Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
De Angry Birds à Mécanika : serious game et serious gaming 28 septembre 2011 Thomas Constant Deux jeux, l’un dit « sérieux », l’autre devenu « social » en entrant sur la réseau Google + ; deux jeux utilisés pour l’apprentissage de la physique. Le premier se nommeMécanika, il va sortir dans quelques jours et a
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Jeux sérieux, Détournement, Usages
Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
e-learning, présentiel, simulation, customisationDernier outil en date des formateurs en entreprise, les serious games ouvrent le champ de l’apprentissage fondé sur l’expérience. Efficaces en complément de procédés plus classiques, comme la formation en salle et le e-learning, leur coût lescantonne encore aux entreprises du CAC 40, qui peuvent les déployer auprès d’un grand nombre de collaborateurs, ou lorsque toutes
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Mots-clés : Ressources humaines, Entreprise, Serious games
En partenariat avec l'atelier multimédia et la ludothèque du centre culturel Odysud, situé à Blagnac (région Toulousaine), nous avons organisé une antenne du concours de création vidéoludique international "Global Game Jam". Les participants ont eu 48h pour créer un jeu vidéo expérimental sur un thème imposé : "Extinction". Les 17 participants de notre antenne de ce gigant
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Mots-clés : game design, compétition
Résumé : La première décennie des années 2000 a vu le succès d'une dénomination, celle de jeu sérieux (serious game en anglais) pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts du jeu vidéo. Le terme recouvre des cas de figure très divers, comme les logiciels ludo-éducatifs, les exercices de simulation d'une activité (conduite d'un véhicul
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La biographie de Gunpei Yokoi, un des employés de Nintendo les plus créatifs qui soit. Il est notamment à l'origine des Game & Watch, de la Gameboy, de la Virtual Boy, ainsi que de nombreux jeux et jouets originaux et populaires. Excellent complément à la série d'ouvrages sur l'histoire de Nintendo, ce livre revient en détail sur les créations de ce génie méconnu. Mais ce livre parle aussi abondamment de l'homme et de sa p
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Mots-clés : gunpei yokoi, nintendo, biographie, gameboy, game & watch, virtual boy, wonderswan
Dans le cadre de l'exposition MuseoGames - Une histoire à rejouer présentée du 22 juin au 7 novembre 2010 au Musée des arts et métiers. Qu'apporte ce nouveau concept ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse ». Si la défense a été le premier domaine d’application des serious games, ces derniers intéressent aujourd’hui de nombreux secteurs d’activité : sant&
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Apprendre
1. Introduction La sensation d'immersion peut jouer un rôle sensible dans l'amélioration de la concentration d'un individu lorsqu'il réalise une tâche donnée. Les environnements virtuels auxquels font appels les Serious Games ont précisément besoin d'être immersifs dans l'optique d'apporter au mieux une dimension utilitaire. Cette dernière offrant deux orientations prépondé
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Mots-clés : Serious Game, Imaginaire, Scénario, Réalité Virtuelle, Histoire, Immersion, VR, RV