Cette présentation a pour but d'expliquer les constructions sociales et les perceptions subjectives associées auxjeux. De là, il en découle nécessairement des limites pour classifier les jeux que ce soit au niveau de l'artefact ou bien des joueurs. Ainsi, nous pouvons comprendre pourquoi la classification par Brique Gameplay (artefacts) ou bien via le système ESAR (joueurs) ne sont pas à même de pouvoir catégoriser les jeux. Pour le d
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Mots-clés : Jeux, Classification, Taxinomie, Subjectivité, Construction sociale, Briques gameplay, ESAR, Evaluation
En 2023, Lego a déclaré 8,8 Milliards d’euros de chiffre d’affaires. Si l’on considère que le marché international du jouet a pesé 168 milliards d’euros en 2023, cela représentait environ 5,25 % de parts de marché. Pour partie, ce succès s’explique par la diversification que la marque danoise a su opérer en produisant des jeux vidéo (Lego Star
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Mots-clés : Jouet, Jouer, Marketing, Lego, Adulte, Marché
L’objectif de ce chapitre est de questionner si le Serious Game correspond à une invention humaine. Pour répondre à une telle interrogation, nous proposons de vérifier si du jeu sérieux peut être recensée dans le règne animal. Si un tel recensement s’avérait négatif, alors nous serions en mesure d’en conclure que le Serious Game pourrait effectivement correspondre à une invention humaine. Dans le cas co
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Mots-clés : Jeu sérieux, Serious Game , Serious Play, Comportement animal, Jeu social, Jeu solitaire , Innovation, Invention
L'intervention "Instrumentaliser le jeu vidéo : précautions à prendre et pièges à éviter" a proposé d'aborder les effets et contre-effets que peuvent engendrer l'emploi du jeu vidéo dans le cadre d'emplois à visées utilitaires, notamment dans le cadre du travail ou de l'éducation. Par exemple, se jouer des joueurs peut apporter une dimension pédagogique, mais un emploi mal orchestré peut entra&ic
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Mots-clés : Ethique, Jeu vidéo, Ludopédagogie, Effets, Contre-effets, Serious gaming, Instrumentalisation, Serious game
Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo. Il ne s’arrête toutefois pas là, inaugurant aussi une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer.Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation &
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Mots-clés : Ouvrage, Serious Game, Jeux vidéo, Instrumentalisation, Travail, Serious Gaming, Gamification, Jeux sérieux
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou
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Mots-clés : Liberté, Gamification, Ludopédagogie, Ethique, Critique, Ecart interprétatif, Jeux vidéo, Jeux
INTÉRÊT DU JEU DANS L’APPRENTISSAGE Serious game, escape game, ludopédagogie, autant de termes pour remettre au goût du jour ce l’on sait depuis très longtemps : le jeu est un moteur d’apprentissage adaptatif très puissant chez les animaux sociaux.Se pose alors la question du lien entre apprentissage et jeu. Suffit-il de passer un bon moment pour apprendre. N’y a-t-il pas u
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Mots-clés : Serious game, Jeu sérieux, Jeux vidéo, Ludopédagogie
La ludopédagogie c’est l’idée d’utiliser du jeu ou encore du jeu sérieux comme médiation dédiée aux apprentissages. Il s’agit d’aller au-delà du jeu vu comme une simple récompense ou un levier motivationnel extrinsèque : “si tu fais bien ton exercice, tu pourras jouer”. Avec la ludopédagogie, le jeu est employé comme un outil ou une ressource au service des apprentissages. Cela
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Apprentissage par le jeu, Editorial, Médiation, Jeux, Serious game
La littérature anglophone domine actuellement les sciences du jeu (game and play studies). Les chercheurs francophones doivent nécessairement lire et écrire en anglais pour étudier le jeu. Au premier chapitre d’une telle démarche, il est souvent évoqué que « play » renvoie à la notion d’activité de jeu et « game » à l’artefact de jeu. Mais il existe des subtilit&eac
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Mots-clés : jeu, jouer, activité, artefact, game, play, traduction
(Diffusion de nos travaux)
Le 5 février 2020 à Lille, dans le cadre du colloque francophone de didactique de l'informatique “Didapro” a été proposé un atelier nommé “MOTIF..MOTIF..MOTIF.. c'est répéter 3 fois MOTIF..” (https://www.didapro.org/8/programme/#atelier). Ce dernier visait à faire suivre aux participants composés d'enseignant·e·s et de cherch·eurs·euses deux séances ludopédagogi
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Mots-clés : Serious Game, Ludopédagogie, Evaluation, Jeux sérieux, Débriefing, Education, CEPAJe