=================================================== APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013 =================================================== Colloque Scientifique International « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets » Les 4 et 5 juin 2013 prochains à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique « e-virtuoses » dédiée à l'utilisation du jeu (
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation
Quels sont les apports des "Serious Games" ? Cette question simple amène en réalité autant de réponses que de situations différentes. Un jeu donné peut se révéler très utile pour, par exemple, former un public adulte à un ensemble de compétences liées à son métier, alors qu'un autre Serious Game moins bien conçu pourrait tout à fait faillir à cette même mission.
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Mots-clés : Serious Game, école, étude
Ce petit ouvrage (100 pages au format poche) est un concentré de bon sens et d'analyses expertes sur un sujet difficile : les jeux vidéo sont-il dangereux ? Psychologue spécialisé sur la question, Yann Leroux livre ici une synthèse, dans un langage clair et accessible à tous, des travaux de recherche scientifique sur la question des éventuels effets des jeux vidéo violents sur les joueurs, ainsi que sur la question de l'addiction au jeu vid
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Mots-clés : psychologie, violence, addiction, simple, parents, rassurant
Jouer en classe Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », récitation et bachotage passif, l’idée de jouer en classe semble plutôt incongrue, improductive, ou même provocatrice.Cette approche, bien qu’efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l’apprentissage classiques.Comment faire pou
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Qui connait Alive édité par Lankhor en 1991 ? Probablement très peu de monde. Ce jeu d'aventure sorti sur Amstrad CPC a été développé par Arnaud Laplace et moi-même lorsque nous étions encore lycéens. Inspirés par des films comme "New York 1997" et "La Planète des singes ", nous avons imaginé l'histoire de ce jeu et nous sommes ensuite improvisés g
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Mots-clés : Rétrogaming, Jeu vidéo, Aventure, Amstrad CPC, Histoire du jeu vidéo
RésuméL'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs p&eac
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Mots-clés : Jeu de rôle, Motivation, Formation professionnelle, Scénario pédagogique, Jeu sérieux, Conception pédagogique, Serious game
De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée : Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateur
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Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming 28 septembre 2011 Thomas Constant Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nommeMécanika, il va sortir dans quelques jours et a
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeux sérieux, Détournement, Usages