PRODUIRE DES JEUX VIDEO POUR ENSEIGNER : POSSIBLE OU NON ?Le 24/11/2010 de 11H15 à 12H45 Salle de conférence n°3L'objectif de la table ronde est de présenter plusieurs projets de création de jeux sérieux liés à plusieurs enseignements tout en soulignant les enjeux et les contraintes de cette production. Six projets seront au cœur de la table ronde : Kaisha, Jivé Maths, 2025 Ex Machina, Star Teachers, Donjons&Radon et le concou
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Mots-clés : Serious Game, Enseigner, Education, Jeux vidéo
Abstract:A number of existing innovation paradigms and design approaches such as Open Innovation (Chesbrough, 2003), User Experience (Hassenzahl & Tractinsky, 2006) and User Centred Design (Von Hippel, 2005), as well as User Centred Open Innovation Ecosystem (Pallot, 2009a), are promoting distributed collaboration among organisations and user communities. However, project stakeholders are mainly trained for improving their individual skills through learning experience (i.e. practical exercis
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Mots-clés : Experiential Service Platform, Serious Game, Learning Experience, User Experience, Living Lab, User Co-Creation, Collaborative Distance
Un livre d'introduction à la théorie des jeux, qui aborde les nombreuses facettes de ce domaine de recherche situé à mi-chemin entre les mathématiques et l'économie. L'auteur y traite des différents types de "jeux" existants, autrement dit des situations qui lui permettent de présenter tous les aspects de la théorie des jeux : jeux à somme nulle ou non-nulle, avec joueurs rationnels ou non, avec coopération ou
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Mots-clés : théorie des jeux, introduction, spécialiste, mathématiques, économie
D?après Katie Salen et Eric Zimmerman il s?agit « d? un ensemble d?éléments qui sont mis en corrélation pour former un ensemble plus complexe. Il existe plusieurs systèmes dans lesquels le jeu peut être cadré : un système mathématique, un système social, un système de représentation, etc. ».
Minds in Play (Ressource bibliographique)
Ce livre décrit une expérience scientifique pionnière menée par Yasmin Kafai dans le champ des Serious Games. En 1994, durant 6 mois et à raison d'une heure par jour, elle a demandée à des élèves de CM1 de créer des jeux vidéo visant à expliquer le concept mathématique de "fraction" à des élèves de CE2. Pour cela, les élèves ont utilisé le langage LOGO, s
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Mots-clés : serious game, constructionnisme, logo, recherche scientifique