Les consoles portables, les smartphones et Internet ont rendu possible la pratique du jeu vidéo partout et à n’importe quel instant. Dans les salles d’attente et, parfois, pendant la séance, les thérapeutes voient leurs patients jouer aux jeux vidéo. L’attachement de certains joueurs à leur passe-temps favori n’a pas manqué d’attirer l’attention des psychothérapeutes, qui se sont interrogés sur le.
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INNOVATIONS PEDAGOGIQUES ET EVALUATION DE LA FORMATIONMARDI 14 AVRIL 2015Programme MODULE 1 : Matinée 9h - 14h (déjeuner inclus) LES ENJEUX STRATÉGIQUES EN MATIÈRE D'APPRENTISSAGE 8H30 : Accueil café des participants 9H00 : Introduction de la journée et rappel des enjeux de la réforme de la formation> Jean-Marc HUART, Sous-Directeur des politiques de formation et du contrôle, Délégation générale &agr
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Mots-clés : Pédagogie, Serious Game, Mooc, Formation
Présentation effectuée dans le cadre de l'école ENTE (Ecole Nationale des Techniciens de l'équipement) sur Aix-en-Provence.L'objectif était de présenter les Serious Games orientés santé, les marchés, les chiffres clés, les approches et les concepts théoriques associés. Programme : Les 6èmes rencontres de la eformation organisées par l’ENTE d’Aix-en-Provence ont réu
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Mots-clés : Serious Game, Health Game, Santé, Serious Gaming, Serious Diverting, Serious Modding, Marché, e-santé
Introduction La bande dessinée dans l'univers numérique a dépassé les frontières de son format original. Bien-sûr, les BD sous forme de planche scannée sont encore populaires sur Internet. Toutefois, plusieurs bandes dessinées ont essayé de profiter des possibilités du numérique. Ainsi donc, dans une première réflexion esthétique entre 1996 et 2004 quelques auteurs comme Edouard Lussan1 et les
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Mots-clés : Bandes-dessinées, Classification, Jeux vidéo
Nombre d'enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l'offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne). L'école n'ayant pas pour l'instant l'intention d'investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à c
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Mots-clés : serious game, création en classe, rpg maker, français, documentaliste, école
Résumé Ce mémoire concerne les serious games dans l’éducation scolaire, c’est-à-dire les possibilités et les modalités de mise en place d’une séance pédagogique autour d’un jeu sérieux sur support informatique. Dans un premier temps, un état de la question introduit une tentative de définition des serious games puis considère la motivation dans les jeux sérieux. Dans un
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Mots-clés : Serious Game, Jeu sérieux, Médiation, Acquisition de connaissances, Seconde générale
=================================================== APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013 =================================================== Colloque Scientifique International « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets » Les 4 et 5 juin 2013 prochains à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique « e-virtuoses » dédiée à l'utilisation du jeu (
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation
e-virtuoses : serious game, simulation, e-learning et gamification Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut et portée par le Play Research Lab, cette manifestation internationale dédiée au Serious game, à ses usages, évaluations et nouvelles tendances, rassemble annuellement plus de 600 acteurs clés : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux. Au
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Mots-clés : Serious Games, Simulation, e-learning, Jeux vidéo, Santé, Education, Communication
Quels sont les apports des "Serious Games" ? Cette question simple amène en réalité autant de réponses que de situations différentes. Un jeu donné peut se révéler très utile pour, par exemple, former un public adulte à un ensemble de compétences liées à son métier, alors qu'un autre Serious Game moins bien conçu pourrait tout à fait faillir à cette même mission.
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Mots-clés : Serious Game, école, étude
Une présentation des "usines à jeux" (logiciels facilitant la création de Serious) comme outil pouvant aider des enseignants à créer par eux-mêmes des Serious Games pour leur élèves. Présentation du logiciel The Games Factory 2 et du Serious Game "Les Aventure de Bob Courvite - Les souterrains de la conjugaison" créé avec cet outil par un enseignant.
Mots-clés : serious game, usine à jeux, école