La biographie de Yoshihisa Kishimoto, un créateur jeu vidéo japonais méconnu du grand public et pourtant à l'origine d'une des plus célèbres séries de son histoire : "Double Dragon". Particulièrement bien écrit et richement illustré, ce livre commence par vous narrer l'enfance et l'adolescence de ce génie méconnu, dont la jeunesse est celle d'un véritable voyou amateur de bagarres, mais qui chang
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Mots-clés : biographie, yoshihisa kishimoto, double dragon, kunio-kun, renegade, thunder strom, road avenger, vier
Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à p
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Mots-clés : eurogames, jeux de societe, histoire, joueurs, analyse, culture, hobby games
Abstract:This paper presents the design and implementation of a mini map navigation system into an RPG Action Adventure game created using Unity3D game engine with the goal of improving the usability and user experience. The main aim of this work is to find out how a mini map navigation system can be beneficial to the end user and improve the over game play of a video game. The mini map can help reducing the user frustration, as well as aiding story progression so that it keeps the user immersed
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Mots-clés : Jeux, Navigation, Prototypes, Utilisabilité, Animation, Caméras, Computers, Ordinateurs
Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce second tome s'intéresse à l'histoire du jeu de combat (versus fighting) en 2D. Il retrace donc l'historique de séries populaires comme Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Mortal Kombat, Fatal Fury, Darkstalkers, Samurai Shodown, Killer Instinct, ainsi que de quelques titres moi
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Mots-clés : histoire, combat, versus fighting, street fighter, mortal kombat, king of fighters, guilty gear, ken bogard
Cet article propose d’étudier l’articulation entre une identité d’étudiante en cursus de recherche, ayant pour objet d’étude les jeux vidéo, et une identité de joueuse de jeux vidéo, à travers un cas précis : l’élaboration d’une méthodologie expérimentale pour étudier les problématiques de genre, de représentation et de rôle au sein des jeux vid&eacut
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Ce petit livre d'une centaine de pages cherche à répondre à une vaste question : "Pourquoi les gens aiment-ils le jeu vidéo ?" L'auteur commence par définir rapidement le jeu vidéo et ses différents genres, avant de s'attarder sur les différents types de plaisirs qu'il peut procurer : la liberté, la coopération multijoueurs, l'immersion, la dimension artistique, l'exploration et la relation avec un animal virtuel. Si
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Mots-clés : jeu vidéo, plaisir, liberté, immersion, lien social
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games
Abstract: The new media have brought with them new forms of engagement with history. Jáchym Topol’s most recent novel, which plays with a grotesque war of memorial strategies in the Czech Republic and Belarus, reacts to this challenge with intermedial references, including structural imitation and a computer game. This article describes the textual means of creating an immersive experience that include literary modelling of the narrative strategies on the first-person shooter
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Mots-clés : Transmediality, Fictional immersion, Computer gaming, Culture of memory, Collective memory, Representation of history, Jáchym Topol, Novel
Serious games have become a key segment in the games market as well as in academic research. Although the number of games that identify themselves as belonging to this category as well as the research done on their effects has been rapidly growing, there has thus far been no attempt to define all of the various opportunities that digital games provide for learning. To address this issue we look at existing definitions of serious games and their potential for learning. We identify the shortcoming
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Mots-clés : Serious Game, Learning