INTRODUCTION GENERALE Les catastrophes que le monde a connu ces trente dernières années, de Bhopal (1984), à Katrina (2005), en passant par Fukushima (2011), démontrent combien nos sociétés sont de plus en plus confrontées à des crises majeures qui désorganisent et déstabilisent leur fonctionnement. Les perturbations induites peuvent être d’ordre environnemental comme économique, social comme politique
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RésuméL'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs p&eac
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Mots-clés : Jeu de rôle, Motivation, Formation professionnelle, Scénario pédagogique, Jeu sérieux, Conception pédagogique, Serious game
De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée : Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateur
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Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils
Résumé de l'article Les mutations vécues présentement dans le domaine de l’accès au savoir invitent les professionnels de l’information à réfléchir à différentes alternatives pour conserver la mission traditionnelle des bibliothèques. Or, au moment où la médiation numérique gagne du terrain dans les bibliothèques, nous voyons une augmentation de la vision ludique des interre
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Mots-clés : Médiation culturelle, Bibliothèque, Gamification, Serious Game, Jeu Sérieux, Jeux en ligne
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque
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Mots-clés : Serious game, Marchés, Evolutions, Education, Santé, Défense, Formation, Etude
Les jeux vidéo permettent de modéliser les systèmes complexes en révélant les boucles de rétroaction, en reproduisant l’auto organisation et l’émergence de structures hiérarchiques, en répliquant la différenciation fonctionnelle et la ségrégation sociale au travers d’interactions multi niveaux. Les travaux récents insistent, d’une part, sur l’amélioration de la qualit&e
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Mots-clés : Jeux vidéo, Modélisation, Simulation, Modèles, Représentations, Auto organisation, Emergence, Etudes urbaines
Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
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Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Nous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion.&nbs
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Mots-clés : Définition, Monde-virtuel, Serious-game, Vidéo