Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games
Abstract: The new media have brought with them new forms of engagement with history. Jáchym Topol’s most recent novel, which plays with a grotesque war of memorial strategies in the Czech Republic and Belarus, reacts to this challenge with intermedial references, including structural imitation and a computer game. This article describes the textual means of creating an immersive experience that include literary modelling of the narrative strategies on the first-person shooter
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Mots-clés : Transmediality, Fictional immersion, Computer gaming, Culture of memory, Collective memory, Representation of history, Jáchym Topol, Novel
Serious games have become a key segment in the games market as well as in academic research. Although the number of games that identify themselves as belonging to this category as well as the research done on their effects has been rapidly growing, there has thus far been no attempt to define all of the various opportunities that digital games provide for learning. To address this issue we look at existing definitions of serious games and their potential for learning. We identify the shortcoming
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Mots-clés : Serious Game, Learning
Présentation du genre Alternate Reality Games (ARG).
Mots-clés : ARG
Présentation du genre Exergaming.
Mots-clés : Exergaming
Présentation de jeux de simulation.
Mots-clés : Simulation
Présentation du genre City Game.
Mots-clés : City Game
Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade d&eacu
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Mots-clés : arcade, japon, versus fighting, shoot'em up, ufo catcher, jeux musicaux, purikura, joueurs
Qui a dit qu'il fallait être connu pour avoir sa propre autobiographie ? Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants nous raconte dans ce livre sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans. Si la démarche et l'égo surdimensionné de l'auteur peuvent prêter à sourire, ce livre n'en reste pas moins un témoignage intéressant pour les spé
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Mots-clés : mat dickie, catch, biographie, indépendant, religion
1 Introduction As one of the fastest growing segments of the global entertainment market (Szalai, 2007), video games have come to represent a wide spectrum of values in terms of expectations and design decisions of the groups involved in their development and publication. Despite a rapidly expanding market, changing demographics and growing global economic importance, regional differences in game designs have yet to be fully explored. The underlying premise of this research is that game com
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Mots-clés : Video games, Genre, Game components