Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombr
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Mots-clés : ludo-educatif, critique, analyse, recherche
Le jeu vidéo peut-il être sérieux ? Impact de l'industrie du jeu vidéo sur la vie des enfants, des adolescents et propositions alternatives. Rencontre thématique, samedi 21 avril à 15h dans l'auditorium d'Odyssud Pour de nombreux enfants, le jeu vidéo occupe une place importante dansleur temps libre. Pour les parents qui ne pensent pas avoir leur place dans cetteactivité, ils préfèrent souvent limiter la durée d'
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Mots-clés : serious game, Jeux vidéo, Médiation, Littératie numérique, Jeux sérieux, Education, Message
Un projet de jeu qui prend appui sur le logiciel de messagerie instantanée MSN Messenger, permettant aux joueuses de jouer ensemble pendant leur conversation. Note d'intention : "Le jeu se déroulera de la façon suivante. Une fois sur msn, les filles pourront cliquer sur le bouton pour lancer notre jeu. Elles arriveront sur une page qui leur permettra de choisir leur personnage parmi un choix proposé. Une fois leur choix fait, leur personnage sera plac&e
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Mots-clés : public féminin
Empêche les canards malades de passer à l'aide d'une tronçonneuse. Attention, les touches du clavier utilisées pour jouer changent durant la partie !
Mots-clés : clavier
Un projet de jeu mettant en scène un Furet volant, dont le mouvement est controlé de manière originale à partir de la souris (Dossier de Game Design). Note d'intention :"Aujourd'hui, la majorité des jeux d'action et d'aventure est axée sur l'utilisation des flèches de déplacement du clavier. Avec le jeu "Austin le furet", Re-creation.com a décidé de développer un concept de jeu axé uni
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Mots-clés : souris
Dieu est énervé, et il a décidé de jouer l'avenir du monde dans une partie de 421...
Mots-clés : 421
Un essai de Gilles Brougère, chercheur spécialisé sur la question du jeu, autour des relations entre jeu et apprentissage. Traite la question de jeu en général, du jeu de l'enfant en maternelle au jeu vidéo. L'auteur y aborde tout d'abord la question de la définition du jeu, avant d’interroger en profondeur les relations entre jeu et loisir, entre éducation et loisir, pour terminer sur le sujet plus complexe des relations entre jeu et
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Mots-clés : apprentissage, sciences de l'éducation, essai, jeu, loisir, education, ecole
Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game
Un essai philosophique profond sur la notion de jeu, au sens large. Jacques Henriot y met notamment en évidence sa célèbre notion que "le jeu est question d'intention" : personne ne peut jouer contre son gré !
Mots-clés : philosophie
Ce livre explique comment jouer à une simulation ludique du système de politique intérieure Américain. Il détaille les mécanismes du jeu, et sa mise en place avec des élèves ou étudiants, le jeu ne nécessitant que du papier, des crayons et plusieurs joueurs humains. Malgré son ancienneté, ce Serious Game est encore utilisé de nos jours dans l'éducation, grâce à plusieurs ré&eacut
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Mots-clés : serious game, politique, papier, simulation