Il y a seulement deux ans, ils n'étaient qu'une poignée en France à s'y intéresser. Aujourd'hui, le serious game, le jeu vidéo "sérieux", semble devenir un outil incontournable de communication et de formation. 20 millions d'euros ont été débloqués par le gouvernement pour aider 48 projets. Lire la suite
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Jeux vidéo
Le 13 novembre, France Culture a abordé le sujet des Serious Games et des Political games. Au côté du présentateur Xavier de la Porte, les invités présents étaient : * Olivier Mauco. A.T.E.R en science politique, à Paris 1 Panthéon Sorbonne, mène une thèse sur “l’idéologie des jeux vidéo : politiques publiques, analyse de contenu et réception”, attach&e
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Mots-clés : Serious Games, Political Games
Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui trois modalités de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé
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Résumé : Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'inté
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Mots-clés : interaction, connaissance, environnements virtuels informes, enaction , formation, Collaboration, Communication
Une introduction générale aux "Serious Games", à grand renfort d'exemples, dans le cadre d'un séminaire sur les aspects idéologiques et pédagogiques des jeux vidéos. Ce séminaire acceuillait également Yvan Hochet du réseau Ludus, Sylvain Genevois de l'INRP et Sébastien Genvo du CeReS. Ce séminaire fut organisé Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, responsable du laboratoire junior de
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Mots-clés : serious games, présentation, exemples
Introduction L'ampleur des transformations entraînées par la généralisation des supports numériques d’information et de communication dépasse aujourd'hui la question de l'opinion que l'on peut en avoir. L'étendue des bouleversements sociaux et culturels ne cessant, dans tous les domaines, de déplacer et de modifier les problématiques, la question pour l’université française est de définir, en l&r
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Mots-clés : Serious Game, Enseigner, Université
Laboratoire de recherche dédiée à l'étude du jeu vidéo au sein de l'Ecole Normale Supérieure "Lettres et Sciences Humaines" de Lyon
Mots-clés : Entités étudiant le jeu vidéo
L'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines
Mots-clés : entités étudiant le jeu vidéo, centres de recherche/ressources
INTRODUCTION Depuis quelques années, nous assistons à de sérieux changements dans le domaine des jeux vidéo. Dès 2002, un mouvement américain s‘est penché sur les perspectives offertes à ce secteur. Ben Sawyer, président de Digitallmill inc, et David Rejeski, attaché au Woodrow Wilson International Center for Scholar de Washington DC, s’associent pour réfléchir aux nouvelles utilisations des jeu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo
Dans cet ouvrage, James Paul Gee, chercheur en sciences cognitives, explore le potentiel du jeu vidéo, de manière globale, pour l'apprentissage. A travers une analyse des jeux vidéo de divertissement, il arrive à en déduire 36 « principes d'apprentissage » déployés par ces jeux pour transmettre des informations et compétences aux joueurs. Ce livre détaille alors ces 36 « principes d'apprentissage », tel que &l
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Mots-clés : jeu video, principe d'apprentissage, serious gaming