jeu Pong d'Atari et vendu à un prix dérisoire, qui permet à de nombreuses sociétés de se lancer en créant "leur console". Ces sociétés sont originaires de secteurs variés, allant de l'électroménager (Seb) à l'agro-alimentaire (Coca-Cola), en passant par le jouet (Nintendo). Pour la plupart, elles ont quitté le jeu vidéo après cette période, à l'exception d'une petite poignée qui ne s'est pas contentée de reprendre bêtement les composants de General Instrument, mais a cherché à assimiler la technologie qui les anime. Malgré ses seulement 150 pages, cet ouvrage brillant expose de nombreux détails sur cette période méconnue, en s'appuyant notamment sur une base de données de quelques 700 modèles de consoles différents (rappelons qu'à l'époque, il n'était pas possible d'utiliser des cartouches pour rajouter de nouveaux jeux sur une console). L'ouvrage se permet même de dépasser le seul cadre du jeu vidéo, en utilisant l'histoire de la libéralisation des échanges mondiaux pour démontrer comment le Japon a pu devenir un leader du secteur en si peu de temps, ou encore la manière dont la délocalisation industrielle vers l'Asie a contribué à éradiquer les acteurs européens du marché de la console, notamment en France. Facile d'accès tout en étant instructif et complet, un ouvrage qui mérite d'ores et déjà le statut de référence.


L'incroyable histoire de la saga Mario Kart
Français "L'incroyable histoire de la saga Mario Kart"
Florent Gorges - Link Digital Spirit / Micromania, 2014.

Ce petit livre de 80 pages retrace l'histoire de la série de jeux Mario Kart, de Super Mario Kart (Nintendo, 1992) à Mario Kart 8 (Nintendo, 2014), en passant par les bornes d'arcade Mario Kart Arcade GP (Namco, 2005). Richement illustré et très agréable à lire, ce livre offre de nombreuses anecdotes sur la création des différents épisodes, grâce à l'interview des principaux concepteurs. Comme il ne rentre volontairement pas dans le détail, faute de place, ce très bon livre s'adresse à tout joueur ayant essayé au moins un épisode de la saga Mario Kart !
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Mario Kart 8.  Une excellente idée, à notre avis.


L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 2: Jeux de torture et jeux d'horreur
Français "L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 2: Jeux de torture et jeux d'horreur"
Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2014.

Dans la droite ligne du premier tome, ce livre poursuit l'exploration de l'histoire des jeux vidéo ayant déclenché une polémique médiatique lors de leur sortie, à cause de leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce second volume s'intéresse aux jeux vidéo de "torture" (Mortal Kombat, Night Trap, Chiller, Manhunt, Mad World...) et d'horreur (Resident Evil, Silent Hill, The House of the Dead, Sanitarium, Rule of Rose...). Chaque jeu et sa polémique sont racontés par un nombre de pages variable selon les titres. Nous retrouvons ici le seul défaut du premier ouvrage, à savoir que l'auteur a souhaité aborder trop de jeux et thématiques par rapport à la place dont il dispose, et n'a donc pas pu toutes les approfondir autant que nécessaire. Mais ce second volume en est heureusement moins victime, malgré l'évidente passion de l'auteur pour son sujet. En plus des fiches de jeu, cet ouvrage propose trois chapitres passionnants qui traitent respectivement des questions du danger des jeux vidéo violents, du traitement médiatique du jeu vidéo, et de l'addiction au jeu vidéo. Particulièrement bien documentés, ces chapitres constituent à eux seuls une raison suffisante pour la lecture de cet ouvrage, sans oublier l'excellente seconde interview de Bart "Shane Fenton" George, un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo. Un ouvrage captivant sur un sujet passionnant.


Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation
Anglais "Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation"
Blake J. Harris - It Books, 2014.

Ce livre s'intéresse à la guerre qui oppose Sega à Nintendo durant les années 1990, aux Etats-Unis, pour le contrôle du marché des consoles de salon. Ses quelques 550 pages suivent le parcours de Tom Kalinske entre 1990 et 1996, période durant laquelle il a dirigé la branche américaine de Sega. L'ouvrage raconte les efforts de l'homme et de son équipe pour pousser la Megadrive / Genesis sur le marché américain, et ainsi tenter de vaincre le quasi-monopole de Nintendo sur le secteur. Cette guerre est composée de nombreuses batailles, telles qu'une campagne marketing et commerciale agressive autour du jeu Sonic (1991) pour "ringardiser" Mario et Nintendo, ou encore le harcèlement de Wal-Mart pour que ses magasins distribuent les produits Sega. Au prix d'un travail acharné, Kalinske arrive finalement a entailler la part de marché de Nintendo sur le marché américain, lui volant même la première place entre 1992 et 1994. La victoire est malheureusement de courte durée. D'un coté, Sega Japon, en totale contradiction avec Sega America, décide de laisser tomber la Megadrive / Genesis en 1995 pour se focaliser sur la Saturn, tandis que Nintendo dégaine Donkey Kong Country (1994) qui dope considérablement les ventes de sa Super NES. Plus que l'échec commercial de la Saturn et du 32X, ce sont les tensions entre les branches américaines et japonaises de Sega qui conduisent au licenciement de Tom Kalinske en 1996, tout en préparant la future dégringolade du constructeur. Bien que focalisé sur le parcours de Tom Kalinske et Sega, cet ouvrage consacre également de nombreux chapitres à ce qui se passe chez Nintendo of America, ainsi qu'à l'arrivée de Sony sur le marché des consoles. Absolument captivant, ce livre possède la particularité de quelque peu "romancer" l'histoire : elle est raconté sous la forme de dialogues, reconstruits comme un roman. Si l'exactitude historique des dialogues n'est donc pas garantie, ce choix rend l'ouvrage particulièrement agréable à lire, voire même terriblement accrocheur. Un excellent ouvrage sur l'histoire des jeux vidéo, qui contient de nombreuses informations inédites sur une de ses périodes charnières, tout en étant aussi prenant qu'un bon roman.


Les Oubliés de la Playhistoire - Intégrale de la saison 1
Français "Les Oubliés de la Playhistoire - Intégrale de la saison 1"
Florent Gorges - Omaké Books, 2014.

"Les Oubliés de la Playhistoire" est une émission diffusée sur la chaine de télévision Nolife, qui met en avant des titres atypiques de l'histoire du jeu vidéo. Ce livre est accompagné de deux DVD regroupant les 41 épisodes de la première saison de l'émission. Il vous en explique tout d'abord la genèse, à grand renfort d'interviews des différents acteurs du projet. Ensuite, chaque jeu chroniqué lors de cette première saison est détaillé sur une double page, avec un petit texte et plusieurs images. Ce livre est donc un excellent moyen de (re)découvrir de véritables perles vidéoludiques, telles qu'un jeu mettant en scène Gorbatchev (Gamabre Gorbi!) ou un autre vous invitant à développer vos pouvoirs parapsychiques (Mind Seeker). Sans oublier de nombreux autres titres excellents mais tout simplement méconnus (Skyblazer, Hunter, Neutopia II...).


Retro Playing Book #1 :  La Mega Drive, 25ème anniversaire
Français "Retro Playing Book #1 : La Mega Drive, 25ème anniversaire"
Fabien Mellado & collectif - Retro Playing, 2014.

Un livre de 260 pages consacré à l'histoire la Megadrive, la mythique console 16 bits de Sega. L'ouvrage est divisé en 4 parties. La première revient logiquement sur la genèse de la machine, tandis que la seconde se consacre à l'étude plus spécifique des publicités déployées par Sega pour la promouvoir. La troisième partie présente une sélection de titres emblématiques de la console, chaque jeu se voyant présenté sur une page, avec captures d'écrans et un petit texte. Le fait que cette partie soit organisée par année permet de bien appréhender la progression qualitative de la ludothèque de la machine, les années 1992 et 1993 étant clairement ses meilleurs crus ! Enfin, la dernière partie de l'ouvrage revient sur "l'héritage de la console", en détaillant d'une part la destinée de ses deux licences majeures, Sonic et Streets of Rage, et en étudiant d'autre part l'impact de la Megadrive dans la culture populaire. Si quelques aspects laissent transparaitre un coté quelque peu amateur (erreurs de maquettage, images parfois de mauvaise qualité, textes parfois incomplets), il s'agit néanmoins d'un ouvrage très agréable à lire et qui transpire la passion pour son sujet. S'il n'est pas aussi complet que Service Games: The Rise & Fall of SEGA, il est aussi bien plus accessible et surtout richement illustré, ce qui le destine à un public plus large. Enfin, cerise sur le gâteau, cet ouvrage est vendu selon un principe de "prix libre", les éditions Retro Playing ne poursuivant pas un but lucratif. Une initiative originale à saluer, et à encourager en lisant ce livre !


Video Game Music - Histoire de la musique de jeu vidéo
Français "Video Game Music - Histoire de la musique de jeu vidéo"
Damien Mecheri - Editions Pix'n Love, 2014.

Cet ouvrage de 300 pages, tout en couleur, s'intéresse à un aspect précis des jeux vidéo : leur musique. Sept chapitres thématiques revisitent l'impact de l'évolution technologique sur la musique de jeu vidéo, le rapport et les différences entre musique de jeu et musique de film, les différents modes d'utilisation d'une bande sonore au sein des jeux vidéo, la vague des jeux musicaux, ou encore l'importance grandissante d'albums et concerts "réorchestrés" pour certains jeux célèbres. Chaque chapitre se conclu avec un rapide portrait des principaux compositeurs cités, sachant que le dernier chapitre de l'ouvrage regroupe des interviews très intéressantes avec quelques artistes reconnus : Jesper Kyd, Christophe Héral, Hitoshi Sakimoto, Olivier Derivière... Si l'on peut reprocher à l'ouvrage de se focaliser très largement sur les jeux vidéo japonais dans ses exemples, et notamment sur le J-RPG, ce livre arrive néanmoins à proposer une réflexion pertinente sur ce qu'est la musique de jeu vidéo en général. L'auteur est un passionné de musique, et il arrive à travers son texte à nous faire partager un peu de sa science sur le sujet, tout en nous faisant découvrir des artistes injustement méconnus. Un ouvrage très intéressant sur un sujet peu abordé par ailleurs.


Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition)
Anglais "Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition)"
Sam Pettus - CreateSpace, 2013.

Un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast. Si les débuts de SEGA ainsi que ses deux premières consoles sont abordés plutôt rapidement sur une trentaine de pages, l'essentiel du livre détaille par contre avec grande précision l'histoire des consoles les plus célèbres. Près de 150 pages sont dédiées à la montée en puissance de la Mega Drive, puis de sa chute avec le Mega CD et surtout les catastrophiques projets Mars, Neptune et Jupiter qui accoucheront du 32X. Les coûteuses erreurs de SEGA sur le 32X ne seront malheureusement pas compensées par la Saturn, à l'échec tragique et sans appel face au rouleau compresseur Playstation. Lorsque la société aura finalement fait le bilan de ses erreurs et posé de meilleures bases avec la Dreamcast, il est malheureusement déjà trop tard. Lorsque SEGA se retire du marché des consoles en 2001, c'est un geste certes déchirant mais qui lui permet surtout d'éviter la faillite et de continuer son histoire en développant des jeux pour les consoles de ses anciens concurrents. Si l'ouvrage se concentre sur la vision américaine de l'histoire de SEGA, le dernier chapitre du livre explique également l'histoire, plus complexe, du constructeur sur le marché Européen. Bien qu'un peu dense et parfois redondant entre certains chapitres, cet ouvrage riche en contenu est une véritable mine d'or pour toute personne s'interrogeant sur l'histoire de SEGA, une société populaire mais dont l'histoire est malheureusement moins étudiée que celle de son concurrent historique Nintendo.
Notre critique détaillée de cet ouvrage


Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto
Français "Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto"
David Kushner - Editions Pix'n Love, 2013.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre est une traduction en français de l'ouvrage anglophone "Jacked", publié en 2012.


L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 1: Jeux de course/action et jeux érotiques
Français "L'Histoire des jeux vidéo polémiques - Volume 1: Jeux de course/action et jeux érotiques"
Benjamin Berget - Mon Petit Editeur, 2013.

Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nombre de pages variable, d'une ou deux pages à plus d'une douzaine selon l'intention de l'auteur approfondir ou non l'histoire d'un jeu donné et de la polémique qu'il a entrainé. En plus des fiches de jeux, l'ouvrage propose trois sections supplémentaires qui sont particulièrement intéressantes : une histoire très détaillée et référencée de la croisade de l'association "Familles de France" contre les jeux vidéo violents (sans conteste le meilleur chapitre du livre) ; un travail similaire mais moins approfondi sur la question du sexisme dans les jeux vidéo et sur la polémique générée par un article du magazine Joystick sur le jeu Tomb Raider (2013) avec des propos très limites (voire plus que limite) sur le viol ; ainsi que deux interviews. La première est une courte interview avec un otaku ayant manifestement consommé beaucoup trop de manga et jeux pornographiques (dont les propos font quelque peu froid dans le dos), accompagnée d'un passionnant entretien avec Bart "Shane Fenton" George, surement un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo.

[Cliquez ici pour lire la description complète]

La saga Grand Theft Auto
Français "La saga Grand Theft Auto"
Link Digital Spirit - Link Digital Spirit / Micromania, 2013.

Ce petit livre de 50 pages propose de retracer l'histoire de la série de jeux Grand Theft Auto (1997-2015). Si le livre offre de belles et nombreuses illustrations, le texte n'est malheureusement pas à la hauteur de cette ambition. En effet, l'ouvrage "oublie" les deux premiers GTA (à peine mentionnés) pour se concentrer uniquement sur les épisodes sortis à partir de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001). Chaque épisode est ensuite présenté sur quelques pages. Mais le texte se contente de rappeler quelques chiffres et nouveautés apportées par chaque titre, sans jamais vraiment rentrer dans les méandres de sa rocambolesque histoire : où se trouve la guerre qu'ont livré les frères Houser pour "voler" la série à son créateur original, David Jones ? Pourquoi ne pas détailler l'affaire "Hot Coffee" à propos de GTA San Andreas, un des plus célèbre scandale médiatiques de l'histoire du jeu vidéo ? Et surtout, où sont les anecdotes inédites sur l'histoire de la série obtenues par l'interview de ses créateurs ? Si ce livre reste agréable à lire et regarder, il donne l'impression d'avoir été "contrôlé" par l'éditeur du jeu pour offrir un texte présentant Rockstar sous son meilleur jour, en restant à la surface des choses. Bref, si le livre n'est pas mauvais en soi, si vous souhaitez apprendre quelque chose sur l'histoire de la saga Grand Theft Auto, préférez-lui "Jacked".
N.B. : ce livre n'a jamais été commercialisé, il a été uniquement offert par la chaine de magasins Micromania à toute personne ayant précommandé Grand Theft Auto V.


Games History - tome 3 : Histoire du jeu de course auto
Français "Games History - tome 3 : Histoire du jeu de course auto"
Collectif - PK Editions, 2013.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce troisième tome s'intéresse à l'histoire du jeu de course automobile sur console. Après un petit historique général sur les jeux de course en arcade (1970-1980) et sur les consoles de salon des années 90, l'ouvrage s'attarde avec plus de détail sur des séries populaires comme Gran Turismo, Forza Motorsport, Ridge Racer, Need for Speed, Burnout, Formula One, Colin Mc Rae Rally... S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. Par rapport au sympathique livre précédent sur les jeux de baston, celui-ci est malheureusement moins riche en information et nettement plus brouillon. La qualité des articles est très variable d'un auteur à l'autre, et surtout d'un jeu à l'autre. Les auteurs ont souvent voulu évoquer tous les épisodes d'une série de jeu sans avoir la place nécessaire pour en évoquer leurs spécificités, laissant une impression générale "d'inachevé" à la lecture de l'ouvrage. Il en reste un joli listing illustré de nombreux jeux de courses, avec un rapide ressenti personnel des auteurs sur chacun des jeux évoqués.


Joypads ! : Le design des manettes
Français "Joypads ! : Le design des manettes"
Nicolas Nova, Laurent Bolli - Les moutons électriques, 2013.

Comme son titre le laisse supposer, cet ouvrage s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo par un angle original : les manettes de jeux. Ce livre décortique tous les périphériques de contrôles existants pour des consoles de salon, des premières manettes de l'Atari 2600 à celles de la Xbox 360. L'ouvrage est divisé en cinq parties thématiques. La première retrace tout simplement les débuts de l'histoire des manettes, en revenant sur les premières expériences comme celles des jeux Spacewar! et Tennis for Two. La seconde s'intéresse à l'évolution de la prise en main de ces manettes, en listant les différents formes existantes et leur évolution : manette plate et carré de la NES, manette ronde de la Dreamcast, manette "à corne" de la Playstation... La troisième partie dissèque les différents modes de contrôles existants pour la navigation dans l'espace (joystick, croix directionnelle, thumbstick), tandis que la quatrième se focalise sur les boutons d'actions (interrupteurs, gâchettes, boutons turbo), et la cinquième sur des originalités telles que les micros, écrans ou ventilateurs intégrés aux manettes. La grande force de cet ouvrage est de continuellement faire le lien entre l'analyse des manettes et l'évolution du jeu vidéo en lui-même : apparition de la 3D, du casual gaming... Le cahier central d'images propose même de superbes schémas récapitulant les différentes "lignées" de manettes, ainsi que des photos couleurs de la plupart des manettes de consoles de salon existantes. Un ouvrage à l'approche aussi atypique qu'intéressante.


La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre
Français "La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre"
Ryoji Akagawa - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. A partir de nombreuses interviews avec plus d'une vingtaine de personnes impliqués dans le projet, l'auteur, également membre de l'équipe, nous dévoile les coulisses de la création de cette célèbre console. En croisant ces différentes interviews, chaque chapitre de l'ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un livre riche en information inédite, à lire en complément de La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi, qu'il complète bien.


La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi
Français "La Révolution PlayStation - Ken Kutaragi"
Reiji Asakura - Editions Pix'n Love, 2012.

Ce livre revient sur l'histoire d'une console qui a marquée l'histoire du jeu vidéo : la PlayStation de Sony. Cet ouvrage se focalise plus particulièrement sur Ken Kutaragi, principal artisan du projet, et aujourd'hui reconnu comme le "père de la PlayStation". L'auteur nous raconte comment cet ingénieur visionnaire et passionné a réussi à amener Sony sur le marché des consoles, malgré les nombreuses résistances internes qu'une telle prise de risque n'a pas manquée de susciter. Chaque chapitre de cet ouvrage revient sur les différentes étapes du projet PlayStation : l'inspiration de Kutaragi lors de sa rencontre avec le System G; les débuts hésitants dans lequel Sony est en partenariat avec Nintendo sur un lecteur CD pour la Super Nintendo ; la décision de se lancer en solitaire dans la réalisation d'une console techniquement à la pointe ; la bataille pour défendre ce projet au sein de Sony; la stratégie de Sony pour séduire les éditeurs tiers ; les dessous d'une campagne publicitaire sans précédent ; et enfin un succès commercial et culturel conséquent à la clé. Un récit passionnant, qui met en lumière les éléments ayant permis à Sony de faire chuter ses concurrents Nintendo et Sega de leur piédestal. Une lecture à compléter avec le livre La Révolution PlayStation - Les hommes de l'ombre, qui donne la parole aux nombreux collaborateurs de Kutaragi dans ce projet.
Ce livre est une traduction française de l'ouvrage anglophone "Revolutionaries at Sony", publié en 2000.


Les jeux vidéo au cinéma
Français "Les jeux vidéo au cinéma"
Alexis Blanchet - Armand Collin, 2012.

Un ouvrage richement illustré qui présente des exemples de films adaptés de jeux vidéo (Super Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Doom, Silent Hill...), ainsi que des films inspirés par la culture vidéoludique (The Last Starfighter, Tron, Wargames, Avalon, Gamer, Le Cobaye...). Un ouvrage léger et agréable à lire, qui constitue une excellente introduction à la thématique des relations entre jeu vidéo et cinéma.


Nolife Story
Français "Nolife Story"
Florent Gorges - Omake Books, 2012.

Cet ouvrage raconte l'histoire de la chaîne de télévision Nolife, spécialisée dans la culture japonaise, et en particulier les mangas, les animes et les jeux vidéo. A travers des interviews très détaillées et de nombreuses photos d'archive, l'auteur nous fait revivre les différentes étapes qui ont menées au lancement de Nolife en 2007 : la jeunesse de Sébastien Ruchet et Alex Pilot (les deux charismatiques fondateurs de la chaîne) ; la réalisation de leurs premières émissions pour Game One (une chaîne de télévision française dédiée au jeu vidéo) ; puis le parcours du combattant pour lancer cette chaîne originellement uniquement diffusée par ADSL. Les différentes émissions et animateurs/journalistes de la chaîne sont également décortiqués et interviewés, ce qui donne corps à la passionnante et émouvante aventure humaine racontée dans cet excellent ouvrage.


Games History - tome 2 : Histoire du jeu de baston 2D
Français "Games History - tome 2 : Histoire du jeu de baston 2D"
Collectif - PK Editions, 2012.

Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce second tome s'intéresse à l'histoire du jeu de combat (versus fighting) en 2D. Il retrace donc l'historique de séries populaires comme Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Mortal Kombat, Fatal Fury, Darkstalkers, Samurai Shodown, Killer Instinct, ainsi que de quelques titres moins connus comme Arcana Hearts ou Battle Fantasia. S'il ne s'agit pas d'un ouvrage pointu (l'idée de la collection est visiblement de faire découvrir des jeux plutôt que d'approfondir leur histoire), la passion des différents auteurs pour le sujet se ressent à la lecture, et elle est on ne peut plus communicative. De nombreux visuels viennent également égayer les pages. On appréciera enfin le fait qu'en plus des jeux, une section ait été consacrée aux nombreuses adaptations en anime et film des séries les plus populaires (Street Fighter en tête), ainsi que la présence d'interviews en fin d'ouvrage. Ces entretiens avec Ken Bogard (commentateur de tournois), Kayane (joueuse professionnelle) et les organisateurs du festival Stunfest et de la World Game Cup permettent de découvrir le monde passionnant, bien que méconnu, des tournois professionnels de jeux de combat.


Jacked: The unauthorized behind-the-scenes story of Grand Theft Auto
Anglais "Jacked: The unauthorized behind-the-scenes story of Grand Theft Auto"
David Kushner - Collins, 2012.

Ce livre s'intéresse à la passionnante histoire de la sulfureuse série "Grand Theft Auto". Sur plus de 300 pages, l'auteur revient sur les épisodes les plus rocambolesques de cette saga : ses débuts humble en tant que petit jeu d'arcade en Ecosse au main de DMA Design ; le recours à Max Clifford pour utiliser le scandale médiatique comme campagne marketing ; la prise de contrôle des frères Houser et leur studio Rockstar sur la saga lors de la création de GTA III ; les premières actions légales contre la saga et l'arrivée de son éternel adversaire Jack Thompson ; l'immense scandale de l'affaire "Hot Coffee" ; et enfin la "victoire" de l'industrie du jeu vidéo contre Jack Thompson. Alternant des chapitres racontant l'histoire des créateurs de la saga avec d'autres consacrés à son plus médiatique adversaire, l'avocat Jack Thompson, ce livre arrive à nous faire vivre avec passion des moments parfois méconnus de l'histoire de GTA. Si, faute de la participation directe des frères Houser à l'ouvrage, certaines zones d'ombres subsistent, ce livre est rempli d'informations inédites captivantes, que ce soit pour les amateurs de la saga comme les autres.
Ce livre a été traduit en français en 2013 sous le titre "Jacked".


DownLoad : L'ouvrage des jeux dématérialisés
Français "DownLoad : L'ouvrage des jeux dématérialisés"
Collectif - Console Syndrome, 2011.

DownLoad est une revue consacrée aux jeux vidéo dématérialisés, et plus particulièrement aux jeux vidéo indépendants. Une petite dizaine de titres y sont chroniqués en détail, avec interview des créateurs des jeux qui nous fournissent moult informations inédites et intéressantes sur leur développement. La revue, à la qualité d'un véritable livre, s'est malheureusement arrêtée après un seul numéro. Il est consacré aux jeux suivants : From Dust, Bastion, Insanely Twisted Shadow Planet, Outland, 'Splosion Man, Blocks that Matter et The Dishwasher.


L'histoire de Mario
Français "L'histoire de Mario"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2011.

Sous-titré, "1981-1991 - L’ascension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est sans conteste une des plus passionnante analyse de la genèse de Mario qui ait été écrite ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse) tout en restant facile à lire, ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens : pourquoi Mario ? En d'autres termes, ce livre vous raconte pourquoi et comment ce personnage s'est imposé comme la mascotte de Nintendo, au nez et la barbe d'une autre icône pourtant plus populaire que lui au départ : Donkey Kong. Un livre chaudement recommandé pour tout les fans du célèbre plombier moustachu qui y découvriront nombres d'anecdotes inédites.
Notre critique détaillée de cet ouvrage


L'Histoire de Nintendo - volume 3 : 1983-2003
Français "L'Histoire de Nintendo - volume 3 : 1983-2003"
Florent Gorges - Omake Books / Editions Pix'n Love, 2011.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce troisième tome se consacre à la plus célèbre des consoles du constructeur : la NES / Famicom, et reviens avec moult détails sur la genèse et l'impact de cette machine au Japon, aux Etats-Unis, et même en Europe. A lire absolument.


Des Pixels à Hollywood
Français "Des Pixels à Hollywood"
Alexis Blanchet - Editions Pix'n Love, 2010.

Cet ouvrage s'intéresse à la riche histoire entre les jeux vidéo et le cinéma, et plus particulièrement avec le cinéma américain. L'auteur y retrace avec une précision impressionnante les différents liens entre ces deux industries, telles que les nombreuses adaptations de films en jeux vidéo ou de jeux vidéo en film. Mais l'auteur ne s'arrête pas à ce premier niveau de lecture, son analyse est bien plus profonde et met en lumière l'évolution des relations cinéma-jeux vidéo en regard des différentes périodes économiques de l'industrie du jeu vidéo. En effet, selon que les acteurs majeurs soient des industriels du jouet (Nintendo, Mattel), du divertissement (Warner), ou de l'électronique et informatique (Sony, Microsoft), l'intérêt de l'industrie hollywoodienne pour le jeu vidéo n'est pas le même... Cet ouvrage brillant est une version "grand public" de la thèse de doctorat d'Alexis Blanchet, qui a su avec talent rendre ici accessible et limpide le fruit de ses recherches académiques tout en conservant leur rigueur et leur richesse. Un excellent ouvrage, à la lecture indispensable pour toute personne s'intéressant quelque peu au cinéma et/ou au jeu vidéo.


Les Chroniques de Player One
Français "Les Chroniques de Player One"
Olivier Richard, Alain Kahn - Pika Edition, 2010.

Ce livre raconte l'histoire du magazine Player One, consacré aux consoles de jeux vidéo et au manga, ainsi que de ses différentes déclinaisons comme Nintendo Player, Ultra Player, Manga Player et Player Station. Grâce aux interviews des différents journalistes ayant fréquenté les locaux de sa rédaction, cet ouvrage de 300 pages renferme de nombreuses informations inédites. Il débute par une présentation de l'arrivée de la culture Manga et Anime en France, contexte qui a vu naitre la société Média Système Edition pour publier le magazine Amstrad CPC. En septembre 1990, la société lance le magazine Player One, qui accueille les textes signatures telles que Crevette, Matt Murdock, Wonder Fra, El Didou, Goombas... Tout en nous racontant la vie de cette rédaction qui a grandement contribué à la (re)connaissance du manga et du jeu vidéo en France, cet ouvrage passionnant arrive à nous faire ressentir l'ambiance de travail unique qu'il y régnait : les testeurs passant des nuits blanches pour réaliser des soluces ; les techniques artisanales pour capture des photos d'écrans de jeu sur le téléviseur ; la bataille pour les exclusivités ; les salons du jeu vidéo ; la participation de ces journalistes aux premières émissions télévisuelles sur le jeu vidéo ; ainsi que les inévitables conflits entre rédacteurs ! En parallèle, l'ouvrage explore aussi la manière dont le jeu vidéo et le manga sont passés, entre 1990 et 2010, d'un loisir de passionnés connaisseurs à une véritable une culture populaire et de plus en plus massive. Plus que la simple histoire d'un pilier de la presse vidéoludique française, ce livre captivant nous offre une véritable plongée dans la tumultueuse quête pour la reconnaissance du jeu vidéo et du manga au sein de la société française.


L'Histoire de Nintendo - volume 2 : 1980-1991
Français "L'Histoire de Nintendo - volume 2 : 1980-1991"
Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2009.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce deuxième tome se consacre aux "Game & Watch", cette série de jeux électroniques portable qui fit fureur dans les cours de récréation à travers le monde. A lire absolument.


Japan Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers
Français "Japan Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers"
Brian Ashcraft, Jean Snow - Editions Pix'n Love, 2009.

Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade dédiées (les "sensations fortes" des bornes de type Taikan), le retrogaming (les bornes des années 80 et 90 toujours en activité), et enfin les jeux reposant sur des cartes à collectionner. Chaque chapitre revient brièvement sur l'histoire de ce type de borne d'arcade, en s'attardant sur ses principaux représentants. Mais surtout, l'ouvrage suit le parcours de plusieurs joueurs experts sur ces différents types de bornes, de Yuka Nakajima, la mère de famille reine des UFO Catchers, à Daigo "The Beast" Umehara, surement le meilleur joueur de Street Fighter au monde. Rédigé dans un style simple et accrocheur, ce livre, enrichi de nombreuses photos et illustrations, est une véritable plongée au coeur d'une sous-culture vidéoludique aussi intéressante que méconnue. Un ouvrage captivant et riche en informations sur ce qui déroule au sein des "Game Centers" japonais.
Ce livre est une traduction de l'ouvrage anglophone "Arcade Mania", publié en 2008.


IG Magazine
Français "IG Magazine"
Bounthavy Suvilay, Collectif - Ankama Presse, 2009.

IG Magazine est une revue bimestrielle qui adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Chaque numéro propose ainsi une copieuse lecture de plus de 250 pages qui, loin des simples tests de jeux qui composent les autres magazines, permet de prendre du recul sur l'histoire et la culture du jeu vidéo. IG Magazine est paru de mars 2009 à juillet 2013, pour un total de 27 numéro "normaux", ainsi que 10 "hors-séries". Grâce à la richesse de leur contenu et à l'équilibre entre "compte-rendu de l'actualité" et "réflexions sur la culture vidéoludique", les 27 numéros d'IG Magazine relèvent aussi bien de la catégorie "histoire du jeu vidéo" que de la section "réflexions & analyses". Une excellente revue, si ce n'est la meilleure revue d'actualité à avoir jamais abordée le jeu vidéo avec un ton "adulte", dont la disparition est plus que regrettable...

[Cliquez ici pour lire la description complète]
Site officiel : http://mookoflove.netsan.fr/page/IG-Magazine.aspx
L'Histoire de Nintendo - volume 1 : 1889-1980
Français "L'Histoire de Nintendo - volume 1 : 1889-1980"
Florent Gorges - Editions Pix'n love, 2008.

A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce premier tome se consacre aux nombreuses créations de Nintendo avant les jeux vidéo et électroniques : cartes à jouer, jouets, bornes d'arcade électroniques, ainsi que quelques bizarreries comme du matériel de bureau. A lire absolument.


Dungeons & Desktops : The History of Computer Role-Playing Games
Anglais "Dungeons & Desktops : The History of Computer Role-Playing Games"
Matt Barton - A K Peters, 2008.

Cet épais ouvrage de 450 pages détaille l'histoire d'un genre précis de jeux vidéo : les jeux de rôles sur ordinateur. Le but de l'ouvrage n'est pas d’apporter des informations sur la création de ces jeux (il n'y a aucune interview de développeur), mais plutôt de proposer une vue d'ensemble du genre à travers la présentation de ses jeux les plus marquants. Le sujet est traité de manière chronologique. Chacun des chapitres passe en revue une sélection de titres issus d'une époque précise : les origines du jeu de rôle "sur table" (Dungeons & Dragons, etc.), les premiers jeux de rôle sur ordinateur (Dungeon, DnD, etc.), les MUDs, les jeux de "l'âge d'or" des années 80 (Ultima, les Goldbox de SSI, Might & Magic, Wizardry, etc.), les jeux de "l'âge de platine" des années 90 (Daggerfall, Baldur's Gate, Planescape Torment, etc.), sans oublier les jeux modernes comme les MMORPG (Meridian 59, Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, etc.). Tout restant agréable à lire, cet ouvrage impressionne par la grande variété de jeux retenus et par la richesse des descriptions. On sent que l'auteur a effectivement joué, voire même terminé, chacun des titres qu'il présente. En plus de résumer le scénario de chaque titre, l'auteur en propose une rapide analyse des mécaniques de jeu. Le tout est rédigé de manière analytique, l'auteur essayant de prendre du recul sur tous ces jeux de rôle pour essayer d'identifier la manière dont ils se sont influencés à travers le temps. Un ouvrage brillant et captivant, qui arrive à communiquer la grande passion de l'auteur pour les jeux de rôles.


Pix'n Love
Français "Pix'n Love"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2007.

Pix'n Love est une revue consacrée à la l'histoire du jeu vidéo. Elle adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Les quelques 128 pages au format livre de chaque numéro reviennent en profondeur sur l'histoire de quelques jeux et machines vidéoludiques. Les sujets abordés vont des grands classiques du jeu vidéo (Pac-Man, Space Invaders, Megaman, Rayman...) à des jeux et machines méconnus. Chaque dossier de la revue est généralement construit d'après l'interview du ou des créateurs des jeux abordés, permettant ainsi à chaque numéro de proposer des informations inédites. La revue propose également une petite rubrique actualité, qui traite des sorties de nouveaux jeux homebrews sur des machines parfois très anciennes. Une revue indispensable pour tout amateur de jeu vidéo, qu'il soit simple joueur ou passionnée d'histoire.

Site officiel : http://mookoflove.netsan.fr/page/Pix-n-Love.aspx
On the Edge: The Spectacular Rise And Fall of Commodore
Anglais "On the Edge: The Spectacular Rise And Fall of Commodore"
Brian Bagnall - Variant Press, 2006.

Ce livre aborde l'histoire du constructeur Commodore, à l'origine d'ordinateurs mythiques tels que le Commodore PET, le VIC-20, le Commodore 64 et l'Amiga. Sur plus de 550 pages, cet ouvrage retrace l'histoire complète de la société, avec un nombre incroyable d'informations inédites obtenues par le biais d'interview avec ses anciens employés. L'histoire débute en 1976 avec Chuck Peddle, un ingénieur de la société MOS Technology, à l'origine du microprocesseur 6502. C'est le premier à avoir été vendu à un prix suffisamment abordable (25$) pour être inclus dans de l'électronique grand public. Ce processeur central équipe de nombreux ordinateurs tels que le PET et le VIC-20, l'Apple I et II, l'Atari 400/800 et le BBC Micro. Mais surtout, il est au coeur de deux consoles de salon incontournables : l'Atari 2600 et la Nintendo NES. En 1976, Commodore achète MOS Technology, une décision qui permet à l'entreprise d'être une des premières à se lancer sur le marché de la micro-informatique. L'histoire de la société est alors riche de nombreux moments forts, tels que le succès phénoménal du Commodore 64 (1982), le départ spectaculaire de son fondateur Jack Tramiel en 1984, qui rachète ensuite Atari, et devient un ardent concurrent du célèbre Commodore Amiga (1985) en lançant l'Atari ST (1985), ou la lente descente aux enfers qui conduit le constructeur à fermer ses portes en 1994. Plus que la simple histoire d'un constructeur de matériel, ce livre raconte finalement une passionnante aventure humaine, remplie de personnages hauts en couleurs (Jack Tramiel, Chuck Peddle, Jay Miner, RJ Mical, Bill Herd...), et dont les évènements relatés sont à l'origine de nombreuses innovations ayant contribué à changer l'univers de l'informatique et des jeux vidéo. Un livre à lire absolument.


Dungeons and Dreamers
Anglais "Dungeons and Dreamers"
Brad King, John Borland - Osborne / McGraw-Hill, 2003.

Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réalisations en amateur sur l'Apple II. Après deux ans de travail, il tente de vendre sa première création "sérieuse", Akalabehth (1980), en plaçant des disquettes du jeu dans des pochettes plastiques zip qu'il laisse en dépôt dans un magasin informatique du coin. Malgré sa diffusion limitée, ce jeu attire l'attention d'un éditeur, California Pacific, qui lance véritablement la carrière de Garriott en éditant sa seconde création, Ultima I (1981). Après un bref passage chez Sierra On-line pour Ultima II (1982), il décide de créer sa propre société : Origin Systems.  L'ouvrage détaille ensuite la création des autres opus de la saga, ainsi que la naissance d'Ultima Online (1997), qui a popularisée le genre des MMORPG. Au delà de l'histoire de Garriott, l'ouvrage consacre de nombreux chapitres à l'histoire d'id Software, le studio à l'origine de Wolfenstein 3D, Doom et Quake. En plus de ces jeux, les auteurs s'attardent sur la culture qui les accompagne : les LAN Party, le jeu en ligne, le modding... Au delà de ces deux thématiques principales, le livre aborde également plus brièvement d'autres histoires, telles que celles d'Adventure, de Zork, de Sim City ou encore de la violence dans les jeux vidéo. Au final, les 250 pages de ce livre sont un formidable compte rendu de l'histoire du jeu vidéo vue à partir de la ville d'Austin, Texas (USA), dont Origin Systems et id Software sont originaires. L'histoire de Richard Garriott, riche de nombreuses informations inédites, justifie à elle seule la lecture de cet excellent ouvrage.


Masters of Doom
Anglais "Masters of Doom"
David Kushner - Random House, 2003.

Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière  : "Commander Keen", "Wolfenstein 3D" et bien sûr "Doom". Riche de très nombreuses informations inédites, ce livre est également écrit de manière très fluide, et se révèle donc particulièrement captivant et instructif. Il arrive à nous faire vivre par procuration les moments forts de la vie de ces deux génies de l'histoire du jeu vidéo, que ce soit l'ambiance délirante dans laquelle ils ont réalisé "Wolfenstein 3D" dans une maison de campagne louée pour l'occasion, leur décision de vendre leurs jeux en tant que "sharewares" sans en informer leur employeur de l'époque, ou encore la mise en ligne de la première version shareware de "Doom" sur un serveur BBS. En plus d'explorer avec moult détails un pan important de l'histoire du jeu vidéo (la naissance du genre des FPS et de leur sous-culture, la vague du shareware, les premières LAN parties...), cet ouvrage se révèle aussi agréable à lire qu'un bon roman, l'histoire racontée étant riche en retournements de situation. Un ouvrage tout simplement passionnant, indispensable pour tout amateur de jeu vidéo.
Cet ouvrage a été traduit en français sous le titre "Les maîtres du jeu vidéo" en 2010.


Hackers: Heroes of the Computer Revolution
Anglais "Hackers: Heroes of the Computer Revolution"
Steven Levy - Penguin (2001 reedition), 2001.

Ce livre s'intéresse à l'histoire de l'informatique, et donc par extension à l'histoire des jeux vidéo. En effet, l'ouvrage se focalise plus particulièrement sur la naissance et l'héritage du mouvement des "Hackers", ces jeunes prodiges qui sont à l'origine de la démocratisation de l'informatique. A l'aube des années 1960, aux Etats-Unis, dans la célèbre université du MIT, un groupe d'étudiants va révolutionner le concept même d'informatique en accédant clandestinement à un ordinateur de leur université pour réaliser toute sortes de programmes : démo techniques, bricolage, jeux... Si cela parait naturel aujourd'hui, à l'époque les ordinateurs étaient uniquement réservés à des usages sérieux comme les calculs militaire et scientifique. Ces premières expérimentations donneront notamment naissance à Spacewar!, un des premiers jeux vidéo de l'histoire, en 1962 (soit dix ans avant PONG). La première partie du livre est consacrée à ces "hackers originels", avec de nombreux portraits, anecdotes et interviews. La seconde partie de l'ouvrage est dédiée aux années 1970, durant lesquelles une deuxième génération de hackers va donner naissance à l'informatique personnelle. C'est l'apparition d'ordinateurs MITS Altair ou l'Apple I et II, ancêtres de nos ordinateurs actuels. Là aussi, ces innovations sont dues à une poignée de génies talentueux, qui croyaient que l'ordinateur pouvait être un outil accessible et utile à tous. La troisième et dernière partie du livre se focalise sur des personnes ayant utilisés ces micro-ordinateurs pour innover dans le domaine des logiciels. Le livre suit plus particulièrement la génèse de l'éditeur de jeux vidéo Sierra On-Line (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Ultima II, les portages de Frogger sur micro-ordinateur...) et des nombreux créateurs qui y ont travaillé. A travers cet exemple, l'auteur nous fait vivre de l'intérieur la naissance de l'industrie du jeu vidéo sur ordinateur aux Etats-Unis. Enfin, le livre se termine sur un retour aux sources, avec le portrait de Richard Stallman, alors présenté comme "le dernier des hackers originel", et aujourd'hui mondialement célèbre en tant qu'icône du mouvement du logiciel libre. Au final, cet ouvrage est absolument passionnant, car il raconte avec moult détail une époque peu explorée dans d'autres livres. Il s'agit donc d'une référence incontournable, même aujourd'hui.
Ce livre a été originellement publié en 1984. Une nouvelle édition a été réalisée en 1994, avec l'ajout d'une nouvelle conclusion "10 ans après", qui raconte ce que sont devenus les principaux protagonistes du livre depuis sa sortie. Cette fiche traite de la réédition, en 2001, de la version 1994 du livre.


Game Over - Press Start To Continue
Anglais "Game Over - Press Start To Continue"
David Sheff - Cyberactive Media Group, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite de la seconde édition, publiée en 1999, qui ajoute nouvelle préface et deux nouveaux chapitres. 


Game Over - Arcade Edition
Français "Game Over - Arcade Edition"
David Sheff - Coronet Books, 1999.

Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un bon roman. Mais surtout, sur le fond, ce livre regorge littéralement d'anecdotes et de détails rares sur l'histoire de Nintendo, mais aussi des personnes-clé de son histoire : Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Shigeru Miyamoto... que l'auteur a tous interviewé directement. Le livre nous livre aussi des informations sur les interactions entre Nintendo et ses concurrents, en particulier Atari et Sega, là aussi obtenues par des interviews directes au sein de ces entreprises. Publié en 1993, il s'agit d'un des premiers livres sérieux sur l'histoire du jeu vidéo. Il servira ensuite de base et de source d'information pour de nombreux autres travaux. Au final, ce livre est sans conteste un chef d'oeuvre absolu, dont le temps ne fait que renforcer l'intérêt : aucun service de presse ne laisserait aujourd'hui paraître un livre racontant autant de détails personnels sur l'un des leaders de l'industrie du jeu vidéo.
Ce livre a tout d'abord été publié en1993. Cette fiche traite d'une version condensée du texte d'origine, offerte gratuitement aux lecteurs du magazine Arcade en mai 1999. Cette "Arcade Edition" contient environ les 2/3 du texte original : quatre chapitres ont été supprimés, et les autres ont étés raccourcis. Mais le livre n'en reste pas moins passionnant.


Biographie

Sur les traces de Miyamoto - 1952-1986 : de Sonobe à Hyrule
Français "Sur les traces de Miyamoto - 1952-1986 : de Sonobe à Hyrule"
William Audureau - Editions Pix'n Love, 2014.

La première partie d'une biographie non-officielle de Shigeru Miyamoto, célèbre créateur à l'origine de Mario et Zelda. William Audureau, grand spécialiste du sujet, nous propose ici un passionnant retour sur les débuts du créateur, de son enfance jusqu'à la sortie du premier opus de Zelda, en 1986. A défaut de participation directe du principal intéressé, l'auteur s'est appuyé sur près de 150 interviews de Miyamoto parues dans la presse internationale, couplées à un voyage au Japon. Particulièrement agréable à lire, ce livre parvient à dépasser l'image de "génie tombé du ciel" généralement attribuée à Shigeru Miyamoto. Déconstruisant le mythe, l'ouvrage tente de nous présenter l'homme qu'il est réellement. Né en en 1952 dans une ville de province, il a tout d'abord grandi avant l'essor des jeux vidéo. A défaut d'avoir pu être mangaka, il a suivi des études de designer industriel. Il se fait embaucher, grâce à un contact de son père, chez Nintendo, alors modeste fabricant de jouets. Ses débuts sont sans étincelles : il dessine des cartes, conçoit le design des coques de consoles "Pong" du constructeur, et réalise des graphismes pour les premiers jeux vidéo de la firme. Malgré sa grande capacité de travail, son perfectionnisme et sa grande curiosité intellectuelle, il reste un simple illustrateur. La chance lui offre enfin une opportunité avec la réalisation de Donkey Kong, pour lequel il bénéficie de la supervision du fabuleux Gunpei Yokoi. L'ambition de Miyamoto lui permet de mettre à profit cette expérience pour faire remarquer son talent pour la création de personnages, tandis que Nintendo est en train d'élaborer la NES. Miyamoto se voit alors proposer de co-diriger une équipe de création de jeux pour la console. Kung-Fu, Devil World et Excite Bike aiguisent ses armes de game designer avec son nouvel acolyte, Takashi Tezuka. Le duo donne ensuite naissance à Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, dont l'ouvrage nous relate en détail la conception riche en rebondissements. Un livre passionnant sur un homme qui l'est tout autant.


Eric Chahi : Parcours d'un créateur de jeux vidéo français
Français "Eric Chahi : Parcours d'un créateur de jeux vidéo français"
Daniel Ichbiah - Pix'n Love, 2013.

La biographie d'Eric Chahi, célèbre créateur de jeu vidéo français à l'origine du hit planétaire Another World / Out of this World (1991). Cet ouvrage richement illustré revient sur les principaux temps de la carrière de ce Game Designer aussi génial que réservé. L'ouvrage n'aborde donc volontairement pas sa vie privée, mais uniquement les jeux vidéo qu'il a créé. Ses débuts ont lieu alors qu'il n'était que lycéen, avec la réalisation de jeux pour Oric-1 et Amstrad CPC, tel que Le Pacte (1986), qui marque l'abandon de ses études, à 19 ans, pour se consacrer à plein temps à la création de jeu vidéo. Ses débuts professionnels s'avèrent malheureusement plus difficiles que prévu, jusqu'à ce qu'il ait l'opportunité de réaliser les somptueux graphismes du jeu Les Voyageurs du Temps (1989). Cette pente ascendante se poursuit alors qu'Eric Chahi consacre deux ans de sa vie à réaliser, tout seul, un chef d'oeuvre absolu : Another World / Out of this World (1991). Après ce succès, Chahi s'embarque sur un projet encore plus ambitieux : Heart of Darkness (1998), un jeu magnifique mais dont le tumultueux développement, parfaitement conté dans l'ouvrage, épuise le créateur. Celui-ci s'accorde alors une pause de pratiquement dix ans, qu'il consacre à voyager autour du monde, pour photographier des déserts et volcans en éruption. Ces nombreux voyages ont visiblement nourri le dernier projet en date du créateur, From Dust (2011), magnifique ode à la puissance de la nature... Au final, cette biographie nous permet d'explorer la carrière professionnelle de ce créateur atypique et talentueux, tout en respectant son intimité.


Minecraft - The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson and the Game that Changed Everything
Anglais "Minecraft - The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson and the Game that Changed Everything"
Daniel Goldberg, Linus Larsson - Seven Stories Press, 2013.

La biographie de Markus "Notch" Persson, ainsi que de sa création au succès planétaire : Minecraft (2011). L'ouvrage raconte en détail la genèse de ce titre mythique, en commençant par la fin : la convention MineCon de 2011, durant laquelle la version 1.0 du jeu a été officiellement lancée. Et pourtant, à cette date, près de 16 millions de personnes dans le monde jouent déjà ce titre, faisant de Markus Persson et de sa société, Mojang, des millionnaires. L'ouvrage revient alors sur l'enfance de Notch, de sa passion pour les LEGO à la découverte des ordinateurs et la programmation. Après ses études, le jeune Markus Persson fait ses premières armes dans diverses sociétés liés à Internet et aux jeux vidéo, mais cela ne le satisfait pas. Après le travail, il créé donc des petits jeux vidéo en amateur, pour son seul plaisir, comme de nombreux autres passionnés. Après un premier projet réalisé avec Rolf Jansson, Wurm Online, Notch imagine un nouveau titre inspiré à la fois par Infiniminer et Dwarf Fortress. Débuté en 2009, Minecraft est vendu dès le départ selon un modèle économique original: les gens payent une fois pour avoir accès au jeu dans son l'état actuel, ainsi qu'à toutes ses versions ultérieures. De par son originalité et la créativité qu'il offre au joueur, le jeu connait progressivement un succès sur Internet, au point de rapporter suffisamment d'argent à Markus Persson pour qu'il s'y consacre à plein temps, et lui permette de devenir le phénomène que l'on connait aujourd'hui. Rempli d'informations inédites obtenues grâce aux interviews de Notch, sa famille et ses collègues, cet ouvrage de 250 pages est particulièrement captivant et bien écrit. Un livre indispensable à tous les fans de Minecraft, ainsi qu'à ceux qui s'interrogent sur la notion de "jeu vidéo indépendant".


Tu le crois ça ?
Français "Tu le crois ça ?"
Julien Chièze - Editions Pix'n Love, 2013.

La biographie de Alain Huyghues-Lacour, célèbre journaliste français spécialisé dans les jeux vidéo, plus connu sous le pseudonyme de "AHL". Ce livre raconte le parcours assez incroyable de ce musicien devenu journaliste de jeux vidéo, non sans avoir été entre temps le secrétaire personnel du chanteur Demis Roussos (entre autres). Découpés en de nombreux chapitres très courts (4-8 pages), ce livre raconte aussi bien la carrière de Alain dans le monde de la musique, que celle d'AHL dans la presse vidéoludique francophone. Et il s'agit d'un milieu que AHL connait bien, lui qui a été notamment pigiste pour Tilt, puis rédacteur en chef de Joystick, Joypad, Mega Force, Nintendo Magazine et Consoles+, et qui est aujourd'hui un chroniqueur sur Gameblog.fr. L'ouvrage raconte de nombreuses anecdotes croustillantes, et son auteur Julien Chièze arrive à restranscrire avec brio le "franc parler" légendaire d'AHL ainsi qu'à communiquer la passion qui l'anime. Je regrette seulement que le récit du parcours d'AHL soit régulièrement entrecoupé de chapitres "parenthèses", dans lesquels AHL parle de ses jeux et consoles préférés, car ils cassent le rythme du livre de manière assez peu gracieuse (personnellement, je les ai "zappés" en première lecture pour y revenir après avoir lu le coeur du livre). Mais cela n’entame en rien le fond de l'histoire, passionnant, à l'image du riche parcours de vie d'AHL. Un témoignage intéressant et rare sur l'histoire de la presse du jeu vidéo en France.


Jeuxvideo.com : Une odyssée interactive
Français "Jeuxvideo.com : Une odyssée interactive"
Sébastien Pissavy - Editions Pix'n Love, 2013.

L'autobiographie de Sébastien Pissavy, fondateur du célèbre site francophone d'actualité vidéoludique "jeuxvideo.com". L'auteur y raconte la naissance du site et de la société qui le porté, "l'Odyssée Interactive". Au départ était "l'ETAJV", l'encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo, distribuée aux amis puis à quelques magazines. Puis est venu le service minitel ETAJV, et avec lui une société qui créera ensuite un site Internet qui, en plus des astuces de jeux vidéo, hébergera des forums très populaires et traitera de l'actualité vidéoludique avec le succès qu'on lui connait. Plus que l'histoire du site Internet français de jeux vidéo le plus visité, ce livre vous montre également les hauts et les bas du parcours d'un jeune entrepreneur français de la net-économie qui a réussi à survivre à l'éclatement de la bulle Internet des années 2000, exploit peu commun s'il en est. Un ouvrage intéressant et captivant, dont les 250 pages se dévorent très facilement !


The Making of Karateka: Journals 1982-1985
Anglais "The Making of Karateka: Journals 1982-1985 "
Jordan Mechner - Createspace, 2012.

Cette autobiographie est constituée du journal personnel de Jordan Mechner lors de la création de son célèbre jeu Karateka (1984). L'auteur y livre ses réflexions, ses doutes, ses joies et surtout les différentes étapes du développement de ce jeu populaire. Particulièrement captivant malgré un style rédactionnel quelque peu haché, cet ouvrage vous permet littéralement de rentrer dans la tête de Jordan Mechner, génie créatif bien plus tourmenté (et donc intéressant) qu'il n'y parait. Un ouvrage particulièrement recommandé à tous les créateurs de jeu vidéo (ou à ceux qui aspirent à l'être), car ils pourront alors vivre de l'intérieur la difficile, longue, et douloureuse route qui même à la création d'un jeu vidéo en tant qu'indépendant.


Terrible Nerd
Anglais "Terrible Nerd"
Kevin Savetz - Savetz Publishing, 2012.

La biographie de Kevin Savetz, un journaliste spécialisé dans l'informatique et les jeux vidéo, ainsi qu'un véritable "geek", au sens noble du terme. Dans cet ouvrage, l'auteur raconte son enfance, son adolescence ainsi que sa vie d'adulte, profondément marquée par les principales évolutions technologiques de ces dernières années : l'apparition de la micro-informatique, l'apparition des jeux vidéo, des réseaux BBS, ainsi que la démocratisation d'Internet. Né au début des années 1970, Kevin Savetz a grandit en compagnie de la Channel F, de l'Intellivision, du TI 99/4A, de l'Atari 800, de l'Apple II, et de l'IBM PC, entre autres. A travers un style d'écriture particulièrement accrocheur, il arrive à nous faire vivre par procuration la découverte des réseaux BBS, la culture du piratage de disquettes et cassettes de jeux vidéo sur les ordinateurs des années 80, l'excitation d'une partie de LambdaMOO, ou bien encore ses premiers emplois liés à Internet tels que la création de sites professionnels ou l'écriture d'articles pour la newsletter d'AOL. Un ouvrage passionnant, à recommander à tous ceux qui s’interrogent sur la naissance de la culture sous-jacente de ces technologies, aujourd'hui partie intégrante de notre quotidien.


Yoshihisa Kishimoto : Enter the Double Dragon
Français "Yoshihisa Kishimoto : Enter the Double Dragon"
Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2012.

La biographie de Yoshihisa Kishimoto, un créateur jeu vidéo japonais méconnu du grand public et pourtant à l'origine d'une des plus célèbres séries de son histoire : "Double Dragon". Particulièrement bien écrit et richement illustré, ce livre commence par vous narrer l'enfance et l'adolescence de ce génie méconnu, dont la jeunesse est celle d'un véritable voyou amateur de bagarres, mais qui changera heureusement de cap avant de franchir la ligne qui mène à la grande délinquance. Passionné de cinéma, il aura alors la possibilité de créer des jeux vidéo d'arcade. Ses premières réalisations marquent des avancées majeures dans le domaine des films interactifs avec "Thunder Storm" et surtout "Road Avenger". Mais sa contribution majeure restera le jeu "Kunio-Kun", qui donnera par la suite naissance à la série des "Double Dragon", et permettra à Kishimoto de définir les bases du populaire genre des "beat'em all". Ces jeux dans lesquels vous incarnez un personnage qui se bat avec de nombreux autres dans des combats de rue ont été clairement enrichis par la turbulente jeunesse de leur créateur. Après ces succès planétaires, le game designer continuera sa carrière en tant que freelance en créant des jeux plus modestes mais tout aussi intéressants, à l'image du jeu de plateau "Vier". Cet excellent ouvrage rend hommage à la carrière de ce créateur talentueux au parcours hors du commun. Sa lecture est donc chaudement recommandée à tout amateur de jeu vidéo.


Ralph Baer : Mémoires du père des jeux vidéo
Français "Ralph Baer : Mémoires du père des jeux vidéo"
Ralph Baer - Editions Pix'n Love, 2012.

L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer nous raconte ici en détail le parcours qui l'a amené à inventer cette première console. Ingénieur dans l'âme, il a conservé de nombreux documents qu'il partage dans cet ouvrage, de ses carnets de notes dans lesquels il a esquissé ses premières idées en 1966, aux divers prototypes qu'il a construit pour aboutir à la forme finale de l'Odyssey en 1972. L'ouvrage aborde également en détail les nombreux procès pour la paternité du jeu vidéo qui ont fait rage en Magnavox, Atari et Nintendo. Enfin, l'auteur évoque également ses autres inventions notables, telles que le jeu célèbre électronique Simon (1979), ou encore plusieurs dispositifs de vidéo interactive, déclinés aussi bien pour le divertissement des enfants que pour l'entrainement des militaires. Un ouvrage d'une richesse incroyable et absolument incontournable pour quiconque s'intéresse aux débuts de l'histoire du jeu vidéo.
Ce livre est une traduction de l'ouvrage anglophone "Videogames: In the Beginning", publié en 2005.


The Making of Prince of Persia: Journals 1985 - 1993
Anglais "The Making of Prince of Persia: Journals 1985 - 1993"
Jordan Mechner - Createspace, 2011.

Cette autobiographie est constituée du journal personnel de Jordan Mechner lors de la création de son célèbre jeu Prince of Persia (1989). L'auteur y livre ses réflexions, ses doutes, ses joies et surtout les différentes étapes du développement de ce jeu mythique. Particulièrement captivant malgré un style rédactionnel quelque peu haché, cet ouvrage vous permet littéralement de rentrer dans la tête de Jordan Mechner, génie créatif bien plus tourmenté (et donc intéressant) qu'il n'y parait. Un ouvrage particulièrement recommandé à tous les créateurs de jeu vidéo (ou à ceux qui aspirent à l'être), car ils pourront alors vivre de l'intérieur la difficile, longue, et douloureuse route qui même à la création d'un jeu vidéo en tant qu'indépendant.


Gunpei Yokoi : Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo
Français "Gunpei Yokoi : Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo"
Takefumi Makino, Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2010.

La biographie de Gunpei Yokoi, un des employés de Nintendo les plus créatifs qui soit. Il est notamment à l'origine des Game & Watch, de la Gameboy, de la Virtual Boy, ainsi que de nombreux jeux et jouets originaux et populaires. Excellent complément à la série d'ouvrages sur l'histoire de Nintendo, ce livre revient en détail sur les créations de ce génie méconnu. Mais ce livre parle aussi abondamment de l'homme et de sa philosophie, notamment de sa célèbre "pensée latérale des technologies désuètes", qui prône l'invention de produits dans un secteur X en utilisant des technologies anciennes mais fiables provenant d'un secteur Y. Cette philosophie a par exemple guidée les choix technologiques lors de la création de la Gameboy, qui, grâce à son écran noir & blanc éprouvé permettait de jouer des heures avec seulement deux piles, là ou sa concurrente Game Gear de Sega était capable de faire fondre six piles en moins de deux heures pour alimenter son innovant écran couleur. L'histoire montrera sans équivoque que les choix de Gunpei Yokoi étaient les bons... Disparu en 1997 dans un accident de la route, ce livre est un vibrant hommage à cet homme auquel le jeu vidéo (et Nintendo) doit beaucoup. Bien écrit, richement illustré et particulièrement touchant dans ses dernières pages, ce livre est chaudement recommandé à tous.


Michel Ancel : Biographie d'un créateur de jeux vidéo français
Français "Michel Ancel : Biographie d'un créateur de jeux vidéo français"
Daniel Ichbiah, Sébastien Mirc - Editions Pix'n Love, 2010.

La biographie de Michel Ancel, créateur français de jeu vidéo, notamment célèbre pour la série des "Rayman" et des "Lapins Crétins". Cet ouvrage revient sur le parcours de ce créateur de hits internationaux en s'arrêtant sur les principaux moments de sa carrière : l'enfance de Michel Ancel, ses premiers jeux professionnels, Rayman, Beyond Good & Evil, King Kong, Les Lapins Crétins, et Rayman Origins. Chaque chapitre est enrichi d'une interview avec un des proches ou un des collaborateurs de Michel Ancel, afin d'aider à mieux cerner la personnalité de ce génie dont le talent est à la hauteur de la discrétion. Richement illustré et agréable à lire, cet ouvrage vous invite à plonger dans le parcours d'un Game Designer qui aura fait toute sa carrière dans une seule société, Ubisoft. Quant on y pense, sa ludographie représente finalement assez bien l'évolution historique de l'industrie du jeu vidéo "AAA" : des jeux artisanaux aux oeuvres industrielles avec des budgets de plus en conséquents, pour finir sur un récent retour vers des formes de créations en plus petit groupe, motivées par la vague des "indés".


Takahashi Meijin : Autobiographie d'une idole du jeu vidéo au Japon
Français "Takahashi Meijin : Autobiographie d'une idole du jeu vidéo au Japon"
Takahashi Meijin, Florent Gorges - Editions Pix'n Love, 2010.

L'autobiographie de Takahashi Meijin, illustre inconnu dans nos contrées mais une star incontournable dans le paysage des jeux vidéo au Japon. Il a passé l'essentiel de sa carrière en tant qu'employé de Hudson Soft, studio de développement prolifique ayant notamment créé la série des "Bomberman" et celle des "Mario Party". Mais Takajashi Meijin n'est pas un employé comme les autres : au lieu de créer des jeux vidéo, son rôle est de les promouvoir. Joueur de jeu vidéo particulièrement habile, il a été érigé en icône vivante du secteur à l'époque de la NES/Famicom, représentant à lui seul le "visage" des jeux vidéo pour tous les enfants et parents japonais des années 1980. Il apparaissait ainsi à la télé et faisait des tournées nationales pour organiser des concours et démonstrations de jeu vidéo. Durant ces évènements, il ne se privait pas d'impressionner la foule avec sa capacité unique de matraquer les boutons de la manette plus de 16 fois par seconde. Il aura même le rare honneur d'être transformé en personnage principal de jeu vidéo dans la série des "Adventure Island". Richement illustré, agréable à lire, et rempli d'informations inédites, cet ouvrage passionnant nous offre une véritable plongée au sein de l'impact culturel qu'ont eu les premiers jeux vidéo "de salon" sur la société japonaise.


Inspiration For The Interactive Generation
Anglais "Inspiration For The Interactive Generation"
Mat Dickie - Createspace, 2009.

Qui a dit qu'il fallait être connu pour avoir sa propre autobiographie ? Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants nous raconte dans ce livre sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans. Si la démarche et l'égo surdimensionné de l'auteur peuvent prêter à sourire, ce livre n'en reste pas moins un témoignage intéressant pour les spécialistes de l'histoire du jeu vidéo. Il y raconte la vie d'un enfant britannique des années 80, passionné de jeux vidéo, qui commencera par réaliser des jeux en amateur avant de fonder sa propre société unipersonnelle pour commercialiser ses réalisations. S'il est loin d'être connu, même sur la scène indépendante, Mat Dickie a quand même réussi à se créer un public et à faire vivre sa société en se spécialisant dans un genre de jeu précis : les jeux vidéo de catch. Cet ouvrage parle d'un type créateur de jeu vidéo particulièrement répandu mais pourtant généralement oublié des livres d'histoire : l'amateur éclairé qui devient un professionnel indépendant, au succès modeste mais suffisant pour en vivre. Ces créateurs de jeu vidéo restent généralement dans l'ombre, ce qui peut parfois les frustrer au point de les pousser à écrire leur propre autobiographie malgré leur relatif anonymat. Mais cela nous permet également d'avoir, grâce à ce livre, un témoignage rare à même d'étendre notre vision de ce qu'est un créateur professionnel de jeu vidéo.


Citizen Game
Français "Citizen Game"
Nicolas Gaume - Editions Anne Carrière, 2006.

L'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité de ses créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000. Ce passionnant récit montre bien l'évolution du mode de création des jeux vidéo commerciaux : d'une logique quelque peu "artisanale" à la nécessité actuelle de mobiliser plusieurs centaines de personnes dans un processus de création très "industriel". Un ouvrage à la fois touchant et captivant, que nous recommandons chaudement à tous ceux qui s'intéressent au jeu vidéo.
Notre critique détaillée de cet ouvrage


Confessions of the Game Doctor
Anglais "Confessions of the Game Doctor"
Bill Kunkel - Rolenta Press, 2005.

Bill Kunkel, plus connu sous le pseudonyme "The Game Doctor", est un des pionniers de la presse vidéoludique au Etats-Unis. Avec son éternel compère Arnie Katz, il commença à écrire des articles sur le jeu vidéo dès 1978 pour le magazine Video. En 1981, les deux pionniers fondent Electronic Games, le premier magazine dédié au jeu vidéo publié aux Etats-Unis - si ce n'est dans le monde entier. Cet ouvrage autobiographique raconte de nombreuses anecdotes et histoires courtes issues de la carrière de Bill Kunkel : la naissance d'Electronic Games ; sa fermeture tragique en 1985 à la suite du grand crash américain du jeu vidéo ; sa participation à des procès importants tels que ceux de K.C. Munchkin contre Pac-Man, du Game Genie, et de Street Fighter II contre Fighter's History ; ses rencontres avec des créateurs célèbres tels qu'Alexey Pajitnov (Tetris) ou Richard Garriot (Ultima) ; ainsi que de nombreuses histoires passionnantes sur les dessous de la presse vidéoludique américaine - les salons, les journalistes, la création et la fermeture de magazines... Un témoignage passionnant et riche d'informations inédites, écrit par un auteur qui aura chroniqué les jeux vidéo depuis leur naissance ou presque. Un livre d'autant plus précieux que Bill Kunkel nous a malheureusement quitté en 2011.


Videogames: In the Beginning
Anglais "Videogames: In the Beginning"
Ralph Baer - Rolenta Press, 2005.

L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer nous raconte ici en détail le parcours qui l'a amené à inventer cette première console. Ingénieur dans l'âme, il a conservé de nombreux documents qu'il partage dans cet ouvrage, de ses carnets de notes dans lesquels il a esquissé ses premières idées en 1966, aux divers prototypes qu'il a construit pour aboutir à la forme finale de l'Odyssey en 1972. L'ouvrage aborde également en détail les nombreux procès pour la paternité du jeu vidéo qui ont fait rage en Magnavox, Atari et Nintendo. Enfin, l'auteur évoque également ses autres inventions notables, telles que le jeu célèbre électronique Simon (1979), ou encore plusieurs dispositifs de vidéo interactive, déclinés aussi bien pour le divertissement des enfants que pour l'entrainement des militaires. Un ouvrage d'une richesse incroyable et absolument incontournable pour quiconque s'intéresse aux débuts de l'histoire du jeu vidéo.
Ce livre a été traduit en français en 2012 sous le titre "Ralph Baer - Mémoires du père des jeux vidéo".


Encyclopédie

100 jeux vidéo, 1000 anecdotes !
Français "100 jeux vidéo, 1000 anecdotes !"
Arnaud Bonnet - Editions Pix'n Love, 2015.

Comme son titre l'indique, ce livre rassemble des anecdotes pour 100 jeux vidéo célèbres : Zelda, Mario, Resident Evil, Shenmue, Dragon's Lair, Viewtiful Joe, Journey, Half-Life, etc. Pour chaque jeu, 10 anecdotes sont présentées, à grand renfort de visuels. Avec une belle mise en page, l'ouvrage se révèle très agréable et rapide à lire. Cependant, il s'agit là clairement d'un livre pour "novices", car les anecdotes rassemblées sont très laconiques : elles tiennent en une ou deux lignes à peine. Plus embêtant, l'auteur ne fournit aucune source ou référence pour ces anecdotes, et on pourra légitimement douter de la véracité de certaines d'entre elles. Il ne s'agit donc pas d'une référence historique fiable, mais plutôt d'un ouvrage de détente, à picorer de temps à autre pour (re)découvrir des informations sur nos jeux favoris. L'ouvrage peut également être une bonne porte d'entrée sur l'histoire du jeu vidéo, en incitant le lecteur à approfondir (ou vérifier) ses anecdotes dans d'autres livres ou sur Internet.


Original Sound Track : 100 albums indispensables de jeux vidéo
Français "Original Sound Track : 100 albums indispensables de jeux vidéo"
Rémi Lopez - Editions Pix'n Love, 2014.

Ce livre présente 100 albums de musique reprenant la bande originale de jeux vidéo plus ou moins populaires. Pour chaque album, l'auteur effectue une rapide critique sur deux pages, accompagnées de superbes visuels de la jaquette. On sent clairement la passion de l'auteur pour la musique de jeu vidéo à travers cet ouvrage. Le texte est facile à lire, et apporte quelques précisions intéressantes sur chaque album. On pourra néanmoins regretter le fait que le livre ne présente que des jeux dont la musique a été éditée séparément sur un CD, ce qui donne une part prépondérante de jeux vidéo japonais sur console dans la sélection, en particulier des J-RPGs. L'auteur a néanmoins fait l'effort des présenter des titres issus d'autres pays et d'autres genres (Hotline Miami, God of War III, Turrican, Halo...) en parallèle aux bandes originales incontournables : Zelda, Final Fantasy, Mario, Kingdom Hearts, Jet Set Radio, PaRappa the Rapper, Silent Hill, XenoSaga, Chrono Cross, Street of Rage II... Un ouvrage sympathique, mais si l'histoire de la musique de jeux vidéo vous intéresse au delà d'une simple sélection d'oeuvres importantes, préférez-lui "Video Game Music".


La Bible Game Boy
Français "La Bible Game Boy"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2013.

Cette bible est dédiée à la console de salon Game Boy de Nintendo, dans sa version "classic" (jeux en noir & blanc). La première partie du livre, sur une centaine de pages, raconte en détail l'histoire de cette machine avec de nombreux visuels, et présente les différents modèles de Game Boy : l'originale, celles avec des coques en couleurs, la Game Boy Light, ainsi que de nombreuses versions collectors. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des cartouches "noir & blanc" existantes sur la machine. Chacun des 1300 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un petit texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Game Boy.


Capcom 30th Anniversary Character Encyclopedia
Anglais "Capcom 30th Anniversary Character Encyclopedia"
Casey Loe - BradyGames, 2013.

Ce livre rassemble un peu plus de 200 personnages issus des jeux du prolifique studio japonais Capcom. Chaque personnage est présenté sur une page avec un petit texte ainsi qu'une ou deux illustrations. Si cette encyclopédie est loin d'être exhaustive, on appréciera l'effort de mettre en avant quelques personnages issus de jeux moins connus (Asura's Wrath, Star Gladiator, Red Earth, Rival Schools...) ou plus anciens (1942, Vulgus, Commando...) en plus des incontournables séries phares (Street Fighter, Resident Evil, Megaman, DarkStalkers, Devil May Cry...). Un bel objet vendu à prix modeste.


La Bible Super Nintendo
Français "La Bible Super Nintendo"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2013.

Cette bible est dédiée à la console de salon Super Nintendo (aussi connue sous les noms Super Famicom et SNES). La première partie du livre raconte l'histoire de cette machine à travers un historique assez détaillé et agrémenté de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des jeux existants sur cette machine. Chacun des 2000 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un petit texte de description. Le livre détaille ensuite plusieurs cartouches "collectors", avec une estimation de leur valeur, et aborde la question du jeu "homebrew". Une liste de nombreux jeux annulés sur la console, suivie de plusieurs pages de photos de boites de jeux japonais, clôturent le livre . Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Super Nintendo.


La Bible PC Engine - volume 2 : les CD-ROMs
Français "La Bible PC Engine - volume 2 : les CD-ROMs"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2012.

Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce second volume vous raconte l'histoire de l'arrivée en France de cette console ainsi que l'histoire du studio RED, à l'origine du jeu "PC Kid", emblématique de la console. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format CD-ROM (plus de 400 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous est proposée, ainsi qu'un petit texte présentant le jeu. Un ouvrage de référence pour les amateurs de PC Engine.


Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming
Anglais "Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming"
Dan Whitehead - Createspace, 2012.

Un petit ouvrage en noir & blanc (120 pages) qui présente une sélection de jeux notables publiés sur ZX Spectrum. L'ouvrage rassemble des titres classiques (Heads Over Heels...), des jeux intéressants mais oubliés (Knight Tyme...) et des jeux "basés sur une mauvaise idée" (Trashman...). Chaque jeu est présenté sur une ou deux pages avec une capture d'écran. Loin d'être une encyclopédie, cet ouvrage propose néanmoins une sélection de jeux intéressante.

 


La Bible Amiga
Français "La Bible Amiga"
Eric Cubizolle, Collectif - Editions Pix'n Love, 2012.

Cette bible est dédiée à l'ordinateur Amiga. Une première partie vous raconte l'histoire de cet ordinateur à travers un historique relativement détaillé et agrémenté d'interviews de créateurs de jeux et autres démos pour la machine. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de jeux les plus intéressants de cette machine. Chacun des quelques 1200 jeux référencés sont présentés par deux captures d'écran ainsi qu'un texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs d'Amiga.


GameSpite Journal 10 : Super NES Turns 20
Anglais "GameSpite Journal 10 : Super NES Turns 20"
Jeremy Parish, Collectif - GameSpite.net, 2011.

Cet ouvrage de 200 pages présente une sélection de 80 jeux importants sur Super Nintendo. La plupart des jeux choisis sont des grands classiques : Super Mario, Zelda, Starfox,  Super Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Megaman X, etc. Mais les auteurs nous décrivent également quelques perles moins connues : Robotrek, Radical Dreamers, Shiren The Wanderer, Drakken, etc. Chaque jeu est présenté au travers d'une page de texte et d'une page de visuels, à la mise en page plutôt esthétique. Enfin, une poignée d'articles de 3-4 pages reviennent sur des points importants de l'histoire de la SNES en tant que machine : son lancement aux USA, le design de sa manette, le Satellaview, le Mode 7, le Super GameBoy... Un ouvrage agréable à lire, même si l'on peut regretter que certains articles présentent plus le vécu personnel du testeur que le jeu en lui-même.


Les 1001 jeux vidéos auxquels il faut avoir joué dans sa vie
Français "Les 1001 jeux vidéos auxquels il faut avoir joué dans sa vie"
Tony Mott - Flammarion, 2011.

Ce livre présente une sélection subjective de 1001 jeux vidéo intéressants ou importants, issus de toutes les époques de l'histoire du jeu vidéo. Chaque jeu est présenté par un petit texte et accompagné d'une ou plusieurs captures d'écran.
Traduction française d'un ouvrage originellement anglophone publié en 2010 sous le titre "1001 video games you must play before you die". Cette version originelle a connu une seconde édition mise à jour en 2013.


La Bible Nintendo Entertainment System / Famicom
Français "La Bible Nintendo Entertainment System / Famicom"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2011.

Cette bible est dédiée à la console de salon Nintendo NES (aussi connue sous le nom Famicom). La première partie du livre vous raconte l'histoire de cette machine à travers un historique assez détaillé et agrémenté de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des jeux existants sur cette machine, à la fois sur support cartouche ou au format disquette (Famicom Disk System). Chacun des quelques 1900 jeux référencés est présenté par deux captures d'écran ainsi qu'un texte de description. Un ouvrage de référence pour tous les amateurs de Nintendo NES.


L'intégrale des Jeux Nintendo DS
Français "L'intégrale des Jeux Nintendo DS"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2009.

Cette bible est dédiée à la console portable Nintendo DS. La première partie du livre vous raconte brièvement l'histoire de cette machine sur une vingtaine de pages, agrémentées de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de 888 jeux pour la console (soit l'intégralité des titres sortis en Europe à la date de rédaction de l'ouvrage). Chacun de ces jeux est présenté par deux images ainsi qu'un court texte de description. Bien qu'à l'origine plutôt pensé comme un catalogue, il représente aujourd'hui un listing agréable à parcourir d'une bonne partie de la ludothèque Nintendo DS.


La Bible PC Engine - volume 1 : les HuCARDs
Français "La Bible PC Engine - volume 1 : les HuCARDs"
Collectif - Editions Pix'n Love, 2009.

Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce premier volume vous raconte l'histoire de la naissance de cette console, et vous présente également ses différentes versions et accessoires. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format HuCARDs (plus de 300 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous est proposée, ainsi qu'un petit texte présentant le jeu. Un ouvrage de référence pour les amateurs de PC Engine.


The A-Z of Cool Computer Games
Anglais "The A-Z of Cool Computer Games"
Jack Railton - Allison & Busby, 2005.

Véritable concentré de nostalgie, cet ouvrage présente des jeux, machines et autres éléments de la culture des jeux vidéo (publicités, magazines...) provenant d'une "période dorée" de leur histoire, en tout cas d'après l'auteur du livre : de la fin des années 1970 au milieu des années 1990. L'ouvrage rassemble environ 200 jeux et autres souvenirs de l'auteur, qui sont présentés avec passion sur une ou deux pages chacun. L'auteur étant britannique, il a été exposé à la vague européenne des jeux vidéo. Ce livre rappellera donc de nombreux souvenirs aux lecteurs qui ont connu cette époque, en particulier s'ils sont européens.


Jeux classiques

Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It
Anglais "Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It"
David M. Ewalt - Scribner, 2013.

Ce livre raconte l'histoire de Dungeons & Dragons, un jeu à l'origine du genre des "jeux de rôle sur table", particulièrement populaire dans les années 80 et 90. L'ouvrage revient sur la naissance du jeu, co-conçu à distance par Gary Gygax et Dave Anerson en 1974, ainsi que sur la passionnante épopée de la société TSR, fondée par Gygax pour commercialiser ce jeu novateur. Le livre alterne des chapitres sur l'histoire du jeu avec des chapitres plus personnels, dans lequel l'auteur nous livre ses propres souvenirs de joueur. Si cette alternance est quelque peu étrange au départ, elle prend tout son sens dans les derniers chapitres du livre, durant lesquels l'auteur s'essaye au jeu de rôle grandeur nature, effectue un "pèlerinage" à Lake Geneva, dans les premiers locaux de TSR, et participe même à une partie de Dungeons & Dragons avec le propre fils de Gary Gygax. Ce parcours de l'auteur culmine avec la conception de sa première campagne de Dungeons & Dragons en tant que Maitre de jeu, étape importante pour tout joueur. Au final, loin d'être une simple compilation d'informations historiques sur Dungeons & Dragons, ce livre arrive à capturer ce qui fait l'âme de ce jeu atypique, et à la retranscrire d'une manière accessible à tous à travers un texte passionnant et chargé d'émotion.


Game Design

Conception de jeu

Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish
Anglais "Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish"
Lewis Pulsipher - McFarland & Co, 2012.

Un livre de Game Design rempli de "conseils pratiques" de la part d'un Game Designer expérimenté. Lewis Pulsipher est l'auteur de nombreux jeux de plateau, dont le plus connu est Britannia (1986-2008). Chaque chapitre de l'ouvrage est rédigé de manière en mettre en évidence les pièges à éviter et les bonnes habitudes à prendre pour devenir un créateur de jeu professionnel : choix d'un public cible; analyse critique de jeux existants; l'évaluation d'idées de jeux; la création de prototypes; les différentes étapes du processus de Game Design... La valeur ajoutée de cet ouvrage, par rapport aux autres livres sur le sujet, tient dans le fait que son auteur est avant tout un créateur de jeux de plateau. Il possède ainsi une vision du Game Design légèrement différente de celle des créateurs de jeux vidéo, ce qui enrichit d'autant plus les conseils prodigués par cet ouvrage, parfaitement adapté aux créateurs débutants et aux étudiants.


Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
Anglais "Level Up!: The Guide to Great Video Game Design"
Scott Rogers - John Wiley & Sons, 2010.

A travers un pavé de plus de 500 pages, le game designer Scott Rogers partage son expérience professionnelle de la création vidéoludique. Ce vétéran de l'industrie a notamment travaillé sur des jeux comme God of War, Darksiders et la série des Maximo. L'ouvrage traite des différentes étapes et points clés du processus de Game Design : les idées, le scénario, la rédaction du Game Design Document, les personnages, la caméra, les contrôles, l'interface, le level design, les mécaniques de jeu, les ennemis... La force de cet ouvrage est que l'auteur s'appuie grandement sur les jeux auxquels il a contribué pour proposer des exemples concrets (des Game Design Document réels sont même proposés en annexe de l'ouvrage). De plus, l'auteur utilise ses talents de dessinateur pour illustrer ses dires grâce à de nombreux dessins humoristiques, qui facilitent grandement la lecture et la compréhension de cet ouvrage intéressant et riche en contenu.


Concevoir un jeu vidéo
Français "Concevoir un jeu vidéo"
Marc Albinet - FYP Editions, 2010.

Un ouvrage d'introduction au Game Design. Son auteur, Marc Albinet, est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo. Il propose dans cet ouvrage une vue d'ensemble des points clés de la conception de jeu : notions de boucle de gameplay, de feedback, de récompense... Si l'ouvrage est très pédagogique et fait appel à de nombreux exemples, il ne développe volontairement pas les aspects abordés : l'ouvrage, de "seulement" 200 pages, est avant tout destiné aux débutants. Ces derniers y trouveront une excellente entrée en matière, bien plus accessible que les "pavés pour experts" qui constituent généralement la norme des livres sur le Game Design.


Casual Game Design
Anglais "Casual Game Design"
Gregory Trefry - Morgan Kaufmann, 2010.

Un ouvrage centré sur la conception de "Casual Games", autrement dit des jeux vidéo destinés aux "joueurs occasionnels". Les trois  premiers chapitres s'intéressent à la définition du casual game, au processus professionnel de leur création, ainsi qu'à des considérations plus générales sur les différentes formes ludiques qu'ils peuvent offrir. Les neufs chapitres suivants se concentrent ensuite sur l'analyse d'une sous catégorie précise de casual games, à grand renfort d'exemples pertinents : gestion, match-3, puzzles, hidden objects, construction, social games... Bien que le texte soit accessible et facile à lire, ce livre propose un niveau de réflexion assez poussé sur les différentes formes de Casual Games, ainsi que sur les mécanismes et choix de conception qui font leur attrait. Un ouvrage très intéressant, qui traite d'une forme de jeu vidéo encore trop peu étudiée dans les livres sur le Game Design.


Level Design: Concept, Theory, and Practice
Anglais "Level Design: Concept, Theory, and Practice"
Rudolf Kremers - A K Peters, 2009.

Cet ouvrage s'intéresse au level design, c'est-à-dire à la construction de niveaux, cartes, et autres "espaces de jeu" dans les jeux vidéo. D'un niveau assez général, cet ouvrage détaille tout d'abord les bases du level design, avant d'aborder la manière dont il peut être utilisé pour donner corps aux mécanismes définis par les règles du jeu, pour raconter une histoire, ou encore pour susciter des émotions chez le joueur. Un intéressant livre d'introduction sur le sujet.


Challenges for Game Designers
Anglais "Challenges for Game Designers"
Brenda Brathwaite, Ian Schreiber - Charles River Media, 2008.

Ce livre propose de nombreuses exercices pratiques visant à améliorer vos compétences en Game Design. Chacun de ses 21 chapitres est consacré à un sujet précis : les bases du game design, la structure atomique des jeux, les puzzles, l'équilibrage entre chance et compétence, les serious games, la narration, le multijoueur... Après une explication du sujet, le chapitre propose 5 exercices, focalisés sur la création de jeux "non digitaux", ce qui permet de mettre rapidement en pratique les concepts exposés. Un ouvrage original et intéressant, particulièrement recommandé à tous les enseignants en Game Design, ainsi qu'aux professionnels en manque d'inspiration !


The Art of Game Design: A Book of Lenses
Anglais "The Art of Game Design: A Book of Lenses"
Jesse Schell - Morgan Kaufmann, 2008.

Un excellent ouvrage sur la conception de jeu par Jesse Schell, un créateur ayant notamment travaillé sur des attractions pour les parcs Disneyland et sur le MMO pour enfants Toontown Online. Sur plus de 500 pages, l'auteur détaille en profondeur les différents aspects du processus professionnel de création d'un jeu, et la manière dont le concepteur peut y influer dessus : les documents de conception, les règles de jeu, l'interface, les personnages, le "client" qui finance le jeu, les émotions du joueur, la motivation artistique du game designer... En plus des nombreux exemples issus de l'expérience de l'auteur, l'ouvrage propose également une centaine de "lenses", qui sont une sorte "d'angle de vue" permettant au concepteur de travailler un point particulier de son jeu. Ces "lenses" sont matérialisées par une série de questions. Par exemple, la "lens du jugement" invite le concepteur à se poser les questions suivantes : qu'est-ce que le jeu se permet de juger à propos des joueurs ? Comment leur communique t'il le résultat de ce jugement ? Les joueurs le trouvent-ils équitable ?...
Ce livre a été traduit en français en 2010 sous le titre "L'Art du game design: 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux".


The Art of Game Design: A Deck of Lenses
Anglais "The Art of Game Design: A Deck of Lenses"
Jesse Schell - Schell Games, 2008.

Le "deck of lenses" n'est pas un livre, mais un ensemble de 100 cartes qui accompagnent l'ouvrage "The Art of Game Design: A Book of Lenses" , du même auteur.  Chacune des cartes matérialise une des "lens" inventée par Jesse Schell. Une "lens" est une sorte "d'angle de vue" permettant au concepteur de travailler un point particulier de son jeu. Ces "lenses" sont matérialisées par une série de questions. Par exemple, la "lens du jugement" invite le concepteur à se poser les questions suivantes : qu'est-ce que le jeu se permet de juger à propos des joueurs ? Comment leur communique t'il le résultat de ce jugement ? Les joueurs le trouvent-ils équitable ?... Les cartes reprennent toutes les questions de l'ouvrage, et les proposent dans un format bien plus facile à manipuler lors de la création concrète d'un jeu. Ces cartes sont également un excellent outil pour enseigner le Game Design.

[Cliquez ici pour lire la description complète]

Game Design Worshop
Anglais "Game Design Worshop"
Tracy Fullerton - CRC Press (2nd Edition), 2008.

Si vous ne deviez lire qu'un seul ouvrage sur le Game Design, choisissez celui-ci. Fort de plus de 450 pages, cette véritable "Bible du Game Design" vous permettra de comprendre en détail les différentes étapes de ce processus créatif. Le livre traite, entre autres, du prototypage, de la structure d'un jeu (éléments formels, narratifs, dynamique du système...) ou du quotidien d'un Game Designer professionnel dans l'industrie. Talentueuse enseignante en Game Design, Tracy Fullerton propose ici un niveau réflexion sur le Game Design rarement atteint par les autres ouvrages. De nombreuses interviews de professionnels de l'industrie américaine du jeu vidéo viennent enrichir ces réflexions d'exemples concrets forts appréciables. Un ouvrage brillant et stimulant, qui a personnellement profondément changé ma vision du "Game Design".


Fundamentals of Game Design
Anglais "Fundamentals of Game Design"
Ernest Adams, Andrew Rollings - Prentice Hall, 2006.

Une bible de 700 pages d'introduction au Game Design et à ses nombreux concepts. Version revue et corrigée de "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design", ce livre est divisé en deux parties. La première est consacrée à l'explication des concept de base de la création de jeux vidéo : le processus de conception, les mécanismes de jeu, l'équilibrage, la narration, les personnages, le level design... La seconde partie de l'ouvrage est quant à elle consacré à la présentation des principaux genres de jeux vidéo (action, aventure, simulation, sport...) et de leur caractéristiques, à grand renfort d'exemples illustrés. Agréable à lire, l'ouvrage couvre beaucoup de sujets sans forcément trop rentrer dans les détails, ce qui en fait un ouvrage plutôt destiné aux débutants.


Patterns In Game Design
Anglais "Patterns In Game Design"
Staffan Björk, Jussi Holopainen - Charles River Media, 2005.

Ce livre rassemble environ 200 "patrons de conception" (design patterns) destinés à faciliter la création de jeux. Concrètement, il s'agit d'une présentation synthétique et formalisée des éléments constitutifs d'un jeu, regroupés en différentes catégories. Par exemple, dans la catégorie "Game Elements" vous trouverez les patterns "lives", "power-ups" et "avatar", tandis que la catégorie "Social Interaction" rassemble des patterns comme "trading", "competition" et "player killing". Chaque pattern est décrite sur une ou deux pages, avec des exemples d'utilisation dans des jeux connus. Au lieu d'un manuel de game design, ce livre est plutôt une référence des éléments courants présents dans les jeux vidéo, qui aidera sans doute les Game Designers en mal d'inspiration.


21st Century Game Design
Anglais "21st Century Game Design"
Chris Bateman, Richard Boon - Charles River Media, 2005.

Un ouvrage de Game Design à l'approche aussi originale que pertinente. A travers un concept qu'ils baptisent le "Zen Game Design", les deux auteurs mettent l'accent sur le fait qu'il existe une multitude de méthodes pour concevoir un jeu, et que ces diverses méthodes répondent avant tout à des besoins. Les auteurs partent donc de ces "besoins", et consacrent la première moitié du livre à une analyse détaillée des différents profils de joueurs et de leurs attentes. Cette analyse repose sur un modèle baptisé le "Demographic Game Design 1 (DGD1)", que les auteurs ont construit en se basant sur les types psychologiques de Myers Briggs et en effectuant une enquête de terrain auprès de 400 joueurs. Il en découle un modèle proposant 8 "stéréotypes de joueur" aux gouts très différents. Bateman et Boon invitent fortement les concepteurs à prendre en compte ces différences lorsqu'ils créent des jeux. Après une première partie captivante, la seconde partie de l'ouvrage rassemble des conseils de Game Design plus "classiques" (structure d'un jeu, interface, caractéristiques des différents genres de jeu...). Mais ces conseils sont considérablement enrichis par une mise en perspective régulière avec la typologie des joueurs présentée dans la première partie de ce passionnant ouvrage.


A Theory of Fun for Game Design
Anglais "A Theory of Fun for Game Design"
Raph Koster - Paraglyph, 2005.

Un ouvrage unique en son genre, dans lequel chaque page de texte est accompagnée d'un dessin sur une autre page pour illustrer le texte. Original sur la forme, ce livre est surtout particulièrement captivant sur le fond. Son auteur Raph Koster, célèbre game designer américain spécialisé dans les MMORPG (Ultima Online, Star Wars Galaxies, Everquest 2), propose une théorie expliquant pourquoi les gens jouent. D'après lui, la "théorie du fun" repose sur le fait que le cerveau humain est content lorsqu'il apprend, et que les jeux demandent justement de résoudre des défis intellectuels. Un grand classique que tout Game Designer et chercheur devrait lire...


Game Design: Theory & Practice - Second Edition
Français "Game Design: Theory & Practice - Second Edition"
Richard Rouse III - Wordware Publishing, 2005.

Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille en indépendant ou au sein d'une grosse équipe. L'originalité de cet ouvrage réside dans la présence d'interviews approfondies avec de célèbres créateurs de jeux vidéo issus de différentes époques (Ed Logg, Sid Meier, Chris Crawford, Will Wright, Jordan Mechner...), ainsi que d'analyses très détaillées de jeux célèbres, dans lesquelles l'auteur déconstruit avec brio la spécificité de leur Game Design. Parmi les jeux analysés (Tetris, les Sims, Loom...), le chapitre sur l'analyse de Centipede (1980) prend une saveur particulière quand on sait que l'auteur est à l'origine du Game Design de son remake Centipede 3D (1998). Publiée quatre ans après  l'indispensable premier opus, cette seconde édition en actualise le contenu, et l'enrichi de captivant contenus comme l'interview de Doug Church, une analyse détaillée de Grand Theft Auto II ou encore un chapitre dédié aux jeux multijoueurs.


Chris Crawford on Interactive Storytelling
Anglais "Chris Crawford on Interactive Storytelling"
Chris Crawford - New Riders, 2004.

Un livre de réflexion et de conseils de conception pour les applications de narration interactive, ce qui inclus les jeux vidéo. Ecrit par le légendaire game designer américain Chris Crawford, ce livre est le résultat de plus de 10 ans d'expérimentations dans le domaine. A partir d'une réflexion théorique croisée sur l'interactivité et les structures narratives, l'auteur développe une approche simple à comprendre, mais particulièrement pertinente : le fait de penser en "verbes" d'action pour analyser et enrichir l'interactivité d'un jeu. L'ouvrage est de plus très agréable à lire, l'auteur sachant manier l'humour avec efficacité pour faire réfléchir le lecteur. Un livre incontournable pour tous ceux qui s'intéressent à la rencontre entre narratif et interactif: particulièrement stimulant intellectuellement pour les créateurs, et riche en concepts et références pour les chercheurs.


Game Architecture and Design: A New Edition
Anglais "Game Architecture and Design: A New Edition"
Andrew Rollings, David Morris - New Riders, 2003.

Ce pavé de 900 pages, édition revue et augmentée d'un ouvrage initialement paru en 2000, couvre de manière exhaustive la création industrielle de jeux vidéo. L'ouvrage est divisé en trois parties principales : la conception de jeu, la gestion de projet et de l'équipe de développement, et l'élaboration de l'architecture logicielle d'un jeu vidéo. Dans la première partie, les auteurs abordent des sujets qui deviendront par la suite des classiques de ce genre d'ouvrage : les idées de concept de jeu, la rédaction de Game Design Document, l'équilibrage, l’interface utilisateur, le prototypage... Ces points sont structurés comme les différentes étapes d'une méthodologie de conception proposée par les auteurs. La seconde partie se concentre plutôt sur l'organisation d'un studio de développement : la gestion des différents membres (et personnalités) d'une équipe, la mise en place de processus industriels issus d'autres secteurs de l'ingénierie informatique... La troisième partie s'adresse quant à elle aux programmeurs, et explore des sujets plus techniques : les différentes méthodes de développement de jeu, l'élaboration d'une architecture logicielle à partir du Game Design Document, le choix d'une technologie...  L'ensemble de l'ouvrage est enrichi de nombreux exemples "de terrain" particulièrement pertinents, qui illustrent à merveille son propos. Au passage, ils donnent également une vision de l'état de l'industrie américaine du jeu vidéo au début des années 2000. Un ouvrage de référence, qui, loin d'avoir vieilli, constitue toujours un excellent guide pour la création professionnelle de jeu vidéo.


Chris Crawford On Game Design
Anglais "Chris Crawford On Game Design"
Chris Crawford - New Riders, 2003.

Un excellent ouvrage sur le Game Design par le célèbre concepteur américain Chris Crawford. Dans une première partie, l'auteur expose tout d'abord des concepts généraux : typologie des jeux, conseils de conception... La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à une analyse détaillée des principaux jeux créés par Chris Crawford, proposant ainsi des "études de cas" concrètes et très intéressantes sur le Game Design.


Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Anglais "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design"
Ernest Adams, Andrew Rollings - New Riders, 2003.

Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrage à connu trois rééditions qui développent nettement la partie sur les conseils de Game Design, sous le titre "Fundamentals of Game Design".


Game Design Foundations
Anglais "Game Design Foundations"
Roger E. Pedersen - Wordware Publishing, 2003.

Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informatique, ou encore liste de nombreux exemples de jeux existants et d'idées de concepts de jeu, en les décrivant rapidement. Si une bonne partie de l'ouvrage est d'un intérêt limité aujourd'hui, quelques chapitres restent intéressants, notamment celui où l'auteur raconte des expériences professionnelles, ou celui dans lequel il livre sa vision personnelle du métier à travers ses "dix principes de Game Design".


The Art of Interactive Design
Anglais "The Art of Interactive Design"
Chris Crawford - No Scratch Press, 2002.

Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur l'interactivité, que la quatrième partie complète par un lien avec l'histoire de l'industrie du logiciel, notamment sa spécificité de réunir programmeurs et artistes. Bien qu'assez général et théorique, ce livre porte les germes des deux excellents ouvrages ultérieurs de l'auteur sur la conception des jeux vidéo et de la narration interactive. Aujourd'hui, ce livre est plutôt à réserver à ceux qui s'intéressent aux racines de l'approche théorique générale développée par Crawford sur l'interactivité : le fait de penser en "verbes d'action".


Game Design: Theory & Practice
Anglais "Game Design: Theory & Practice"
Richard Rouse III - Wordware Publishing, 2001.

Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille en indépendant ou au sein d'une grosse équipe. L'originalité de cet ouvrage réside dans la présence d'interviews approfondies avec de célèbres créateurs de jeux vidéo issus de différentes époques (Ed Logg, Sid Meier, Chris Crawford, Will Wright, Jordan Mechner...), ainsi que d'analyses très détaillées de jeux célèbres, dans lesquelles l'auteur déconstruit avec brio la spécificité de leur Game Design. Parmi les jeux analysés (Tetris, les Sims, Loom...), le chapitre sur l'analyse de Centipede (1980) prend une saveur particulière quand on sait que l'auteur est à l'origine du Game Design de son remake Centipede 3D (1998). Un ouvrage très intéressant et riche en contenu, précurseur de la vague de livres sur le Game Design des années 2000.


Understanding Interactivity
Anglais "Understanding Interactivity"
Chris Crawford - Chris Crawford, 2000.

La première édition (auto-éditée) d'un livre ensuite publié sous le titre "The Art of Interactive Design". Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur l'interactivité, que la quatrième partie complète par un lien avec l'histoire de l'industrie du logiciel, notamment sa spécificité de réunir programmeurs et artistes. Bien qu'assez général et théorique, ce livre porte les germes des deux excellents ouvrages ultérieurs de l'auteur sur la conception des jeux vidéo et de la narration interactive. Aujourd'hui, ce livre est plutôt à réserver à ceux qui s'intéressent aux racines de l'approche théorique générale développée par Crawford sur l'interactivité : le fait de penser en "verbes d'action".


Game Design: Secrets of the Sages
Anglais "Game Design: Secrets of the Sages"
Marc Saltzman - BradyGames, 1999.

La plupart des livres sur le Game Design illustrent leurs propos avec quelques "études de cas" récoltées auprès de professionnels de l'industrie. Cet ouvrage pousse cette idée à son paroxysme : ses 470 pages sont uniquement composées d'entretiens avec des professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Parmi les plus de 200 créateurs interviewés dans cet ouvrage, en majorité américains, se trouve aussi bien des inconnus que des célébrités comme Richard Garriott, David Perry, Sid Meier et Peter Molyneux. Variés et pertinentes, ces interventions sont organisées en chapitres thématiques : les différents genres de jeux, le level design, la programmation, la création graphique ou sonore, les techniques de tests, ou encore les méthodes pour se former au métier, trouver du travail dans l'industrie, ou distribuer son jeu en autonomie via le principe du Shareware... En plus de ces conseils passionnants, on appréciera le fait que l'ouvrage propose une courte note biographique pour chacun des intervenants. Un ouvrage à l'approche aussi originale qu'intéressante, dont la lecture est chaudement recommandée aux étudiants comme aux professionnels aguerris.


The Art of Computer Game Design
Anglais "The Art of Computer Game Design"
Chris Crawford - McGraw-Hill / Osborne Media, 1984.

Un des premiers (si ce n'est le premier) ouvrage dédié à la conception de jeu vidéo, écrit par le célèbre game designer américain Chris Crawford. Malgré son âge, le contenu de cet ouvrage reste toujours d'actualité et révèle la clarté d'esprit de l'auteur quant au processus de création de jeu. Il propose des conseils de Game Design concrets (éléments constitutifs du jeu, équilibrage, description des étapes du processus de création d'un jeu vidéo...) ainsi que plus généraux (se cultiver pour trouver de l'inspiration...) toujours pertinents, même si les genres de jeux discutés sont forcément plus restreint que ceux que nous connaissons actuellement.


Réalisation de jeu

RPG Maker : Créez votre jeu de rôle
Français "RPG Maker : Créez votre jeu de rôle"
Samuel Ronce - Eyrolles, 2010.

Un livre expliquant de manière simple et imagée le fonctionnement du logiciel de création vidéoludique RPG Maker (versions XP et VX). Cet outil logiciel permet de créer facilement des jeux de rôle et d'aventure sur ordinateur sans forcément posséder de connaissances particulières en programmation informatique. L'auteur passe en revue les différents aspects de l'outil, des plus simples (installation du logiciel, édition de niveau, système visuel d'édition d'évènements...) aux plus complexes (programmation de script en Ruby, intégration d'un système de combat en temps réel au lieu du tour-par-tour...). Un livre très pédagogique qui s’adresse tout particulièrement aux débutants, mais qui enseignera également quelques techniques aux utilisateurs confirmés.


Macromedia Flash MX 2004 Game Design Demystified
Anglais "Macromedia Flash MX 2004 Game Design Demystified"
Jobe Makar, Ben Winiarczyk - Macromedia Press, 2004.

Ecrit par Jobe Makar, un vétéran de la programmation de jeux vidéo en Flash travaillant pour le studio ElectroTank, cet ouvrage vise à vous apprendre comment créer des jeux vidéo avec le logiciel Macromedia Flash MX 2004. Contrairement à la plupart des autres ouvrages du genre, ce livre ne se contente pas de commenter le code source des jeux exemples livrés sur le CD qui l'accompagne. Si une moitié de l'ouvrage est bien consacrée à ces jeux exemples, les 250 pages restantes vous expliquent de manière détaillée mais particulièrement accessible les principes de fonctionnement de la plupart des jeux vidéo en 2D : la trigonométrie de base, la gestion de la physique, les différents modes de détection des collisions, la création d'un moteur de jeu à base de "Tiles", la création d'un jeu en vue isométrique, les algorithmes de pathfinding... Si les exemples de code sont bien évidemment donnés en ActionScript, le langage spécifique à Flash, les principes algorithmiques expliqués dans cet ouvrage sont transposables dans tous les langages de programmation, d'autant plus qu'ils sont rarement abordés de manière aussi limpide. Un livre à recommander à tous ceux qui font leurs premiers pas dans la programmation de jeu vidéo.


Créez vos nouveaux niveaux avec Duke Nukem 3D
Français "Créez vos nouveaux niveaux avec Duke Nukem 3D"
Matt Tagliaferri - Sybex, 1997.

Un livre expliquant de manière simple et richement illustrée comment utiliser le logiciel "Build", l'éditeur de niveaux du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996). Sur près de 300 pages, ce guide détaille le fonctionnement complet de l'outil, des bases (manipulation de l'outil, ajout de textures, de sprites...) aux points les plus complexes (utilisation des "sectors effectors", ajout de nouveaux objets ou ennemis au jeu), sans oublier de présenter de nombreux cas pratiques (création de portes coulissantes, d'ascenseurs, de fonds sous-marins, de trains, d'explosions scriptées...). Enfin, les derniers chapitres de l'ouvrage proposent des conseils de conception pour vous aider à réaliser des niveaux intéressants. L'ouvrage de référence sur le sujet, à la fois accessible et complet.
Ce livre est la traduction en français de l'ouvrage "The Duke Nukem 3d Level Design Handbook", publié en 1996.


3D Game Alchemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen
Anglais "3D Game Alchemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen"
Steve Benner & collectif - Sams Publishing, 1996.

Un ouvrage de référence (750 pages) pour quiconque souhaite apprendre à manipuler les outils permettant de créer de nouveaux niveaux et de modifier le contenu des jeux Doom, Doom II, Heretic et Hexen. Le livre est richement illustré et le propos suffisamment accessible pour les débutants, avec quelques chapitres plus pointus pour les experts.


Profession

Les métiers des jeux vidéo et de l'animation
Français "Les métiers des jeux vidéo et de l'animation"
Jean-Michel Oullion - L'Etudiant, 2013.

Ce livre est un guide présentant de manière simple mais complète l'univers professionnel des jeux vidéo. Il est découpé en quatre parties. La première expose la "réalité du terrain", et répond à des questions telles que "comment fabrique t'on un jeu vidéo ?", "passe t'on sa journée à jouer ?" ou "peut-on devenir riche ?"... La seconde partie décortique les différents métiers liés au jeu vidéo, en expliquant leur rôle et les compétences qu'ils mobilisent : game designer, scénariste, graphiste, programmeur, musicien, chef de projet, testeur, vendeur et journaliste. La troisième partie est consacrée à un listing des différentes formations existantes en France, avec des conseils pour bien les choisir, tandis que la dernière partie explique comment "rentrer dans le métier" : les stages, les techniques pour trouver un emploi, l'expatriation, monter son entreprise... Loin des fausses représentations que l'on rencontre parfois sur ce secteur, cet ouvrage, enrichi de nombreuses petites interviews avec des professionnels, a le mérite de répondre clairement et honnêtement à toutes les questions de ceux qui envisagent d'intégrer ce domaine. Un excellent guide, indispensable pour tous les étudiants et parents de lycéens souhaitant un jour travailler dans le jeu vidéo !
Ce guide a connu plusieurs mises à jour depuis sa première édition en 2001. La version abordée ici est la 6ème édition, parue en novembre 2013.


French Industry Year Book 2013
Anglais "French Industry Year Book 2013"
Connection Events - SNJV, 2013.

Cet annuaire référence plus de 270 sociétés françaises travaillant dans le secteur du jeu vidéo. Chaque entreprise y est présentée par un petit texte accompagné de visuels de ses réalisations, avec les contacts du ou des gérants de chaque société. Une ressource indispensable pour les étudiants à la recherche de stage et les professionnels à la recherche de prestataires !
En plus de la version papier de ce livre, une version électronique est disponible gratuitement ici.


Japanmanship - The ultimate guide book to working in video game development in Japan
Anglais "Japanmanship - The ultimate guide book to working in video game development in Japan"
James Kay - Score Studios LLC, 2012.

Ce livre, unique en son genre, est un guide destiné aux étrangers qui souhaitent aller travailler dans l'industrie du jeu vidéo au Japon. Son auteur James Kay, d'origine britannique, a lui-même fait cette expérience, et a travaillé près de dix dans l'industrie du jeu vidéo au Japon, avant d'y fonder sa propre entreprise. Sur près de 300 pages, l'auteur aborde toute les facettes de la question : Pourquoi partir créer des jeux au Japon ? Comment démarcher les entreprises locales ? Comment réussir un entretien d'embauche ? Comment trouver un logement ? et surtout, quel est le quotidien d'un employé dans un studio japonais de jeu vidéo ? Avec humour et franchise, l'auteur nous livre de très nombreuses informations pratiques et utiles, tout en abordant à la fois les aspects positifs (découverte d'un autre culture, travail sur des licences prestigieuses, etc.) et négatifs (bas salaires, culture du présentéisme, etc.) de ce choix de vie. Des interviews avec d'autres expatriés, qui travaillent pour des studios comme Square-Enix ou Grasshoper, viennent ensuite enrichir les propos de l'auteur. L'ouvrage se termine sur un listing d'entreprises de jeu vidéo au Japon, et de quelques ressources utiles pour ceux qui envisagent sérieusement d'y partir. Un ouvrage brillant, qui loin d'être un simple guide pratique, offre finalement à chaque lecteur un formidable regard sur les rouages de l'industrie du jeu vidéo au Japon.


The Game Inventor's Guidebook
Anglais "The Game Inventor's Guidebook"
Brian Tinsman - Morgan James Publishing, 2008.

Ce livre est un guide pratique traitant du métier de créateur de jeux "traditionnels" : jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de rôles... Il est divisé en 5 sections complémentaires. La première donne un tour d'horizon du métier en présentant des études de cas de jeux célèbres : Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons et The Pokemon Trading Card Game. Elles sont accompagnées d'interviews avec un auteur de jeux (Reiner Knizia) et un éditeur (Mike Gray de Hasbro). La seconde partie présente plus en détail le fonctionnement de l'industrie des jeux "non digitaux" : les différents métiers, les différents types de marchés (grand public, spécialisé, rôle)... La troisième section présente ensuite les principaux éditeurs et titres qu'ils faut connaitre, aussi bien pour le marché grand public que pour les jeux de niche. La quatrième section du livre expose tout ce qu'il faut savoir pour auto-éditer ses jeux, tandis que la dernière partie présente les nombreuses étapes nécessaires à la publication d'un jeu par un éditeur. Agrémenté de nombreuses interviews avec différents acteurs du secteur, ce livre est particulièrement agréable à lire et riches en conseils pratiques. S'il ne s'intéresse pas à la conception de jeux à proprement parler, autrement dit au "Game Design", il couvre par contre admirablement bien toute la partie "industrielle" et "commerciale" du métier.


Serious Games

L'usage des serious games en entreprises : recréation ou instrumentalisation managériale ?
Français "L'usage des serious games en entreprises : recréation ou instrumentalisation managériale ?"
Lydia Martin - Erès, 2018.

Le livre « L’usage des serious games en entreprises : recréation ou instrumentalisation managériale ? » s’appuie sur une enquête approfondie explorant à la fois le dispositif de formation, le formateur et l’expérience de l’utilisateur, ici des managers. Le jeu est analysé à ces différents niveaux pour comprendre les enjeux qui le sous-tendent, mais aussi les conditions qui favorisent l’attitude ludique comme celles qui sollicitent l’anesthésie de la pensée et de la responsabilité dans l’exercice du métier de manager. 

[Cliquez ici pour lire la description complète]
Site officiel : https://www.editions-eres.com/ouvrage/4280/l-usage-des-serious-games-en-entreprise
Apprendre avec les Serious Games ?
Français "Apprendre avec les Serious Games ?"
Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux - Réseau Canopé, 2016.

Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes pratiques : où trouver des Serious Games ? Comment les intégrer à son cours ? Est-il possible d'utiliser des jeux de "divertissement" à des fins pédagogiques ? Enfin, pour ceux qui voudraient aller plus loin, l'ouvrage présente également des moyens simples et pratiques permettant aux enseignants de créer des Serious Games "sur mesure" pour leurs élèves. Avec ces mêmes outils, il est également envisageable de mettre en oeuvre des activités pédagogiques reposant sur la création de Serious Games directement par les apprenants. En résumé, il s'agit là d'un petit guide pratique indispensable à tous les enseignants qui s'interrogent sur les Serious Games !
N.B.: Ce livre a été écrit par les membres de Ludoscience


Learning in Real and Virtual Worlds: Commercial Video Games As Educational Tools
Anglais "Learning in Real and Virtual Worlds: Commercial Video Games As Educational Tools"
Pilar Lacasa - Palgrave Macmillan, 2013.

Ce livre vise à mettre en avant le potentiel des jeux vidéo, dans leur ensemble, pour l'apprentissage scolaire. Les 250 pages de l'ouvrage sont divisées en 10 chapitres autonomes, qui abordent chacun une question spécifique. Par exemple, un chapitre s'appuie sur la saga Final Fantasy pour évoquer la dimension artistique du jeu vidéo, tandis qu'un autre présente une expérimentation menée en classe avec les jeux et les films Harry Potter pour travailler l'écriture narrative. Si le sujet du livre est intéressant, la qualité de ses chapitres est malheureusement très variable. Les chapitres les plus intéressants sont ceux où l'auteur nous expose des expérimentations réellement menées sur le terrain (autour d'Harry Potter, Boom Blox et New Super Mario Bros. Wii). Les autres chapitres restent à un niveau purement théorique, nous laissant donc un peu sur notre faim. Pourtant, cet ouvrage s'adresse à un public d'enseignant n'ayant absolument aucune connaissance en matière de jeu vidéo, comme l'atteste le  premier chapitre, qui cherche à résumer l'histoire du jeu vidéo en quelques pages. Malheureusement, ce chapitre est particulièrement brouillon dans sa structure, et rempli de petites erreurs et raccourcis particulièrement dommageable. Il est également regrettable que l'auteur s'appuie la plupart du temps sur des extraits de Wikipédia pour présenter les jeux cités, au lieu d'en faire elle-même sa propre présentation. Ces lacunes sur le coté "jeu vidéo" sont heureusement contrebalancées par l'excellent travail de l'auteur sur la dimension pédagogique et didactique : la bibliographie scientifique est riche et solide, mais reste présentée de manière accessible au lecteur. Au final, cet ouvrage offre des pistes de réflexions théoriques intéressantes pour l'enseignant n'ayant aucune connaissance en jeu vidéo, mais devra être complété par la lecture d'autres ouvrages ou articles pour passer à la dimension pratique.


Introduction au Serious Game / Serious Games: an Introduction
Anglais "Introduction au Serious Game / Serious Games: an Introduction"
Julian Alvarez, Damien Djaouti - Questions Théoriques, 2012.

Cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties. Il commence par définir la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement. Il vous propose ensuite de découvrir l'univers actuel du Serious Game, à grand renfort d'exemples de jeux traitant des domaines de l'éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique... La troisième partie revient sur l'origine historique des Serious Games, tandis que la dernière partie regroupe des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires...
Cette seconde édition de l'ouvrage est entièrement bilingue : le texte est intégralement disponible en français ou en anglais selon le côté duquel vous ouvrez le livre.
N.B. : Ce livre a été écrit par les membres de Ludosience.


Les Serious Games : Une Révolution
Français "Les Serious Games : Une Révolution"
Yasmine Kasbi - Edipro, 2012.

Un ouvrage d'introduction à l'univers des Serious Games, écrit par une pédagogue qui les utilise quotidiennement dans un cadre d'éducation périscolaire. L'ouvrage commence par définir le Serious Game et son histoire, à grand renfort d'exemples. L'auteure interroge ensuite le "pourquoi" des Serious Games, en s'appuyant là aussi sur des études de cas. La dernière partie de l'ouvrage propose de nombreuses références et ressources utiles sur le sujet, des outils et conseils de réalisation de Serious Games en passant par des références de salons et évènements qui leur son consacrés, sans oublier une liste de formation dédiées. Un ouvrage très pédagogique qui brosse une vue d'ensemble, simple d'accès, du monde des Serious Games.
N.B.: Précisons à toute fin utile que cet ouvrage cite abondamment les travaux de Ludoscience, et qu'un de nos membres a même ensuite été invité à en écrire la postface.


Concevoir un serious game pour un dispositif de formation
Français "Concevoir un serious game pour un dispositif de formation"
Béatrice Lhuillier - FYP Editions, 2011.

Contrairement à ce qu'indique son titre, ce livre ne vise pas à vous apprendre à créer un Serious Game, mais plutôt à le commanditer (autrement dit, comment être un "client averti" en matière de Serious Game). Après avoir introduit rapidement le concept de Serious Game, l'ouvrage détaille très clairement les différentes manières de les intégrer à un dispositif de formation : intérêt de l'objet, fonctionnement avec les autres méthodes... Il précise ensuite les différentes étapes de travail à effectuer sur un tel projet pour un "commanditaire averti" : définition des objectifs pédagogiques du jeu et formalisation du contenu sérieux, choix d'un prestataire qui réalisera le Serious Game, évaluation et suivi du projet... A l'exception d'un titre pas forcément représentatif du contenu, l'ouvrage remplit bien sa mission : ses propos sont manifestement nourris par l'expérience professionnelle de l'auteure au sein de l'entreprise Paraschool, spécialisée dans la réalisation de Serious Games. Un ouvrage recommandé à tous les commanditaires potentiels de Serious Games.


Introduction au Serious game
Français "Introduction au Serious game"
Julian Alvarez, Damien Djaouti - Questions Théoriques, 2010.

Cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties. Il commence par définir la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement. Il vous propose ensuite de découvrir le paysage actuel du Serious Game, à grand renfort d'exemples de jeux traitant des domaines variés : éducation, santé, communication, défense, politique... La troisième partie revient sur l'origine historique des Serious Games, tandis que la dernière partie regroupe des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires...
N.B. : Ce livre a été écrit par les membres de Ludosience.


Jeux et simulations éducatifs : Etudes de cas et leçons apprises
Français "Jeux et simulations éducatifs : Etudes de cas et leçons apprises"
Louise Sauvé, David Kaufman (eds) - Presses de l'Université du Québec, 2010.

Un épais livre de 600 pages détaillant les conclusions d'un vaste projet de recherche scientifique consacré à l'utilisation des jeux vidéo pour l'éducation. Les quelques 26 chapitres de cet ouvrage, rédigés comme des contributions relativement autonomes, couvrent des sujets allant de la théorie à l'usage des jeux éducatifs, en passant bien évidemment par la question de leurs effets, ainsi que celle de leur conception. Un ouvrage chaudement recommandé à tous les chercheurs du domaine de par l'extrême richesse de son contenu, qui associe une revue de littérature conséquente à des expérimentations de terrain.


Serious Game : révolution pédagogique
Français "Serious Game : révolution pédagogique"
Valérie Lavergne Boudier, Yves Dambach - Hermes Science Publications, 2010.

Un ouvrage sur les Serious Games écrit par les têtes pensantes d'un des studio français leader du secteur, KTM Advance. Ce livre propose un retour d'expérience passionnant de la part d'un industriel du secteur des Serious Games, notamment à travers les études de cas présentées et surtout le détail de la méthodologie de conception utilisée par l'entreprise. Un témoignage rare et très intéressant pour tous les professionnels du secteur des Serious Games.


Serious Games: Mechanisms and Effects
Anglais "Serious Games: Mechanisms and Effects"
Ute Ritterfeld, Michael Cody, Peter Vorderer (eds) - Routledge, 2009.

Un ouvrage scientifique de 530 pages qui rassemble 28 contributions de chercheurs spécialisés dans le champ des Serious Games. Les thématiques abordées sont très larges, allant de la définition des "Serious Games", à l'intérêt et l'usage des jeux pour l'éducation ou le changement social, en passant par des chapitres sur les limites et perspectives qu'ils offrent. Un ouvrage intéressant car il rassemble des travaux de quelques chercheurs anglophones reconnus dans le domaine: James Paul Gee, Henri Jenkins, Yasmin Kafai, Debra Lieberman, Joost Rassens...


Serious Educational Games: From Theory to Practice
Anglais "Serious Educational Games: From Theory to Practice"
Leonard A. Anneta (ed) - Sense Publishers, 2008.

Un petit ouvrage scientifique (80 pages) qui rassemble 8 contributions de chercheurs spécialisés sur la question des Serious Games pour l'éducation. 


What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Anglais "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"
James Paul Gee - Palgrave Macmillan, 2007.

Dans cet ouvrage, James Paul Gee, chercheur en sciences cognitives, explore le potentiel du jeu vidéo, de manière globale, pour l'apprentissage. A travers une analyse des jeux vidéo de divertissement, il arrive à en déduire 36 « principes d'apprentissage » déployés par ces jeux pour transmettre des informations et compétences aux joueurs. Ce livre détaille alors ces 36 « principes d'apprentissage », tel que « le principe des solutions multiples » ou « le principe de l'incrémentation », afin d'inciter les pédagogues à s'en inspirer pour améliorer leurs cursus scolaires. Un ouvrage particulièrement stimulant intellectuellement !


Persuasive Games - The Expressive Power of Videogames
Anglais "Persuasive Games - The Expressive Power of Videogames"
Ian Bogost - MIT Press, 2007.

Un ouvrage de réflexion et d'analyse sur le potentiel expressif des jeux vidéo. Son auteur étudie de nombreux exemples de jeux véhiculant des messages, pour les domaines de la politique, de la publicité et de l'éducation. Cette étude permet à Ian Bogost, chercheur en communication et game designer, d'introduire le concept de "rhétorique procédurale", autrement dit de l'utilisation des règles de jeu comme support de diffusion de messages. Un ouvrage particulièrement brillant, riche de nombreux exemples pertinents, et qui développe une analyse à même d'inspirer tous les créateurs et chercheurs s'intéressant aux jeux vidéo.


Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?
Français "Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?"
Catherine Kellner - L'Harmattan, 2007.

Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombreuses pistes pour les améliorer (utilisation de l'espace d'exploration offert par le jeu, apprentissage par essais-erreurs, etc.). A travers un livre de 150 pages, l'auteure retranscrit ici de manière claire et particulièrement accessible le fruit de ses recherches académiques. Un ouvrage indispensable pour tout les concepteurs d'applications "ludo-pédagogiques".


Digital Game-Based Learning
Anglais "Digital Game-Based Learning"
Marc Prensky - Paragon House, 2007.

La réédition d'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Originellement écrit en 2000, ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre offre un propos plus évangéliste que scientifique, en particulier pour quiconque le découvre aujourd'hui, il en reste néanmoins une introduction très riche et stimulante à l'univers de "l'apprentissage via les jeux vidéo".


Developing Serious Games
Anglais "Developing Serious Games"
Bryan Bergeron - Charles River Media, 2006.

Un livre qui vise à vous guider à travers les différentes étapes de la création de Serious Games. Malheureusement, malgré ses quelques 450 pages, cet épais livre n'arrive pas à approfondir son sujet. En effet, l'auteur se disperse trop, et consacre de nombreuses pages à des sujets marginaux (les différents standards informatiques, l'état des tendances technologiques en 2006). Cela empêche l'auteur d'approfondir comme on pourrait le souhaiter, vu la taille du livre, lorsqu'il aborde ses sujets principaux, tels que la conception de Serious Games ou les outils permettant de les créer. Tout n'est pourtant pas négatif dans ce livre, qui a le mérite de présenter de très nombreux exemples de Serious Games issus de domaines variés, tout en permettant au lecteur de survoler toutes les thématiques liées de près ou de loin à leur création.


Serious Games: Games That Educate, Train, And Inform
Anglais "Serious Games: Games That Educate, Train, And Inform"
David Michael, Sande Chen - Course Technology Inc, 2005.

Un des ouvrages iconiques de la vague actuelle de Serious Games, focalisée sur les jeux vidéo. Cet ouvrage de 350 pages commence par définir le Serious Game en exposant ses spécificités par rapport aux jeux vidéo de divertissement. Il propose ensuite de nombreux exemples de jeux destinés aux différents segments de marchés des Serious Games en 2005 : défense, gouvernement, éducation, entreprise, santé, politique, religion et art. L'ouvrage donne également des conseils sur la création de Serious Games pour chacun de ces secteurs. Ecrit d'une manière simple car avant tout destiné aux entreprises et aux commanditaires pour leur expliquer ce qu'est le Serious Game, il s'agit d'un ouvrage dont la lecture est recommandée à toute personne découvrant le sujet.


Jouer / Apprendre
Français "Jouer / Apprendre"
Gilles Brougère - Economica, 2005.

Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et éducation. A travers la notion d'apprentissage informel, l'auteur met finalement en lumière le fait que, si le jeu n'est pas "naturellement" éducatif, il peut tout fait s'accompagner d'une valeur éducative selon les situations. Bien que pas forcément facile d'accès, cet ouvrage brillant propose une réflexion particulièrement stimulante et formidablement bien étayée sur la question. Indispensable pour tous les chercheurs et enseignants s'intéressant au jeu.


Digital Game-Based Learning
Anglais "Digital Game-Based Learning"
Marc Prensky - McGraw-Hill, 2000.

L'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation.  Ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre offre un propos plus évangéliste que scientifique, en particulier pour quiconque le découvre aujourd'hui, il en reste néanmoins une introduction très riche et stimulante à l'univers de "l'apprentissage via les jeux vidéo".


Serious Games: Art / Interaction / Technology
Anglais "Serious Games: Art / Interaction / Technology"
Carol Brown, Beryl Graham (eds) - Barbican Art Gallery / Tyne & Wear Museums, 1996.

Le catalogue d'une exposition d'art ayant eu lieu en Angleterre en 1996. Les oeuvres et les manifestes d'artistes présentés dans cet ouvrage questionnent ouvertement le potentiel expressif des jeux vidéo.


Minds in Play
Anglais "Minds in Play"
Yasmin B. Kafai - Lawrence Erlbaum Associates, 1994.

Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière menée par Yasmin Kafai dans le champ des Serious Games. En 1994, durant 6 mois et à raison d'une heure par jour, elle a demandée à des élèves de CM1 de créer des jeux vidéo visant à expliquer le concept mathématique de "fraction" à des élèves de CE2. Pour cela, les élèves ont utilisé le langage LOGO, sur lequel ils ont été formé au cours de ces ateliers. A travers cette expérience, la chercheuse a pu observer que la création de jeux vidéo à propos des fractions à renforcé la maitrise de ce concept par les élèves. Elle illustre ainsi le courant du "constructionnisme", autrement dit de l'apprentissage par la création. L'ouvrage présente les conditions de l'expérience, analyse les productions des enfants, et détaille ses observations par rapport aux groupes de contrôles utilisés. Une ouvrage brillant, qui expose une expérience fondatrice dans le domaine des Serious Games. Absolument incontournable pour tous les chercheurs et étudiants.


Serious Games
Anglais "Serious Games"
Clark C. Abt - University Press of America, 1987.

Une nouvelle édition de l'ouvrage fondateur du courant des "Serious Games". Clark Abt, un chercheur américain ayant travaillé sur des jeux de simulation informatique pour la formation militaire durant la guerre froide, y met en avant le potentiel du jeu pour des applications "sérieuses", en particulier l'éducation. En plus d'un travail de définition et de réflexion, l'auteur propose de nombreuses exemples de jeux à vocation éducative (à usage scolaire comme extra-scolaire) sur différents supports : jeux de plateau, de cartes, de plein air, sur ordinateur... Un ouvrage indispensable pour tous les chercheurs et professionnels du Serious Game, car la vision de Abt est particulièrement claire et visionnaire pour l'époque, et donc une source d'inspiration encore applicable aujourd'hui.
Cette seconde édition ajoute uniquement une nouvelle préface à l'ancien contenu, dans laquelle l'auteur nous raconte ce qu'il est advenu de ses collaborateurs et comment les "Serious Games" ont évolués aux Etats-Unis entre 1969 et 1986.


The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics
Anglais "The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics"
Donald R. Jansiewicz - Canfield Press, 1973.

Ce livre explique comment jouer à une simulation ludique du système de politique intérieure Américain. Il détaille les mécanismes du jeu, et sa mise en place avec des élèves ou étudiants, le jeu ne nécessitant que du papier, des crayons et plusieurs joueurs humains. Malgré son ancienneté, ce Serious Game est encore utilisé de nos jours dans l'éducation, grâce à plusieurs rééditions du jeu depuis 2004. Son auteur, Donald Jansiewicz, l'a volontairement conservé dans un format "non-informatique", car il pense que seules les interactions humaines sont à même de simuler la complexité de la politique. Une étude scientifique, sur l'utilisation des dernières versions ce jeu en classe, montre d'ailleurs sa pertinence pour améliorer la compréhension du sujet par des étudiants assistant à un cours "d'introduction au système politique américain".


Serious Games
Anglais "Serious Games"
Clark C. Abt - Viking Press, 1970.

L'ouvrage fondateur du courant des "Serious Games". Clark Abt, un chercheur américain ayant travaillé sur des jeux de simulation informatique pour la formation militaire durant la guerre froide, y met en avant le potentiel du jeu pour des applications "sérieuses", en particulier l'éducation. En plus d'un travail de définition et de réflexion, l'auteur propose de nombreuses exemples de jeux à vocation éducative (à usage scolaire comme extra-scolaire) sur différents supports : jeux de plateau, de cartes, de plein air, sur ordinateur... Un ouvrage indispensable pour tous les chercheurs et professionnels du Serious Game, car la vision de Abt est particulièrement claire et visionnaire pour l'époque, et donc une source d'inspiration encore applicable aujourd'hui.

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Réflexions & Analyses

Séries de jeux

GTA IV L'envers du rêve américain - Jeux vidéo et critique sociale
Français "GTA IV L'envers du rêve américain - Jeux vidéo et critique sociale"
Olivier Mauco - Questions Théoriques, 2013.

Un ouvrage qui analyse le jeu Grand Theft Auto IV afin de mettre en lumière la critique sociale (du rêve américain) dont il est porteur. Sur une centaine de pages, l'auteur commence par étudier les moyens par lesquels tout jeu vidéo peut être porteur de sens, avant de plonger plus en détail dans les missions et le fonctionnement du système de jeu de ce titre pour en souligner la portée politique.


Metal Gear Solid : Une oeuvre culte de Hideo Kojima
Français "Metal Gear Solid : Une oeuvre culte de Hideo Kojima"
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Damien Mecheri - Console Syndrome / Editions Pix'N Love, 2012.

Un ouvrage d'analyse consacré à la série de jeux "Metal Gear". Cet ouvrage sans images est composé de deux parties principales. La première, qui occupe les trois-quarts de l'ouvrage, commence par vous présenter rapidement chaque épisode de la saga (de "Metal Gear" à "Metal Gear Solid : Peace Walker"). Mais surtout, elle vous raconte ensuite l'intégralité du scénario particulièrement riche et complexe de la saga, rédigé comme une histoire tenant d'un seul trait. Ainsi remis en forme, l'histoire de la série se dévore comme un roman, et se révèle d'ailleurs bien plus captivante que nombre de thrillers ! La seconde partie de l'ouvrage vous propose différents angles d'analyses sur la saga (le rapport entre narration et gameplay, la tendance de Kojima à briser le quatrième mur...), vous poussant à considérer l'oeuvre d'Hideo Kojima comme un tout complexe mais cohérent. Un ouvrage vraiment captivant, y compris pour ceux qui ne connaissent pas la série : ils pourront ainsi découvrir pourquoi elle est si populaire grâce à la richesse de son univers, sans pour autant passer plusieurs centaines d'heures derrière leur console !


Zelda : Chronique d'une saga légendaire
Français "Zelda : Chronique d'une saga légendaire"
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Selami Boudjerda, Damien Mecheri - Console Syndrome, 2011.

Un ouvrage d'analyse consacré à la série de jeux "The Legend of Zelda". Cet ouvrage sans images est composé de deux parties principales. La première, qui occupe les deux-tiers de l'ouvrage, commence par vous présenter rapidement chaque épisode de la saga (de "The Legend of Zelda" à "The Legend of Zelda : Spirit Tracks"). Le scénario de chaque épisode vous est raconté en une ou deux pages, avant de décortiquer les spécificités de son game design. Mais la partie la plus intéressante de l'ouvrage est sans conteste la seconde, qui propose diverses analyses sur la saga, dont une relecture particulièrement osée mais très bien construite de l'épisode "Ocarina of Time", que l'on découvre alors remplie de métaphores. Il s'agit bien entendu d'une interprétation de la part des auteurs, qui n'ont pas confrontés leurs idées avec les créateurs originaux de la série, mais l'effort d'analyse est suffisamment riche et bien construit pour susciter d'amples réflexions de la part des connaisseurs de la série qui liront cet ouvrage !


Les Sagas du Jeu Vidéo n°1 - Assassin's Creed
Français "Les Sagas du Jeu Vidéo n°1 - Assassin's Creed"
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi - Console Syndrome, 2010.

Cet ouvrage s'intéresse à la saga Assassin's Creed, et analyse ses deux premiers épisodes ainsi que Brotherhood, le livre ayant été écrit en 2010.  L'ouvrage est divisé en trois parties complémentaires. La partie "Création" relate la genèse des jeux dans les locaux d'Ubisoft. La partie "Univers" revient en détail sur les scénario des différents épisodes, qui sont traités séparément afin de vous permettre d'éviter les "spoilers". Enfin, la partie "Décryptage" propose une analyse de la saga, en mettant par exemple en rapport la réalité historique et le scénario des jeux,  en relevant ses différentes références et influences, ou encore en étudiant la place du héros dans la série. Un ouvrage richement illustré, qui rassemble de nombreuses informations et propose des analyses à même d'intéresser tout fan de la saga. Ce livre a depuis été mis à jour et réédité sous le titre "Assassin's Creed : Entre Voyages, Vérités et Complots" pour prendre en compte les nouveaux épisodes de la saga.


Jeux vidéo

Jeux vidéo : hors de contrôle ? - Industrie, politique, morale
Français "Jeux vidéo : hors de contrôle ? - Industrie, politique, morale"
Olivier Mauco - Question Théoriques, 2014.

Ce livre s'intéresse aux polémiques médiatiques dont a été victime le jeu vidéo en France depuis les années 80. L'auteur commence par décortiquer les images du joueur véhiculées par les publicités produites par l'industrie, et les met en parallèle avec les traitements du jeu vidéo par les médias généralistes. Cela pose les conditions d'une véritable croisade morale contre le jeu vidéo, à l'image de celle entreprise par l'association Familles de France. L'ouvrage revient alors sur les détails, les raisons, et les effets de ce célèbre épisode de l'histoire du jeu vidéo en France. Un ouvrage intéressant et bien documenté, à lire en complément de ses prédécesseurs Qui a peur des jeux vidéo ? et l'Histoire des jeux vidéo polémiques.


Les Jeux vidéo
Français "Les Jeux vidéo"
Blaise Mao - Editions 10 / 18, 2013.

Faisant partie d'une série intitulée "le monde expliqué aux vieux", ce petit ouvrage de 160 pages vise à faire découvrir de manière simple l'univers des jeux vidéo à ceux qui ne le connaissent pas. Et force est de constater que ce livre rempli plutôt bien son objectif, arrivant à aborder, malgré sa taille réduite : l'histoire du jeu vidéo, sa dimension culturelle et artistique, son industrie, ses polémiques (addiction / violence), ainsi que des phénomènes plus récents comme la gamification. Malgré quelques confusions sur certains points (notamment à propos des Serious Games), l'auteur a effectué un travail de lecture de références conséquent, inscrivant ce livre comme un digne héritier de Qui a peur des jeux vidéo ?. Une nouvelle référence pour quiconque cherche une introduction simple et rapide au monde des jeux vidéo.


Les jeux vidéo, ça rend pas idiot
Français "Les jeux vidéo, ça rend pas idiot"
Yann Leroux - Fyp Editions, 2012.

Ce petit ouvrage (100 pages au format poche) est un concentré de bon sens et d'analyses expertes sur un sujet difficile : les jeux vidéo sont-il dangereux ? Psychologue spécialisé sur la question, Yann Leroux livre ici une synthèse, dans un langage clair et accessible à tous, des travaux de recherche scientifique sur la question des éventuels effets des jeux vidéo violents sur les joueurs, ainsi que sur la question de l'addiction au jeu vidéo. Un ouvrage recommandé à tous les parents, enseignants, politiciens, journalistes qui s'inquiètent de la place que prend le jeu vidéo dans notre société.  Sans faire preuve d'angélisme, l'auteur arrive enfin à apporter des éléments concrets et étayés visant à rassurer quant aux effets de la violence des jeux vidéo et sur leur addiction. Non, les jeux vidéo ne sont pas de la drogue. Non, jouer à GTA ne vous transformera pas magiquement en tueur de masse. Au pire, le jeu vidéo jouera le rôle de révélateur de problèmes psychologiques et/ou sociaux préexistants. Ce livre à mérite de proposer enfin une réponse solide aux tempêtes médiatiques, dénuées de tout fondement scientifique, qui ont plusieurs fois secouées le jeu vidéo, sans pour autant donner naissance à un débat constructif sur le sujet.


Rise of the Videogame Zinesters
Anglais "Rise of the Videogame Zinesters"
Anna Anthropy - Seven Stories Press, 2012.

Ce livre est un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. Mais pour l'auteur, game designer américaine reconnu pour ses créations originales, ce n'est pas la seule voie possible : ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent. Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au "stéréotype" du travailleur de l'industrie vidéoludique, à s'intéresser à la création de jeux vidéo pour que ce support gagne en maturité.
Notre critique détaillée de cet ouvrage


Philosophie des jeux vidéo
Français "Philosophie des jeux vidéo"
Mathieu Triclot - Zones, 2011.

Un excellent ouvrage de réflexion sur les jeux vidéo, ou plutôt sur l'expérience que procurent les jeux vidéo au joueur. A la fois érudit et gamer, l'auteur nous livre des réflexions très pertinentes et stimulantes sur la question. Les trois premiers chapitres, les plus ardus à lire car chargés de concepts et références, proposent un retour sur la définition du jeu, du jeu vidéo, et de son rapport avec le cinéma et la narration. Les trois chapitres suivants proposent une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo, absolument passionnante et particulièrement bien pensée. Mathieu Triclot y dresse notamment des "généalogies" de jeux, selon ce qui fait le coeur de l'expérience ludique qu'ils proposent. Par exemple, les jeux d'arcade qui tournent autour de la "mise en danger volontaire" et de la recherche de l'extrême s'opposent aux jeux de consoles de salon qui offrent un univers à explorer et une progression par paliers d'apprentissage. La dernière partie de l'ouvrage s'attaque au rapport plus philosophique entre le jeu vidéo et la place du numérique dans la société, sur fond de gamification. Un livre particulièrement brillant et absolument passionnant dont la lecture est recommandée à tout les chercheurs et étudiants travaillant sur le jeu vidéo.


Le Jeu vidéo : ce que nous y recherchons
Français "Le Jeu vidéo : ce que nous y recherchons"
Timothée Paez - Mon Petit Editeur, 2011.

Ce petit livre d'une centaine de pages cherche à répondre à une vaste question : "Pourquoi les gens aiment-ils le jeu vidéo ?" L'auteur commence par définir rapidement le jeu vidéo et ses différents genres, avant de s'attarder sur les différents types de plaisirs qu'il peut procurer : la liberté, la coopération multijoueurs, l'immersion, la dimension artistique, l'exploration et la relation avec un animal virtuel. Si l'ouvrage est agréable à lire, et rempli de nombreux exemples très pertinents, le faible nombre de pages empêche l'auteur de développer profondément sa pensée, et donc d'apporter une réponse solide à sa question de départ. Il aurait sans doute été plus judicieux de creuser en profondeur quelques points, en s'appuyant sur des références philosophiques, psychologiques, sociologiques... qui font ici défaut. Il reste néanmoins une intéressante vue d'ensemble des pistes à explorer sur le sujet, avec de nombreux exemples de jeux (notamment indépendants) rarement cités ailleurs.


Les jeux vidéos comme objet de recherche
Français "Les jeux vidéos comme objet de recherche"
Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian (eds.) - Questions Théoriques, 2011.

Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...
N.B. : Les membres de Ludoscience ont rédigé un chapitre de cet ouvrage, sur la question des "Serious Games"


Mythologie des jeux vidéo
Français "Mythologie des jeux vidéo"
Laurent Trémel, Tony Fortin - Le Cavalier Bleu Editions, 2009.

Cet ouvrage tente de déconstruire les "discours de légitimation du jeu vidéo", qui ont contribué à la progression de son acception sociale. Si le sujet est très intéressant, la taille extrêmement réduite de cet ouvrage (96 pages au format "dépliant A6") l'empêche malheureusement d'atteindre son objectif : au lieu d'une analyse méticuleuse et précise que le sujet semblait appeler, les auteurs se contentent de lancer des critiques généralisées (l'université française serait à la solde des industriels du jeu vidéo...), sans prendre le temps de les étayer comme il se doit. Si certaines idées lancées par l'ouvrage sont intéressantes (la manque de recul de certains journalistes ou scientifiques lorsqu'ils utilisent des données chiffrées publiées par l'industrie, l'arrivée d'une génération de "joueurs" dans la vie active qui contribue à modifier la perception médiatique du jeu vidéo...), il est dommage que les auteurs n'aient pas pris le temps de les approfondir, quitte à aborder moins de thèmes vu le peu de place dont ils disposaient...


Mes enfants sont accros aux jeux vidéo !
Français "Mes enfants sont accros aux jeux vidéo !"
Jean-Michel Oullion - Les Carnets de l'Info, 2008.

Un ouvrage qui aborde enfin de manière claire et dépassionnée le délicat sujet de l'addiction au jeu vidéo. Destiné aux parents de jeunes joueurs, ce livre expose tout d'abord l'état de la recherche scientifique sur le sujet : quoi qu'en disent certains médias peu rigoureux, les jeux vidéo ne sont pas une "drogue", mais certains joueurs se trouvent effectivement dans une situation de "jeu excessif" dont il faut parfois les aider à sortir. A cette fin, l'ouvrage propose une petite introduction rapide à l'univers des jeux vidéo, son histoire, ses différents genres et son vocabulaire parfois cryptique pour les parents. Il explique ensuite les raisons pouvant amener certains joueurs à avoir un temps de jeu excessif, le jeu vidéo étant dans la plupart des cas le révélateur d'autres problèmes plus profonds, tels que la traversée d'une période de vie difficile (problème familial, rupture sentimentale, échec professionnel...) ou des troubles psychiques avérés (dépression, schyzophrénie...). Il propose ensuite des solutions pratique pour aider les parents à renouer un dialogue avec leurs enfants et les aider à contrôler leur temps de jeu si nécessaire. Enfin, l'ouvrage est agrémenté de nombreux témoignages de joueurs ayant souffert d'avoir été, ou d'être encore, des "accros au jeu vidéo". Un excellent livre, particulièrement accessible, et très instructif pour tous les parents inquiets de la place importante du jeu vidéo dans la vie de leur progéniture.


Le monde des jeux vidéo
Français "Le monde des jeux vidéo"
Olivia Fontaine - Alpen, 2007.

Ce petit livre de 88 pages essaie de proposer une introduction simple à l'univers des jeux vidéo. Il est divisé en quatre parties. Tout d'abord, il propose un très rapide résumé de l'histoire des jeux vidéo, suivi d'une présentation de ses différents genres. S'ensuit une découverte des différentes étapes de la création d'un jeu vidéo, ainsi que quelques pistes pour son évolution future. Le livre est structuré de manière à ce que chaque double page aborde un sujet différent : les jeux vidéo des années 1970, 1980 ou 1990, les jeux d'action, les jeux d'aventure, le marché du jeu vidéo, le moteur de jeu, les interfaces gestuelles, etc. Si l'intention est louable et que la forme du livre est agréable (joliment illustré et tout en couleurs), son contenu est de qualité assez variable. La partie historique est très succincte (8 pages), et comporte donc de nombreux raccourcis, mais elle n'en reste pas moins un résumé efficace. On déplorera néanmoins pas mal de petites erreurs, en particulier sur les dates : la Saturn, une console 32/64 bits? La PlayStation, sortie en 1996? La présentation des genres de jeux est plus brouillonne, l'auteur ayant visiblement eue du mal à organiser les différents genres et sous-genres. Par exemple, la double page "jeux de tir" noie le lecteur novice avec des termes "avancés" (la différence entre manic shooter et cute'm up) sans prendre le temps d'expliquer tout simplement la différence entre Max Payne et Grand Theft Auto, rassemblés dans la même catégorie. Pour la partie "création d'un jeu vidéo", le livre alterne le très bon (les explications de "la programmation de jeu vidéo" ou "le gameplay") avec du contenu qui perdra sans doute le lecteur novice ("les tests fonctionnels" et "les middlewares"). Enfin, on regrettera l'absence totale de références et de bibliographie dans l'ouvrage, d'autant plus étonnante que l'auteur est documentaliste. Au final, s'il n'est pas inintéressant, cet ouvrage n'est pas forcément idéal pour un novice souhaitant découvrir l'univers des jeux vidéo, à qui l'on recommandera plutôt l’indémodable "L'Univers des jeux vidéo" ou le plus récent "Les jeux vidéo".


Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique
Français "Le game design de jeux vidéo : Approches de l'expression vidéoludique"
Sébastien Genvo (ed.) - L'Harmattan, 2006.

Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions de 18 chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo (conception, usage, immersion, question du genre, narration...).


Video Games And Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment
Anglais "Video Games And Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment"
Stéphane Natkin - A K Peters, 2006.

Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vidéo. A noter que Stéphane Natkin est également le directeur de l'ENJMIN, la seule école publique formant aux métiers du jeu vidéo en France. La lecture de cet ouvrage est donc plus que conseillée aux étudiants qui tentent le difficile concours d'entrée à cette école !
Il s'agit de la traduction en anglais du livre "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle", publié en 2004.


The Game Design Reader - A Rules of Play Anthology
Anglais "The Game Design Reader - A Rules of Play Anthology"
Katie Salen, Eric Zimmerman (eds.) - MIT Press, 2006.

Avec ses pas loin de 1000 pages, ce pavé concocté par deux excellents chercheurs regroupe des articles fondamentaux pour l'étude et l'analyse du jeu vidéo. Les articles proposés sont variés, et vont de travaux scientifiques sur la définition du jeu vidéo (Huizingua, Caillois, Suits...) à des chroniques de joueurs en passant par des post-mortem de développeurs de jeu vidéo (Valve Software sur leur méthode de création de "Half-Life", Lucasart sur son MMO précuseur "Habitat"...). Un ouvrage indispensable pour tous les chercheurs en jeu vidéo !


Half-Real - Videogames between Real Rules and Fictional Worlds
Anglais "Half-Real - Videogames between Real Rules and Fictional Worlds"
Jesper Juul - MIT Press, 2005.

Un excellent ouvrage d'analyse des jeux vidéo écrit par un des piliers de la discipline scientifique dédiée à l'étude des jeux : la ludologie. Dans ce livre, Jesper Juul analyse les rapports entre jeux vidéo et les univers fictionnel, afin de mettre en évidence la spécificité des jeux vidéo quant il s'agit de "raconter des histoires". La première partie du livre propose une réflexion sur la définition du "jeu" et du "jeu vidéo" qui a été citée (reprise et/ou critiquée) par la plupart des études scientifiques sur la question qui ont suivi. Un ouvrage à lire absolument.


Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
Français "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle"
Stéphane Natkin - Vuibert, 2004.

Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vidéo. A noter que Stéphane Natkin est également le directeur de l'ENJMIN, la seule école publique formant aux métiers du jeu vidéo en France. La lecture de cet ouvrage est donc plus que conseillée aux étudiants qui tentent le difficile concours d'entrée à cette école !
Ce livre a été traduit en anglais en 2006 sous le titre "Video Games And Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment".


Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life
Anglais "Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life"
Chris Kohler - Brady Games, 2004.

Ce livre présente une analyse historique, économique et artistique des jeux vidéo Japonais, afin d'essayer d'expliquer les raisons de leur succès mondial. L'auteur, qui maîtrise parfaitement son sujet, alterne dans cet ouvrage des récits historique précis (la naissance de l'industrie japonaise du jeu vidéo), des analyses personnelles de jeux (les séries Mario, Final Fantasy, etc.) et des interviews avec des game designers talentueux comme Shigeru Miyamoto et Fumito Ueda. L'auteur s'attarde également sur des éléments de culture spécifique au marché japonais, comme le quartier Akihabara, ou les éditions de musiques de jeux sous forme de CD. Il explore aussi les relations du secteur à l'international, que ce soit le processus de traduction et localisation des jeux japonais, ou les collaborations, à travers l'exemple du jeu Starfox / Starwing réalisé conjointement par Nintendo et les britanniques d'Argonaut Software. Tous ces éléments étayent le propos de l'auteur, qui arrive à travers cet ouvrages brillant à nous transporter littéralement au Japon. Mais surtout, ce livre nous fait réaliser qu'il n'y a finalement pas une quelconque "recette magique" derrière le succès international de certains de ces jeux, mais plutôt une multitude d'influences d'origines culturelles, artistiques et économiques. Un ouvrage passionnant qui fait parfaitement le tour de son sujet.


La pratique des jeux vidéo : réalité ou virtualité ?
Français "La pratique des jeux vidéo : réalité ou virtualité ?"
Mélanie Roustant (ed.) - L'Harmattan, 2003.

Un ouvrage scientifique qui recueille 12 chapitres d'auteurs différents qui analysent et étudient le jeu vidéo sous l'angle de la sociologie.


Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
Français "Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo"
Sébastien Genvo - L'Harmattan, 2003.

Ce petit livre de 80 pages présente une réflexion sur la légitimité et la légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet culturel et artistique. La première partie du livre revient très rapidement sur l'histoire et la classification du jeu vidéo, en s'appuyant grandement sur l'ouvrage référence des frères Le Diberder. Dans la seconde partie, l'auteur s'intéresse au regard qu'ont les amateurs de jeu vidéo sur leur loisir. Il part alors de son expérience personnelle au sein d'un "club de jeu vidéo" qui organise une Lan Party (séance de jeu en réseau via ordinateur) mensuelle. En interrogeant ses camardes de jeux, l'auteur met en évidence que l'amateur et le néophyte n'ont pas le même regard sur les jeux vidéo. Seuls les amateurs de jeu vidéo semblent pour l'instant capables d'avoir un regard critique sur les qualités ludiques d'un jeu par rapport à un autre. La dernière partie du livre poursuit ce raisonnement en comparant les expériences offertes par trois jeux bien différents : Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), Counter-Strike (Minh le & Jess Cliffe, 1999) et Diablo 2 (Blizzard, 2000). L'ouvrage présente par exemple la sous-culture qui s'est développée au sein de la communauté pratiquant Diablo 2 en ligne, avec des guildes qui structurent les rapports sociaux entre joueurs. Après avoir esquissé des éléments qui confèrent une dimension artistique et culturelle aux jeux vidéo, l'auteur termine son ouvrage sur les initiatives visant à sa légitimation. Il partage alors son expérience personnelle d'organisation d'une Lan Party géante au sein d'une université, petite étincelle qui annonce l'intérêt grandissant de la communauté académique pour le jeu vidéo. Sébastien Genvo, qui a écrit ce livre en 2003, fait d'ailleurs partie de la "première vague" de chercheurs universitaires français qui travaillent sur le jeu vidéo.


Rules of Play : Game Design Fundamentals
Anglais "Rules of Play : Game Design Fundamentals"
Katie Salen, Eric Zimmerman - MIT Press, 2003.

Un des ouvrages de référence de toute étude scientifique du jeu et de sa conception. Cet épais livre de 700 pages dissèque en détail et en profondeur les notions liées au jeu sous toutes ses formes : des sports de pleins air aux jeux vidéo en passant par les jeux TV. Les auteurs utilisent un cadre théorique qui définit trois niveaux d'études, par la suite repris par de nombreux chercheurs : "Rules", pour l'étude des jeux en tant qu'objet, "Play", pour l'analyse du jeu en tant qu'expérience humaine, "Culture", pour l'impact sociétal du jeu. Chaque niveau d'étude est traité dans une partie distincte de l'ouvrage, auxquelles s'ajoutent une quatrième partie introductive qui pose les bases essentielles à l'étude du jeu : la définition du jeu, la notion de cercle magique, le concept de "meaningful play"... Bien que peu facile d'accès, cet ouvrage est un véritable condensé des théories classiques du jeu qu'il réactualise à l'heure du jeu vidéo, et est donc conseillé à tout les chercheurs à la recherche d'un cadre théorique solide.


Digital Play : The Interaction of Technology, Culture and Marketing
Anglais "Digital Play : The Interaction of Technology, Culture and Marketing"
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter - MsGill-Queen's University Press (2nd edition), 2003.

Ce livre propose une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo qui vise à mettre en lumière les logiques et stratégie commerciales, industrielles et culturelle à l'oeuvre derrière la "révolution vidéoludique". Un ouvrage intéressant qui à le mérite de passer outre les "success story" habituellement racontées dans les livres sur l'histoire du jeu vidéo afin de faire réfléchir le lecteur sur les enjeux de cette évolution culturelle.


Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia - Les faiseurs de mondes
Français "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia - Les faiseurs de mondes"
Laurent Trémel - Presses Universitaires de France, 2001.

Un ouvrage scientifique analysant le phénomène des jeux de rôles et des jeux vidéo sous l'angle de la sociologie.


L'Univers des Jeux Vidéo
Français "L'Univers des Jeux Vidéo"
Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder - La Découverte, 1998.

Une version actualisée et étendue de l'ouvrage "Qui a peur des jeux vidéo ? ". Cette nouvelle édition conserve le passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), la classification du jeu vidéo en familles, et la vue d'ensemble de son impact sociétal. Ce contenu a été actualisé, refondu et augmenté quatre ans après la première édition du livre. Les auteurs s'attaquent également à des questions de sociétés brulantes à l'époque mais qui restent toujours d'actualité : les jeux vidéo rendent-ils violent ? Les joueurs sont-ils asociaux ? Les jeux vidéo sont-ils sexistes ? Quid de l'idéologie qu'ils diffusent ? Un excellent ouvrage aux réflexions toujours pertinentes, dont nous vous recommandons chaudement la lecture car il s'agit maintenant d'un "classique".


Qui a peur des jeux vidéo ?
Français "Qui a peur des jeux vidéo ?"
Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder - La Découverte, 1993.

Un des premiers ouvrages francophones s'attaquant sérieusement à la question des jeux vidéo. Ce livre propose un passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), une classification du jeu vidéo en familles, et une vue d'ensemble de son impact sociétal. Les auteurs s'attaquent également à des questions de sociétés brulantes à l'époque mais qui restent toujours d'actualité : les jeux vidéo rendent-ils violent ? Les joueurs sont-ils asociaux ? Les jeux vidéo sont-ils sexistes ? Quid de l'idéologie qu'ils diffusent ? Un excellent ouvrage aux réflexions toujours pertinentes, dont nous vous recommandons chaudement la lecture, ou si possible celle de sa seconde édition car il s'agit maintenant d'un "classique".


Jeux classiques

Eurogames : The Design, Culture and Play of Modern European Board Games
Anglais "Eurogames : The Design, Culture and Play of Modern European Board Games"
Stewart Woods - McFarland & Company, Inc., 2012.

Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à partir des années 60 : Acquire, Monopoly, Civilization, Illuminati... Il raconte ensuite l'histoire du jeu de société en Allemagne, et la manière dont ce pays a initié un courant aujourd'hui connu sous le nom "d'Eurogames" : de la naissance du festival d'Essen en passant par les magazines emblématiques, sans oublier ses principaux jeux. L'auteur poursuit par une analyse du genre "Eurogame", en étudiant les différents mécanismes de jeu dans un corpus de 139 titres emblématiques. Après l'étude des jeux, l'auteur s'intéresse aux joueurs pratiquant ce type de jeu, grâce à des entretiens et questionnaires menées auprès de la plus grosse communauté de joueurs au monde, le site BoardGameGeek. Enfin, en croisant son analyse des jeux avec celle des joueurs, l'auteur nous propose d'identifier la nature du plaisir ludique associé à ce type de jeu. Entre des jeux sans mécanismes de confrontation directe, et des joueurs à la recherche d'une expérience sociale avant la victoire, l'auteur peint finalement un brillant portrait de la "culture" propre aux Eurogames. Un ouvrage captivant et stimulant, qui aborde un aspect peu étudié des jeux d'aujourd'hui.


Sous couleur de jouer : La métaphore ludique
Français "Sous couleur de jouer : La métaphore ludique"
Jacques Henriot - José Corti, 1989.

Un essai philosophique profond sur la notion de jeu, au sens large. Jacques Henriot y met notamment en évidence sa célèbre notion que "le jeu est question d'intention" : personne ne peut jouer contre son gré !


Homo Ludens
Français "Homo Ludens"
Johan Huizinga - Gallimard (réédition - texte original 1938), 1988.

L'ouvrage fondateur (1938) de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage. Comme "Les jeux et les hommes", il s'agit ici d'un texte fondateur que tout chercheur s'intéressant au jeu se doit d'avoir lu...


Les jeux et les hommes
Français "Les jeux et les hommes"
Roger Caillois - Gallimard (3ème édition - texte original 1958), 1985.

En réponse à l'ouvrage fondateur "Homo Ludens", l'anthropologue Roger Caillois livre ici un essai fondamental sur la question du jeu en tant qu'activité humaine. Son travail sur la classification des jeux et leur définition fait parti des textes fondateurs que tout chercheur se doit de connaître...


Jeu et réalité, l'espace potentiel
Français "Jeu et réalité, l'espace potentiel"
Donald Winnicott - Gallimard (traduit de l'anglais, texte original 1971), 1975.

Un essai psychologique du célèbre pédiatre-psychiatre-psychanalyste Donald Winicott, qui, à partir de sa théorie psychanalytique des "objets transitionnels" analyse la question du jeu.


Autres

8 Bits of Wisdom: Video Game Lessons for Real Life's Endbosses
Anglais "8 Bits of Wisdom: Video Game Lessons for Real Life's Endbosses"
Andy Schindler - CreateSpace, 2011.

Un essai humoristique dans lequel l'auteur dissèque les "leçons de vie" qui sont contenues dans les jeux vidéo classiques des consoles 8 et 16 bits (en particulier NES, Super NES, Megadrive). Par exemple, le jeu à deux dans Contra vous fait réfléchir sur le fait d'avoir un meilleur ami, tandis que Paperboy vous enseignera les bases de la relation client. Si tous les chapitres ne se valent pas en terme de qualité, certains sont excellents et vous décrocheront à n'en pas douter un sourire, voire un rire (mention spéciale à l'hilarant chapitre sur la relecture de Donkey Kong Country comme une fable sur les patrons tyranniques).


La théorie des jeux
Français "La théorie des jeux"
Gaël Giraud - Flammarion, 2009.

Un livre d'introduction à la théorie des jeux, qui aborde les nombreuses facettes de ce domaine de recherche situé à mi-chemin entre les mathématiques et l'économie. L'auteur y traite des différents types de "jeux" existants, autrement dit des situations qui lui permettent de présenter tous les aspects de la théorie des jeux : jeux à somme nulle ou non-nulle, avec joueurs rationnels ou non, avec coopération ou non, etc. Si l'ouvrage est complet et que l'auteur maitrise visiblement son sujet, ce livre n'est pourtant pas conseillé aux débutants. En effet, sa lecture demande de solides connaissances en mathématiques, qui, ajoutées au propos parfois confus, le réservent finalement aux spécialistes du domaine.


The Ultimate Game Guide To Your Life: Or, the Video Game As Existential Metaphor
Anglais "The Ultimate Game Guide To Your Life: Or, the Video Game As Existential Metaphor"
Christopher Monks - TOW Books, 2008.

Un ouvrage humoristique, qui parodie les guides stratégiques d'aide de jeu vidéo en l'appliquant au plus grand "jeu" qui soit : la vie réelle. Ce livre vous donnera donc des conseils pour franchir de nombreux objectifs difficiles tels que "marcher" (niveau "bébé"), "sortir avec une fille" (niveau "adolescence") ou "trouver un boulot" (niveau "jeune adulte"). Un ouvrage sympathique sans être révolutionnaire, avec des chapitres parfois drôles, parfois profonds, et de temps en temps les deux à la fois.