Ce livre présente une analyse historique, économique et artistique des jeux vidéo Japonais, afin d'essayer d'expliquer les raisons de leur succès mondial. L'auteur, qui maîtrise parfaitement son sujet, alterne dans cet ouvrage des récits historique précis (la naissance de l'industrie japonaise du jeu vidéo), des analyses personnelles de jeux (les séries Mario, Final Fantasy, etc.) et des interviews avec des game designers talentueux c
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Mots-clés : japon, shigeru miyamoto, fumito ueda, jrpg, akihabara, jeux musicaux, pokémon, analyse
Ce petit livre de 80 pages présente une réflexion sur la légitimité et la légitimation du jeu vidéo en tant qu'objet culturel et artistique. La première partie du livre revient très rapidement sur l'histoire et la classification du jeu vidéo, en s'appuyant grandement sur l'ouvrage référence des frères Le Diberder. Dans la seconde partie, l'auteur s'intéresse au regard qu'ont les amateurs de jeu vidé
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Mots-clés : jeu vidéo, culture, art, introduction
Un des ouvrages de référence de toute étude scientifique du jeu et de sa conception. Cet épais livre de 700 pages dissèque en détail et en profondeur les notions liées au jeu sous toutes ses formes : des sports de pleins air aux jeux vidéo en passant par les jeux TV. Les auteurs utilisent un cadre théorique qui définit trois niveaux d'études, par la suite repris par de nombreux chercheurs : "Rules", pour l'&ea
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Mots-clés : théorie, recherche, définition, jeu
Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réali
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Mots-clés : histoire, ultima, richard garriot, id software, doom, john romero, origin systems, texas
Ce livre propose une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo qui vise à mettre en lumière les logiques et stratégie commerciales, industrielles et culturelle à l'oeuvre derrière la "révolution vidéoludique". Un ouvrage intéressant qui à le mérite de passer outre les "success story" habituellement racontées dans les livres sur l'histoire du jeu vidéo afin de faire réfl&eacut
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Mots-clés : histoire, critique, industrie, marketing, culture
Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3
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Mots-clés : id software, john carmack, john romero, doom, wolfenstein 3D, quake, commander keen, shareware
Homo Ludens (Ressource bibliographique)
L'ouvrage fondateur (1938) de l'étude du jeu en sciences humaines. La thèse de l'auteur est que le jeu fait partie intégrante de la culture, et ce dernier explore donc sa place dans la société. La notion de "cercle magique", aujourd'hui populaire chez les chercheurs et concepteurs de jeu, provient de cet ouvrage. Comme "Les jeux et les hommes", il s'agit ici d'un texte fondateur que tout chercheur s'intéressant au jeu se doit d'avoir
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Mots-clés : sociologie, anthropologie, définition