Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg
La première édition (auto-éditée) d'un livre ensuite publié sous le titre "The Art of Interactive Design". Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces r
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
La plupart des livres sur le Game Design illustrent leurs propos avec quelques "études de cas" récoltées auprès de professionnels de l'industrie. Cet ouvrage pousse cette idée à son paroxysme : ses 470 pages sont uniquement composées d'entretiens avec des professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Parmi les plus de 200 créateurs interviewés dans cet ouvrage, en majorité américains, se trouve aussi bien
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Mots-clés : game design, conseils professionnels, industrie, interview
Un livre expliquant de manière simple et richement illustrée comment utiliser le logiciel "Build", l'éditeur de niveaux du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996). Sur près de 300 pages, ce guide détaille le fonctionnement complet de l'outil, des bases (manipulation de l'outil, ajout de textures, de sprites...) aux points les plus complexes (utilisation des "sectors effectors", ajout de nouveaux objets ou ennemis au jeu), sans oublier de pr&eacu
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Mots-clés : level design, editeur de niveau, duke nukem 3d, modding
Un ouvrage de référence (750 pages) pour quiconque souhaite apprendre à manipuler les outils permettant de créer de nouveaux niveaux et de modifier le contenu des jeux Doom, Doom II, Heretic et Hexen. Le livre est richement illustré et le propos suffisamment accessible pour les débutants, avec quelques chapitres plus pointus pour les experts.
Mots-clés : modding, editeur de niveau, doom, doom II, heretic, hexen
Un des premiers (si ce n'est le premier) ouvrage dédié à la conception de jeu vidéo, écrit par le célèbre game designer américain Chris Crawford. Malgré son âge, le contenu de cet ouvrage reste toujours d'actualité et révèle la clarté d'esprit de l'auteur quant au processus de création de jeu. Il propose des conseils de Game Design concrets (éléments constitutifs du jeu, é
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Mots-clés : game design, conseils, création, premier livre