Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travail
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg, doug church
Un livre de réflexion et de conseils de conception pour les applications de narration interactive, ce qui inclus les jeux vidéo. Ecrit par le légendaire game designer américain Chris Crawford, ce livre est le résultat de plus de 10 ans d'expérimentations dans le domaine. A partir d'une réflexion théorique croisée sur l'interactivité et les structures narratives, l'auteur développe une approche simple à comprendre
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Mots-clés : narration interactive, jeu video, histoire, conception, theorie, exemple, reference
Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vidéo.
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Mots-clés : introduction, métier, école, histoire
Ecrit par Jobe Makar, un vétéran de la programmation de jeux vidéo en Flash travaillant pour le studio ElectroTank, cet ouvrage vise à vous apprendre comment créer des jeux vidéo avec le logiciel Macromedia Flash MX 2004. Contrairement à la plupart des autres ouvrages du genre, ce livre ne se contente pas de commenter le code source des jeux exemples livrés sur le CD qui l'accompagne. Si une moitié de l'ouvrage est bien consacr&eacut
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Mots-clés : flash, actionscript, programmation, jeux vidéo, algorithmique
La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différe
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Mots-clés : histoire, france, philippe ulrich
Ce livre présente une analyse historique, économique et artistique des jeux vidéo Japonais, afin d'essayer d'expliquer les raisons de leur succès mondial. L'auteur, qui maîtrise parfaitement son sujet, alterne dans cet ouvrage des récits historique précis (la naissance de l'industrie japonaise du jeu vidéo), des analyses personnelles de jeux (les séries Mario, Final Fantasy, etc.) et des interviews avec des game designers talentueux c
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Mots-clés : japon, shigeru miyamoto, fumito ueda, jrpg, akihabara, jeux musicaux, pokémon, analyse
Un ouvrage scientifique qui recueille 12 chapitres d'auteurs différents qui analysent et étudient le jeu vidéo sous l'angle de la sociologie.
Mots-clés : sociologie
Ce petit livre de 80 pages présente une réflexion sur la légitimité et la légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet culturel et artistique. La première partie du livre revient très rapidement sur l'histoire et la classification du jeu vidéo, en s'appuyant grandement sur l'ouvrage référence des frères Le Diberder. Dans la seconde partie, l'auteur s'intéresse au regard qu'ont les amateurs de jeu vidé
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Mots-clés : jeu vidéo, culture, art, introduction
Ce pavé de 900 pages, édition revue et augmentée d'un ouvrage initialement paru en 2000, couvre de manière exhaustive la création industrielle de jeux vidéo. L'ouvrage est divisé en trois parties principales : la conception de jeu, la gestion de projet et de l'équipe de développement, et l'élaboration de l'architecture logicielle d'un jeu vidéo. Dans la première partie, les auteurs abordent des sujets qui deviend
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Mots-clés : industrie, conception, management, architecture, reference