RÉSUMÉ. Cette présentation se propose de remettre en question l’un des critères proposé par Roger Caillois pour définir le jeu. Ce critère est le 4e en lien avec l’improductivité. En nous appuyant sur le Datagame, catégorie de jeu appartenant à l’ensemble du Serious Game, nous proposons de faire la démonstration par une approche hypothéticodéductive de notre mise en r
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Mots-clés : Datagame, Serious Game, Jeu vidéo, Jeu sérieux, Health Game, Gamification, Base de données, Crowdsourcing
Résumé. Dans une approche socioconstructiviste, cet article propose d’analyser une activité de serious gaming dans un programme de formation au management d’équipe. Ces cadres, pour la majorité des hommes et des ingénieurs, ont un rôle de manager depuis plus de 2 ans. Nous avons observé 16 sessions et ensuite rencontré 44 cadres volontaires d’un grand groupe industriel un mois après l’expérimentat
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• Dans l’analyse des systèmes régionaux d’innovation il y a beaucoup d’emphase sur le paysage institutionnel local (approche structurelle et cartographique) et peu de détails sur ce que ces institutions font exactement, comment elles interagissent dans différents systèmes, à quelle échelle, et à quel niveau d’inter-relation (approche interactionniste).• Au-delà des discours, beaucoup d’é
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Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma. Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters". Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A). Viennent ensuite, les films d'auteu
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Mots-clés : Serious Game, Industrie vidéoludique, Industrie cinématographique, Documentaire, Docu-fiction, Audiovisuel, Art game, Advergame
(Billet de Blog)
Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma. Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters". Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A). Viennent ensuite, les films
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Mots-clés : Serious Game, Film, Audiovisuel, Cinéma, Analogie, Industrie cinématographique, Industrie vidéoludique
Conférence dispensée dans le cadre de la journée Outils et dispositifs numériques en débats L’ESPE a organisée cette journée le jeudi 23 novembre 2017 avec le laboratoire CIREL de l’Université de Lille, à l’amphi B du campus de Villeneuve d’Ascq.Cette journée vise à présenter et discuter devant des professionnels de l’éducation, étudiants et chercheu
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L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012.Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010 et 2008 . Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant&n
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Mots-clés : Etude, Marchés, Défense, Santé, Education, Formation, Evolution, Serious Game
Les jeux sérieux au service de l'innovation pédagogique. Session d'initiation aux processus ludo-pédagogiques Public cible: Membres du corps enseignant, quel que soit le domaine d’enseignement. Le jeu est une des plus ancestrales sources d’apprentissage, de socialisation et de régulation « amiable » de conflits. De nos jours, la gamification se propose de renforcer l’engagement des étudiant-e-s da
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux Sérieux, Serious Game, Serious Gaming
Comme évoqué dans le billet précédent consacré au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre démarche visant à faire connaître de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game. Aujourd'hui, nous vous présentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thèse à l'université de Strasbourg (École Doctorale des Humanités
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Mots-clés : Serious Game, Langues, Français Langue Etrangère (FLE), Jeu vidéo, Multijoueur, Thèse, Doctorat, Portrait
AbstractSerious games are games with an educational purpose. In these games, players develop their skills by facing a number of challenges, and students are assessed according to their game playing behaviour. Assessment of serious game-based learning experiences has to take into account diverse features as game genre, pedagogical aim or game context. This paper analyses how skills are usually assessed in learning experiences based on serious games. To reach this objective, a systematic mapping s
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Mots-clés : Serious games, Game based learning, Systematic mapping study, Skill assessment, Interactive learning environments