Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombr
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Mots-clés : ludo-educatif, critique, analyse, recherche
La réédition d'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Originellement écrit en 2000, ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professio
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples
Un 421 aux couleurs des élections présidentielles de 2007. Qui sera élu ?
Mots-clés : 421, serious game
Un serious pour sensibiliser au métier d'ingénieur. Vous retrouvez dans la peau d'un ingénieur qui doit mener un projet à terme, entre gestion de l'équipe et confrontation avec le client. Chaque étape est représentée par un mini-jeu, dont certains sont des questionnaires permettant de transmettre des informations sur le métier d'ingénieur.
Mots-clés : serious game, mini-jeux, ingénieur
Cet article présente le projet d’extension du système d’apprentissage en ligne Sphinx à des capacités multimédias. Sphinx est actuellement utilisé par les étudiants de l’université Laval au Québec dans le cadre d’un cours d’intelligence artificielle. Ce système permet aux étudiants de réviser pendant le cursus universitaire et avant les examens. L’originalité de la m&eac
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Mots-clés : pédagogie, Intelligence artificielle, Jeux vidéo, Avatar, Compagnon virtiel, Serious Game
(C) 2004 l'infobourg tous droits réservés.http://infobourg.com/sections/actualite/actualite.php?id=1081312 juillet 2006Le jeu vidéo pour la mise en valeur des métierspar Olivier Rampnoux et Julian AlvarezValoriser des métiers en utilisant des jeux vidéo, voici le pari de Technocity, un jeu en ligne dont l’objectif est de sensibiliser les jeunes sur les possibilités de formation, et de mettre en perspective des choix d’orientation.NDLR
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Mots-clés : Serious Game, Orientation, Apprentissage, Industrie
Ce livre aborde l'histoire du constructeur Commodore, à l'origine d'ordinateurs mythiques tels que le Commodore PET, le VIC-20, le Commodore 64 et l'Amiga. Sur plus de 550 pages, cet ouvrage retrace l'histoire complète de la société, avec un nombre incroyable d'informations inédites obtenues par le biais d'interview avec ses anciens employés. L'histoire débute en 1976 avec Chuck Peddle, un ingénieur de la société MOS Techn
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Mots-clés : commodore, commodore 64, amiga, jack tramiel, ordinateur
Un 421 sous forme de concours de chant avec des Hamsters. Quelle sera le score qu'obtiendront vos candidats ?
Mots-clés : 421, casual game
Dieu est énervé, et il a décidé de jouer l'avenir du monde dans une partie de 421...
Mots-clés : 421
Ce projet pédagogique a pour objet de sensibiliser les étudiants à la recherche sur l'objet jeu vidéo par une approche Apprentissage Par Projet (A.P.P.).Les étudiants sont ainsi impliqués dans nos différents travaux de recherche soit par la réalisation d'exposés, la création de serious games ou encore de jeux vidéo présentant des gameplay originaux... Les étudiants sont également invité
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Mots-clés : game design, éducation