Journée d'études dédiée à l'Art et aux neurosciences. Dans ce contexte, la conférence conduite avait pour objectif d'expliquer les concepts de Gamification (Ludification) de Ludopédagogie, de Serious Game (jeu sérieux) et de Serious Gaming.
Mots-clés : Gamification, Serious Game, Jeu sérieux, Serious Gaming, Ludopédagogie
Dans le cadre d'une soirée dédiée à la question "LGBTIphobies et le numérique", l'Association SOS Homophobie a accueilli l'exposition "Le jeu vidéo échappe t-il à la question du genre ?" pour clôturer l'événement. Il s'agissait ainsi de questionner l'histoire du jeu vidéo et son approche du genre. Télécharger exposition
Mots-clés : Genre, Histoire, Rétrogaming, Jeux vidéo
ISSN-L (papier) : 1622-1494 · ISSN (électronique) : 2111-434X Évolutions et influences des vocables « gameplay », « ludic » et « fun » dans les écrits produits par les communautés de journalistes anglophones et francophones liées au jeu video entre 1977 et 2019Article pp.213-248 du Vol.17 n°1-2 (2021) Cette étude vise à étudier si la communauté de
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Vol 6 - Idées reçues et nouvelles pistes de réflexion sur les jeux numériques et la ludopédagogie En proposant d’étudier à la fois la genèse et l’actualité, mais aussi la mise en œuvre et la réception des jeux numériques dans les mondes éducatifs, ce dossier thématique a pour objet d’enrichir la réflexion dans deux champs de recherche, celui des « é
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Mots-clés : Jeux sérieux, Ludopédagogie, Jeux vidéo, Numérique
Le projet Blue Bot a impliqué 230 élèves de cinq ans en troisième année de maternelle dans la région Nord-Pas de Calais (France). L'objectif était de les initier au codage, au décodage et à la conception de la programmation. Une séance ludopédagogique a été proposée. Elle comportait trois modalités : corps, robot et tablette. Les résultats statistiques ont confirmé la fiabilit&e
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Mots-clés : Robot, pédagogie, tablette numérique, étude comparative, maternelle, expérimentation, codage, conception de programmation
Cet atelier s'inscrit en amont d'un projet de recherche en lien avec l'étude sur la ludopédagogie. Il s'agit à ce stade de former les enseignant(e)s volontaires aux méthodes ludopédagogiques afin de pouvoir les inviter à participer à une étude longitudinale et co-construire le protocole des expérimentations à conduire.
Dans le cadre des Etats Généraux du Numérique pour l'Education (EGNE) 2020, l'objectif de cette présentation était d'apporter un regard sur la synthèses des propositions recensées sur l'Académie de Lille. Après avoir catégorisé en cinq domaines les propositions, Formations & Accompagnements, Propositions Anthropocentrées, Propositions Technocentrées, Demandes Politiques et Suggestions Organisation
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Mots-clés : Synthèse, Restitution, Education, Analyse, Catégorisation, Proposition, EGNE, Etats Généraux du Numérique pour l'Education
Une démarche participativeL’objectif ? Faire émerger une vision partagée du numérique pour l’éducationComment agir ? Déposez vos idées, partagez-les, votez et contribuez à cette démarche participativeLa crise sanitaire liée à la COVID-19 interroge chaque acteur de la communauté éducative, sur la nature même de la transformation numérique de l’éducation.
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Mots-clés : Numérique, Académie, Education, Démarche participative
Micro conférence de 3 minutes visant à exposer des travaux de recherche en lien avec le jeu numérique. Cette intervention se focalise notamment sur le projet de Recherche Blue Bot : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02090864v1 Lien vers la video : https://vimeo.com/424008769 (1:28:32)
Mini conférence visant à expliquer à quoi peut répondre l'objectif de faire usage du jeu sérieux. Cette approche sera ainsi l'occasion d'aborder une des théorie de la motivation et d'expliciter la différence entre du jeu dédié à du divertissement et du jeu dédié à des vocations utilitaires. Vidéo à partir de 6:46
Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Motivation, Utilitaire, Finalité, Divertissement, Théorie