LudoScience

Test du Playstation VR : le corps revient en force ! Julian Alvarez | 02-01-2017 | 12:40

Ce premier janvier 2017 a été l'occasion de tester au sein de Ludoscience le Playstation VR.

 

 

Voici un retour des observations et des expériences vécues avec différents titres associés à cette technologie.

 

Tout d'abord nous avons commencé par tester la compilation "Playstation VR Worlds" et notamment le titre : "Ocean Descent" qui nous invite à visiter les profondeurs océaniques. Protégé par une cage, vous descendez peu à peu dans les profondeurs en contemplant les paysages aquatiques. Dès le départ, l'immersion est au rendez-vous dans ce ce voyage sous marin avec ses bancs de poissons multicolores, ses crustacés et ses raies majestueuses. Véronique, la quarantaine, qui a accepté de vivre ce voyage pendant que nous la filmions tourne sa tête dans tous les sens pour contempler le paysage. Elle explique qu'elle trouve la technologie incroyable et que visiter les fonds marins ainsi lui convient très bien.

 

 

 

En revanche, elle sait qu'un requin va faire son apparition. Elle appréhende ce moment et demande à être rassurée. En eaux profondes, le paysage s'obscurcie. Véronique regarde autour d'elle cherchant le requin. En attendant ce moment, elle commente : "Certains utilisateurs pourraient avoir des crises cardiaques avec un tel casque !".  Un petit débat s'instaure sur le potentiel de la RV pour aider les personnes à surmonter des phobies. Mais l'échange est de courte durée car l'expérience immersive reprend le dessus. Les profondeurs deviennent telles que l'obscurité règnent en maître. Des méduses lumineuses surgissent des profondeurs.

 

 

 

Véronique contemple la beauté de ces créatures virtuelles. Elle repense au requin. Elle appréhende et scrute les alentours en se retournant sur son canapé.

 

 

Tout le long de la descente, des coéquipiers exposent la situation par liaison radio. Si au départ, l'ambiance est détendue, les propos deviennent plus anxiogènes au fur et à mesure de la descente. Cela rajoute de la tension dramatique et contribue à appréhender l'arrivée du grand requin blanc. Celui-ci fini par surgir des profondeurs. L'animal marin aux yeux sans âme se jette sur la cage pour lui arracher différents éléments. Véronique alterne les rires nerveux et les demandes d'aide : "Comment je peux agir ? Je n'ai pas de manette ? Je dois faire quoi ?...". Véronique ne perd pas l'animal des yeux et continue à se retourner sur son canapé. Le prédateur arrache tout un pan de la cage. Cela expose le joueur a être dévoré. Le requin revient à la charge pour s'engouffrer dans la cage.

 

 

Véronique par instinct de survie replie ses jambes sur le canapé.

 

 

 

Elle gardera cette position jusqu'à la fin du jeu qui sans dévoiler la chute se termine bien.  

Cette expérience met ainsi en lumière l'importance du corps et son implication durant le jeu. Cette position où les jambes on été repliées pour se "protéger" du requin démontre à quel point le corps est convoqué durant l'expérience de réalité virtuelle. Ainsi, loin de nous couper du monde réel, l'expérience de réalité virtuelle semble donner au corps encore plus d'importance qu'avec une expérience de jeu vidéo classique mobilisant l'écran avec une manette de jeu ou le clavier souris.

 

Alors, justement, que donne à présent l'utilisation d'une manette de jeu avec de la Réalité Virtuelle ?

 

Pour tester cette expérience interactive, nous partons pour Londres avec le jeu "The London Heist". Nous y incarnons un gangster qui doit dérober un diamant pour le compte d'un mafieux. L'avatar se résume ici à une main gantée. Le corps n'est pas représenté. Mais, ce n'est pas gênant. Très vite, on s'y fait. Le gant devient le pointeur d'une souris qui peut interagir avec l'environnement qui s'offre à nous. La première interaction marquante se déroule durant le second chapitre du jeu. Nous sommes invité dans une brasserie où il est possible de "fumer" virtuellement un cigare. Allumer le cigare à l'aide d'un briquet s'est avéré compliqué : tenir le cigare et le briquet avec une seule manette, soit une seule main, n'est pas aisé. Il faut disposer de deux Playstations Moves pour disposer de deux mains. Il faut donc trouver une astuce de contournement en bloquant dans un premier temps le cigare au niveau de sa bouche pour ensuite l'allumer. A plusieurs reprises, nous faisons tomber le cigare ou le briquet. Quand l'objet glisse sur le sol, il finit par se matérialiser à nouveau sur la table face à nous. Cela permet ainsi de recommencer notre opération. Durant cette expérience interactive, le mafieux explique la situation en s'appropriant l'espace scénique. Mais concentré sur l'idée d'allumer notre cigare, nous ne prêtons pas trop attention à ses propos.

 

 

Cependant l'ambiance suffit à nous plonger dans l'univers de ce polar. Et c'est finalement le plus important. On est dans le second degré. On joue à faire le gangster. Le jeu offrant une prothèse à notre imaginaire. Nous nous évadons à étudier les moindres recoins du décor comme les vitraux par exemple. Puis, une fois le cigare maîtrisé, nous partons en quête de nouvelles expériences haptiques. Ainsi, en étant tout comme notre avatar assis sur une banquette, nous avons l'idée d'en toucher la texture. Quelle n'est pas notre surprise quand nos mains réelles caresse le revêtement de notre propre canapé. S'installe alors un lien curieux entre la diégèse de ce monde virtuel en 3D et le monde réel. Encore une fois, c'est via le corps que se produit cette étrange alchimie.

 

Le mafieux finit par nous distribuer de l'argent, un téléphone portable et une oreillette. Ces objets nous invitent à jouer. Nous tentons de les jeter au loin. Ils reviennent sur la table. Nous tentons de mettre l'oreillette au niveau de l'oreille. Cela échoue la plupart du temps. Elle revient sur la table. Le téléphone sonne. Un texto nous parvient. Nous le lisons avec le sentiment étrange de faire un geste du quotidien. La séquence terminée, nous en avons apprécié l'expérience, mais pas vraiment retenu le moindre propos du mafieux. Ce n'est pas grave. Nous supposons que le jeu se chargera de nous donner les éléments nécessaires pour retrouver le fil. Et c'est précisément ce qui se produit.

Durant les chapitres 4 et 6, nous nous retrouvons à devoir faire preuve de dextérité en tirant sur des ennemis. D'abord de manière statique en se mettant à l'abri derrière un comptoir, puis de manière dynamique à bord d'un véhicule.

 

 

 

Dans la phase statique, le jeu nous invite à utiliser notre corps pour esquiver les tirs ennemis. Nous nous accroupissons, nous baissons la tête, pour nous abriter derrière un comptoir. Des interstices permettent de tirer sur nos adversaires. L'expérience devient jouissive. Nous franchissons clairement une nouvelle étape dans l'expérience vidéoludique en nous affranchissant désormais des modes de commandes spécifiques qui permettent dans la plupart des FPS de mettre ainsi un avatar à l'abri des balles. Ici, l'expérience du corps permet de retrouver des sensations plus naturelles et plus intuitives. De même pour cibler les adversaires, il convient de pointer la manette sur nos cibles. L'immersion est totale durant cette phase du jeu.  

 

 

 

Pour la phase dynamique, nous roulons sur une autoroute déserte. A bord d'une camionnette, nous sommes pris en chasse par des motos et des véhicules 4x4 qui nous tirent dessus. Armé d'un pistolet mitrailleur, nous tentons de stopper nos ennemis. Nous pouvons pour cela tirer sur tous les côtés, y compris nous pencher par la fenêtre pour neutraliser les véhicules situés derrière nous. Si l'expérience est globalement jouissive, nous ressentons pour la première fois des vertiges. Cela se produit notamment lorsque nous tournons rapidement notre tête d'un côté à un autre. Après quelques secondes, en nous recentrant sur le milieu de la scène, les effets indésirables s'estompent. Lorsque ces vertiges surviennent, Clément 15 ans, note que nous sommes partagés entre deux sentiments : celui de vouloir poursuivre le jeu et celui de stopper les vertiges. Ainsi durant quelques instants, nous sommes dans un entre deux, où nous repensons à nous, à notre état du moment, donc au réel, tout en étant encore dans le jeu, le second degré et dans le challenge à relever. Ce vertige peut donc être perçu comme une épreuve supplémentaire qu'il convient de dépasser pour gagner. Une sorte de mise à l'épreuve que nous impose notre corps et qui s'invite au jeu. 

 

Dans d'autres titres, le vertige devient trop nauséeux et la seule issu est de retirer le casque. C'est le cas pour "Scavengers Odyssey" notamment. Dans ce jeu, nous incarnons un alien au commande d'un exo-tank dont l'objectif est de détruire les nids d'une autre race d'alien envahissant les lieux.

 

 

 

Si au départ, le jeu propose de sauter d'astéroïde en astéroïde à l'horizontale, l'affaire se corse lorsqu'il s'agit de basculer de l'horizontale à la verticale pour marcher sur des murs ou pénétrer dans les différentes sous parties d'une épave de vaisseau spatial. Ces bascules, sans que le corps ne ressente le moindre changement au niveau de l'oreille interne entraînent la nausée et nous oblige à stopper la partie. Cette nausée dure plusieurs minutes après la fin de partie. Très désagréable, cette expérience est rédhibitoire : plus personne ne souhaite s'engager de nouveau dans ce jeu. Dommage, car le scénario était plus développé que les jeux précédents et plusieurs niveaux étaient proposés. 

 

 

 

Un peu échaudés par ce 3e titre, nous décidons de changer d'univers et de DVD-Rom en partant pour le train fantôme proposé par "Until Dawn Rush of Blood". Ici, il est proposé au joueur un jeu de tir (FPS) de type rail shooter : le joueur se déplace automatiquement sur un trajet prédéfini et doit tirer sur différents éléments qui surgissent dans le décor : monstres, cibles, cochons... 

La réalisation est soignée et l'ambiance horrifique bien travaillée. 

 

 

 

Mais ce qui frappe dans ce titre c'est la prise en compte du corps : ainsi, dès les premiers instants du jeu, il est demandé au joueur d'éviter des obstacles en bois en se baissant au bon moment ou bien en se penchant sur la gauche ou la droite pour passer au travers de découpes adaptées. Quentin, 17 ans qui teste le jeu, constate suite à ces premières épreuves qu'en synchronisant le mouvement du corps avec le déplacement du chariot sur les rails, il ne ressent pas de vertiges. A cela se rajoute une vitesse de déplacement raisonnable qui évite de se sentir nauséeux. Enfin, les vagues ennemis se manifestent souvent quand le chariot est presque à l'arrêt. Ainsi, les mouvements rapides de gauche à droite qui généraient des sensations de vertiges dans le chapitre de la course poursuite en camionnette de "The London Heist" sont également évités.

Les game designers de ce jeu semblent avoir bien géré tout ce qui pouvait susciter le phénomène de "motion sickness" chez le joueur et laisser la place au malaise lié... à l'épouvante.

 

Pour conclure cette série de tests, nous partons pour une mission spatiale dans l'univers de Star Wars avec le titre "Star Wars Rogue One : X-Wing VR Mission". Il s'agit d'un DLC gratuit du jeu "Star Wars Battlefront". Dans cette mission, le joueur incarne un pilote qui doit tour à tour détruire des astéroïdes, escorter un vaisseau allié, attaquer des chasseurs TIE et neutraliser un croiseur interstellaire de l'Empire Galactique. 

 

 

 

Ce qui frappe dans les premiers instants de la mission, c'est la présence du corps du pilote dans le cockpit du X-Wing. Ainsi, le joueur a l'impression d'incarner véritablement son avatar. En baissant la tête, il est possible de voir les jambes, les bras, mais aussi le poitrail avec le sentiment qu'il respire. En orientant le vaisseau, le corps de l'avatar incline le manche de l'appareil. L'incarnation de cet avatar au milieu d'un cockpit réaliste est saisissant. Il est possible d'appuyer ça et là sur différents boutons, ce qui nous plonge davantage dans l'univers du jeu et le faire semblant que nous avons ressenti dans la brasserie du jeu "The London Heist". L'exploration des lieux sur 360°, les paysages de l'espace, de la galaxie, de la flotte de vaisseaux des rebelles et les détails du X-Wing contribuent fortement à l'effet d'immersion et donne parfois l'impression d'être tout petit dans l'immensité de l'univers proposé. Cet effet est accentué par la possibilité de se déplacer librement autour des différents appareils de la flotte. La taille des plus gros vaisseaux ou la taille de certaines planètes accentuent l'impression de petitesse et de piloter un engin bien frêle face à l'hostilité des lieux.

Il faut jouer avec la caméra, la décentrer pour la placer derrière notre avatar afin de se rendre compte qu'il n'a pas de tête. On prend alors conscience que cet avatar a été conçu pour accueillir à la perfection notre champ visuel. Cela nous renvoie de ce fait au monde réel et à notre propre corps. Mais ce subterfuge est rapidement oublié car le scénario du jeu nous replonge rapidement dans la diégèse. 

 

 

 

Et le phénomène de motion sickness dans ce jeu, qu'en est-il ? Il est ressenti par moment dans les phases où l'on navigue au travers des astéroïdes ou durant la phase de combat avec les chasseurs TIE. Plus exactement lorsque l'on enchaîne looping et virages serrés. Si lors de la première partie, cela nous renvoie au mauvais souvenir du titre "Scavengers Odyssey", nous tâchons de surmonter la chose en nous raccrochant à l'univers de la franchise et au fait de vivre un rêve d'enfant : nous retrouver enfin aux commandes d'un X-Wing dans le cadre d'une guerre des étoiles. Et nous constatons que de parties en parties nous commençons à apprivoiser les vertiges : d'abord en adoptant des stratégies qui consistent à recentrer notre point de vue au milieu de l'image lorsqu'une sensation de vertige se fait ressentir. Ensuite, en évitant certains mouvements trop rapides de la tête de gauche à droite ou de haut en bas. Enfin, nous intégrons l'idée que basculer de l'horizontale à la verticale n'est liée qu'à l'environnement virtuel et non à l'environnement réel. C'est comme si le cerveau commençait à intégrer le fait que dans ce cas précis, il était normal que l'oreille interne ne fasse pas passer d'informations relatives à un changement de position du corps... Ainsi, il semblerait qu'au même titre qu'il est possible de s'habituer au mal de mer ou au mal de l'air, nous pouvons nous adapter au mal de la réalité virtuelle. Mais cela nécessite du temps et d'adopter des stratégies adaptées. Il est également possible d'imaginer des dispositifs qui soumettent le corps à des mises en mouvements pour lui faire ressentir les effets attendus. Cependant, cette quête est peut-être veine dans le cadre d'utilisations domestiques car cela va nécessiter des dispositifs volumineux et coûteux. En parallèle, l'industrie du jeu vidéo et par extension celui du Serious Game va donc devoir expérimenter d'autres pistes, liées notamment au level design, pour acquérir des recettes adaptées. Mais ne perdons pas de vue que les premières expériences de réalité virtuelle datent des années 60. Beaucoup d'écrits scientifiques ont été produits sur la question du motion sickness. Il convient donc de les redécouvrir et de poursuivre les voies ouvertes par nos ainés.

 

En attendant, nous pouvons à notre niveau nous rendre compte d'une série d'évolutions que nous vivons depuis 2006 : la Wii nous a fait prendre conscience de l'intérêt de mobiliser le corps pour jouer, la Kinect a enrichi l'expérience en nous affranchissant de manette pour jouer avec notre corps, et maintenant les casques de réalité virtuelle nous font prendre conscience de l'importance du corps pour assurer la passerelle entre environnement virtuel et monde réel. Ces étapes ne sont sans doute qu'un début et d'autres nous attendent sans doute encore pour améliorer l'expérience. Mais il semble désormais certain que la prise en compte du corps est devenu un enjeu central pour nos prochaines expériences vidéoludiques.

 


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Sortie du jeu Vintage Game Shop Dr. Ludos | 14-10-2016 | 08:21

L'équipe de Ludoscience à le plaisir de vous annoncer la sortie d'un nouveau jeu réalisé au sein du laboratoire : Vintage Game Shop. Il s’agit d’un jeu documentaire sur l’histoire du jeu vidéo. Le jeu est gratuit, et disponible pour Navigateur Web et sur Mobile (Android et iOS).

 

Vintage Game Shop

 

Tous les jours, des clients viennent dans votre boutique pour vous vendre leurs jeux vidéo et consoles rétro. Votre but est de les acheter le moins cher possible, afin de pouvoir gagner de l’argent en les revendant plus cher à un autre de vos clients ! Vos bénéfices vous permettront d’acquérir des jeux plus rares, et donc plus chers, vous aidant ainsi à compléter votre collection personnelle de jeux vidéo !

 

Liens pour jouer au jeu

 

Navigateur Web
http://armorgames.com/play/18080/vintage-game-shop

 

Mobile (Android)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.vintagegameshop

 

iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/vintage-game-shop/id1166020807

 

Amusez-vous bien !


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Ludoscience cité dans Le Monde Julian Alvarez | 07-09-2016 | 11:00

Les articles "Des "Serious Games" à l'Hôpital" et "Soigner avec la simulation médicale" de Nathalie Picard, parus ce 6 Septembre 2016, questionnent l'utilisation des jeux à l'hôpital. L'équipe Ludoscience a été interviewé dans le cadre de ces articles.

 

Voici les extraits disponibles en ligne :

 

Des "Serious Games" à l'Hôpital

 

Le jeu Plume est principalement utilisé avec des mouvements des membres supérieurs, mais aussi des mouvements du rachis ou des membres inférieurs.

 

Les yeux rivés sur l’ordinateur, Louise (les prénoms ont été changés) fronce les sourcils. Sur son écran s’affichent deux combinaisons de paniers de basket remplis de ballons aux multiples couleurs. Combien de ballons faut-il déplacer pour passer d’une combinaison à l’autre ? Tel est le problème que la jeune femme s’échine à résoudre en augmentant le niveau de difficulté. Si Louise joue au basket à New York, ce n’est pas pour le plaisir.

Elle s’exerce afin d’améliorer ses capacités de raisonnement, de mémoire visuelle et de planification, dans le cadre d’un atelier organisé à l’hôpital Sainte-Anne, à Paris. Face à elle, une autre participante se concentre sur la suite de chiffres qui apparaît sur son écran. L’objectif : la restituer dans l’ordre le plus vite possible.

Ainsi se déroule la onzième séance d’une série de trente prévue sur quatre mois à l’attention de patients atteints de problèmes cognitifs, souvent liés à des pathologies psychiatriques telles que la schizophrénie et l’autisme. Mémoire, planification, reconnaissance des émotions : des capacités sur lesquelles les patients travaillent dans le cadre de la méthode de remédiation cognitive Near.

Chaque séance est encadrée par deux infirmières, Bérangère Rigaut et Brigitte Malangin : après un entraînement individuel de trente minutes sur ordinateur, les participants échangent sur leurs expériences, puis les thérapeutes abordent un thème spécifique.

« Le programme Near, créé à New York par le professeur Alice Medalia, est un outil qui s’inscrit dans un parcours global de remédiation...

 

Accéder à l'article : http://bit.ly/2bXq24n  

 

"Soigner avec la simulation médicale" 

 

Vous êtes médecin. Dans votre ­cabinet se présentent trois ­patients atteints d’une forme de fibrillation atriale, un trouble fréquent du rythme cardiaque. A vous de poser le diagnostic et de déterminer la prise en charge adéquate. L’expérience est proposée par FA Adventure, un programme de simulation médicale virtuelle conçu par Medusims.

L’utilisateur gère un avatar médecin qui interagit avec les patients, en temps réel, dans un environnement professionnel. « A l’inverse des jeux métaphoriques destinés aux patients, les jeux pour les professionnels de santé doivent être les plus réalistes possibles », note ­Julian Alvarez, chercheur en sciences de l’information et de la communication et professeur associé à l’université Lille-I.

D’autres serious games vont encore plus loin dans l’immersion : ils reconstituent des environnements virtuels en trois dimensions dans une pièce dédiée ou via un casque immersif. 

 

Accéder à l'article : http://bit.ly/2cC3C7g


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Pokémon GO : étude et réflexion autour du jeu Julian Alvarez | 21-08-2016 | 20:39

 

 

Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie.

Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à la montagne et à la ville.

Au passage, ce test qui s'est déroulé sur près d'un mois a été l'occasion de conduire quelques observations sur le terrain dont nous vous faisons part également.

Avant cela, commençons par décrire le jeu.

 

Description de Pokémon GO

Ce 24 juillet 2016 est sorti Pokémon GO en France. Ce titre est proposé par Niantic et Pokemon Company. Nintendo et Google sont également impliqués dans ce projet. Pokémon GO se destine aux Smartphones et tablettes fonctionnant sous environnements Android ou IOS. L'objectif est de collecter un ensemble de Pokémon, soit en les attrapant, soit en les couvant, soit en les faisant évoluer. En parallèle, ces Pokemon peuvent être utilisés pour conquérir des arènes. Pour cela, il convient pour chaque joueur de choisir une équipe, bleue, rouge ou jaune et d'organiser des combats entre Pokémon. Pour aider les joueurs dans ces différentes quêtes, il faut acquérir des objets tels des Pokeballs pour capturer les créatures virtuelles, de l'encens ou des leurres pour les attirer, des rappels ou des potions pour les soigner.

Pour jouer, il est nécessaire de se déplacer physiquement. Le terrain de jeu est le monde entier ou presque : certains pays comme la Corée du Nord ou villages à l'instar de Bressolles ayant interdit le jeu sur leur territoire. Il convient de s'orienter avec une carte nourrie par Google Map. Là, le joueur peut identifier où collecter les différents objets dont il a besoin via des Pokéstop. Ces lieux sont symbolisés par des tourniquets bleus sur la carte du jeu. Ils sont situés sur des points d'intérêts (aire de jeux, parcs...) ou touristiques (fontaines, statues, monuments...). Les arènes de combat sont indiquées par des colonnes de couleurs jaunes, rouges ou bleues selon les équipes qui tiennent les lieux. Les spots à Pokémon ne sont pas indiqués sur la carte du jeu. Un radar prévient le joueur qu'il s'approche d'une créature virtuelle. Mais à lui de la débusquer en explorant le secteur. Lorsqu'un nouveau Pokémon est attrapé, il vient enrichir le Pokédex du joueur. C'est à dire le registre de tous les Pokémon existants. Le Pokédex rempli de ses 151 cases, le joueur peut considérer qu'il a terminé le jeu. A l'heure actuelle, seule une poignée de joueurs au monde ont réussi à remplir le Pokédex. Mais, cette situation est temporaire, car dans les mises à jour à venir, il est fort probable que de nouveaux Pokémon feront leur apparition...

 

Nos terrains de jeu

A sa sortie, nous avons téléchargé le jeu et sommes parti le tester à la campagne, la montagne et à la ville. 

Pour la campagne, nous avons choisi le village de Montrésor et la petite ville de Loches situés en Indre et Loire. Pour la montagne, nous sommes partis dans les Hautes-Alpes dans le Dévoluy et le Gapençais. Enfin, pour la ville, nous avons pris comme terrain de jeu Lille et Lyon. 

 

Nos appareils de jeu et versions utilisées

Pour jouer, nous avons utilisé deux smartphones : un Iphone 6 de la marque Apple fonctionnant sous IOS 9.3.2. et un Xperia Aqua M4 de la marque Sony fonctionnant sous Android 5.0. 

Nous avons téléchargé sur ces deux appareils les mises à jours successives de Pokémon GO qui sont apparues sur ces deux plateformes entre le 24 Juillet et la 20 Août 2016. La dernière version du jeu étant durant cette période la 0.33.0. 

 

Voyons à présent ce que nous avons observé sur le terrain.

 

A la campagne

 

 

 

Pour Montrésor, petit village de 300 âmes, nous avons identifié cinq Pokéstops et une arène. C'est une exception dans le secteur, quand on recense en moyenne au mieux un Pokéstop dans les villages avoisinants et bien souvent aucune arène. Certains villages à l'instar de Beaumont-village situé à 4 km de Montrésor ne proposent rien du tout et la couverture Internet par mobile est inexistante. Très difficile dans ces conditions de jouer à Pokémon GO. 

Sur Montrésor, la grande majorité des Pokémon identifiés sont de deux sortes : Rattata (un Pokémon inspiré du Rat) et Roucool (un Pokémon de type tourterelle). Rares sont les autres types de Pokémon à se manifester. Toutes les heures, il peut apparaitre de manière aléatoire d'autres Pokémon différents mais le registre reste assez restreint. Au final, une dizaine d'espèces ont été identifiés durant la semaine où nous avons séjourné sur Montrésor. Le village de Montrésor étant assez petit, les spots où les Pokémon peuvent apparaître sont rapidement identifiés. Ces lieux identifiés, cela ne laisse plus de réelle place à une exploration hasardeuse des lieux pour débusquer les créatures virtuelles. La manière de jouer à Pokémon GO dans un village comme Montrésor consiste rapidement à faire toujours la même promenade plusieurs fois par jour pour activer les différents Pokestops et à se positionner sur les différents spots pour récupérer différents Pokémon à certaines heures. Une fois le nombre de potions et de rappels suffisant, l'idée est de prendre l'arène du village qui se situe au niveau de la Mairie. Là, il est parfois possible de croiser un habitant ou un touriste qui tente d'intégrer l'arène. La discussion s'engage assez facilement car les membres du village se connaissent ou sont dans un climat de vacances.

 

Si nous marchons avec plaisir pour chasser les Pokémon et collecter des objets aux différents Pokestops plusieurs fois par jour, chaque déplacement en voiture est une occasion de jouer à Pokémon GO. De nouveaux comportements apparaissent alors : celui de l'éloge de la lenteur. L'éclosion des oeufs Pokémon s'opère selon les cas au bout de 2, 5 ou 10 Km. Ces oeufs peuvent donner naissances à des Pokémon qui n'apparaissent jamais dans le village. Chaque déplacement motorisé est donc mis à profit pour progresser dans cette quête. Cependant le jeu détecte si la vitesse de déplacement est inférieur à 18 Km/h pour valider la couvée des oeufs. Dans ce contexte, dès que c'est possible, dans des ruelles désertes du village, nous roulons au pas et comprenons pourquoi la plupart des joueurs adoptent désormais le vélo pour jouer à Pokémon GO. Lorsqu'un véhicule apparaît dans nos rétroviseurs et qu'il convient d'accélérer, cela constitue un certain agacement. Autre comportement recensé, lorsque nous identifions un Pokéstop ou un Pokémon sur nos radars, nous tâchons lorsque c'est possible de nous garer pour saisir l'occasion de les récupérer. Nous avons constaté que d'autres automobilistes faisaient de même. Ainsi, Pokémon GO semble valoriser la lenteur, un aspect à méditer dans une société où tout s'accélère. Bien entendu, cela ne doit pas occulter l'aspect accidentogène que de tels comportements peuvent susciter. La version 0.33.0 du jeu détecte d'ailleurs des accélérations importantes et prévient le joueur de ne pas jouer en conduisant... Cette option est perfectible car elle se déclenche même en faisant du jogging voire en marchant normalement via des erreurs de localisation GPS. Mais, l'idée de prévenir de tels comportements à risques sont identifiés par les développeurs du jeu et c'est effectivement un avertissement pertinent. 

 

Dans la situation de Montrésor, il faut se rendre à l'évidence que la pratique du jeu Pokemon GO se trouve rapidement assez limité. Deux options se dessinent alors pour espérer progresser dans le jeu : soit demander à Niantic de rajouter de nouveaux Pokéstop dans le village, soit de se rendre dans une ville un peu plus grande. Dans le premier cas, nous avons relevé les coordonnées GPS et photographié une trentaines de lieux pouvant faire l'objet de Pokéstop. Montrésor est en effet un village touristique qui présente de nombreux points historiques qui justifient de tels Pokéstop. Malheureusement, lorsque nous avons souhaité soumettre nos éléments à Niantic, leur site ne prenait plus aucune nouvelle proposition de Pokéstop. Nous espérons que cela n'est que temporaire, car il semble évident que la jouabilité de Pokémon GO est intiment lié au nombre de Pokéstop disponibles. Ces derniers attirant sans doute un nombre plus important et varié de Pokémon. Dans ce contexte, pour poursuivre le jeu, nous décidons de nous rendre à Loches, petite ville de six mille habitants située à une vingtaine de kilomètres de Montrésor.

Là, nous recensons une demi-douzaine d'arènes et une bonne vingtaine de Pokéstop. Le jeu prend alors une autre dimension : si l'arène de Montrésor change d'équipe en moyenne une à deux fois par jour, sur Loches, certaines arènes changent de main toutes les heures en moyenne. Côté Pokémon, un nombre plus important et diversifié est recensé. Nous parvenons à récupérer une dizaine de créatures dans l'heure. Cela nous amène à progresser de manière significative dans le jeu en changeant plus rapidement de niveaux. La couvée des oeufs nous indique que nous avons parcouru environ 5 à 6 km en un peu plus d'une heure et demi de jeu dans la ville. Ce qui a mis un terme à notre partie, c'est l'autonomie de la batterie des smartphones qui nous a contraint à rentrer sur Montrésor.

Le lendemain, nous décidons de retourner sur Loches en nous équipant de batteries de secours. Afin d'optimiser cette autonomie, nous faisons également bien attention à charger à 100% nos appareils et chaque trajet en voiture donne l'occasion de connecter les appareils sur l'allume cigare pour les rechercher un temps soit peu. Outre éteindre le son des smartphones, des actions gourmandes en énergie, comme déclencher une évolution de Pokémon qui affiche une animation énergivore sont réservées pour la maison où il est possible de se brancher sur secteur. Le jeu sur le terrain est dédié à la seule chasse aux Pokémon et la collecte d'objet. Pour le combat en arène, qui réclame également beaucoup d'énergie, il est idéal de pouvoir l'effectuer depuis son véhicule avec les smartphones branchés sur secteur lorsque c'est possible. Enfin, lorsque l'énergie restante est très faible, les appareils sont mis en veille pour les activer aux seuls moments clés : arrivée à proximité d'un Pokéstop ou d'un spot présumé de Pokémon. Ainsi jouer à Pokémon GO réclame de réfléchir à la manière de gérer l'énergie et faire des choix sur ce qui semble essentiel pour progresser dans le jeu. 

 

A la montage

 

 

 

Après Montrésor, nous prenons la route pour la montagne. Nous arrivons dans la station de Super Dévoluy située à 1500 mètres où l'idée est de faire des randonnées pédestres. La station compte un seul Pokéstop et une arène. Trois spots à Pokémon sont identifiés. La connexion Internet et la localisation GPS par le jeu sont assez aléatoires. Malgré ces fortes contraintes qui réduisent les possibilités de progresser dans le jeu, l'idée est de voir s'il est possible de trouver des Pokémon dans la nature en pleine montagne. Peut-être est-il possible d'y découvrir des Pokémon rares ? A notre grand étonnement, les sentiers suivi en montagne sont vides de Pokémon dans la majorité des cas. Dans ce contexte, la stratégie adoptée consiste à faire éclore les oeufs Pokémon en capitalisant sur les heures de marche. Mais marcher des heures en montagne, ne signifie pas pour autant avaler des kilomètres. En outre, il arrive que l'application nécessite d'être redémarrée pour actualiser les données ou parce qu'elle dysfonctionne. Mais, en pleine montagne, lorsque la couverture Internet est capricieuse, un tel redémarrage peut s'avérer fatal. Dans l'impossibilité de redémarrer, il n'est même plus possible de prendre en considération les distances parcourues. Après quelques jours à la montagne, il faut se rendre à l'évidence : le meilleur moyen de trouver des Pokémon dans cette région des Hautes-Alpes est de se rendre dans les villes de la Région : Veynes ou Gap. Là, tout comme pour Loches, nous croisons bons nombres de Pokéstop, d'arènes et de Pokémon. Ce qui nous frappe, c'est qu'en dehors de ces villes, les lieux qui concentrent des spots à Pokémon sont les supermarchés. Là, il est possible de trouver en l'espace d'un quart d'heure, 3 à 4 Pokémon différents dans différents rayons ou sur le parking du centre commercial. Ainsi, notre impression est que l'idée de Pokémon GO qui invite à bouger, se heurte à des limites techniques d'un côté, celle des couvertures Internet d'une part, mais certainement économique d'autre part. Il est fort probable que les commerces et autres lieux économiques (hôtels, restaurants...) seront de plus en plus enclins à proposer des spots Pokémon aux joueurs, moyennant sans doute des transactions financières. Des transactions qui auraient déjà eu lieu entre Niantic et Mc Donalds par exemple. La chaîne de fast food pourrait ainsi disposer d'un type de Pokémon qui ne pourrait se trouver qu'à ses abords. Cela laisse penser que ce phénomène devrait se développer avec d'autres acteurs. Cela nous questionne alors sur le fait que nous n'ayons pas pu proposer nos Pokéstop de Montrésor sur le site de Niantic. Est-ce un problème technique temporaire ou bien est-ce pour des raisons économiques ? Notons ainsi que le Japon a contacté Niantic pour favoriser le tourisme local dans des zones sinistrées du pays via Pokémon GO... Cela a du faire l'objet de transactions financières. Pourquoi serait-ce désormais gratuit pour le cas de Montrésor ? 

 

Malgré le manque de Pokémon présents sur nos circuits de randonnées, nous avons réussi à trouver des sentiers qui proposent quelques Pokémons. Il se situent à proximité des stations du Devoluy. En particulier un sentier partant de la Joue du Loup pour rejoindre Super Dévoluy propose une demi-douzaine de Pokémon variés sur les trois à quatre cent premiers mètres. C'est alors un vrai bonheur de jouer au jeu dans un paysage idyllique. Mais, se pose alors une question : n'est-il pas dommage de garder ses yeux rivés sur l'écran de son smartphone alors que la nature nous offre ses plus beaux atours ?  Les détracteurs pourront répondre que le jeu propose une option de réalité augmentée qui mélange paysages et Pokémon. Mais, cela ne se déclenche que pour les phases de capture des créatures et les combats en arène. En outre, le mode réalité augmenté est très énergivore... Quoi qu'il en soit, après quelques minutes de marche en montagne, le radar à Pokémon redevient muet. Il devient alors préférable de privilégier la couvée des oeufs Pokémon. Cela peut se faire en rageant l'appareil dans son sac à dos, ce qui permet de profiter des lieux et d'éviter de se tordre les chevilles en quittant le chemin des yeux. Il faut néanmoins penser à désactiver la mise en veille automatique du téléphone pour en profiter et penser à interagir avec le smartphone toutes les demi-heures pour vérifier qu'il est toujours actif et que les kilomètres sont bien pris en compte par le jeu. Bons nombres de fois, l'appareil n'avait pas réussi à nous géolocaliser et les trajets n'étaient pas pris en compte. Quelle déception dans ces cas-là !

Sur les sentiers, il nous est arrivé également de trouver un ou deux Pokéstop. Ils sont situés sur des points de vue panoramiques aménagés pour les touristes, toujours à proximité d'une station ou d'un village. Les trouver procure cependant une saveur particulière lorsque l'on a fait l'effort de marcher depuis un bon moment. Les objets procurés par ces tourniquets virtuels sont identiques à n'importe quel autre Pokéstop. Il serait selon nous bienvenu que la notion d'effort physique soit récompensée en donnant plus d'objets ou des objets plus rares. Il nous a semblé en revanche que ces Pokéstop offraient une probabilité importante de rencontrer des Pokémon moins communs comme Pikachu par exemple. Mais c'est à confirmer, car nous ne sommes pas retournés sur ces lieux à plusieurs reprises pour savoir si tel était ou non le cas. Cela nous pose ainsi une limite quant à la quantité d'effort à fournir pour atteindre de tels Pokéstop isolés au regard de la pléthore de tourniquets se trouvant dans les villes où marcher sur du plat est bien plus facile...

Enfin, notons une chose amusante : pour ceux qui cherchent à tenir des arènes le plus longtemps possible, nous avons constaté avec bonheur que trois jours après notre départ de la région du Dévoluy, nous tenions toujours nos positions sur l'arène du village de St Etienne en Dévoluy contre une à deux heures dans une petite ville comme Loches. Ainsi viser des lieux reculés peut s'avérer stratégique pour profiter plus longtemps des gains procurés par les arènes du jeu. Précisons que les gains évoqués ici sont des pièces d'or virtuelles et de la poussière d'étoiles qui permettent respectivement d'acheter des objets ou des améliorations dans la boutique virtuelle du jeu Pokémon GO et de faire évoluer les Pokémon. 

 

A la ville

 

 

Il est à présent temps de rejoindre Lyon où nous sommes attendus pour visiter la ville sur deux journées. Le trajet en automobile est mis à profit pour chasser le Pokémon. Ainsi, en tant que passagers, lorsque nous traversons des villages ou petites villes nous activons le jeu pour repérer des Pokémon éventuels. Cela ressemble à un véritable safari urbain où le radar affiche une succession de créatures virtuelles qui apparaissent et disparaissent au gré des pâtés de maisons. Parfois, un Pokémon se matérialise sur la carte de jeu. De même, il est possible d'activer des Pokéstop en passant à leur proximité. Quant aux arènes, il est amusant de noter qu'il est parfois possible de positionner l'un de ses Pokémon lorsque des places sont disponibles. Dans tous les cas, il faut faire vite car selon sa vitesse de déplacement, la fenêtre de tir est relativement courte. Dans ce contexte, quel bonheur de se retrouver bloqué par un feu rouge ou coincé dans des embouteillages ! Ces ralentissements offrent plus de temps pour mener de telles actions de jeu. Et si la vitesse est inférieure à 18 km/h, alors il devient également possible d'accumuler des kilomètres pour faire éclore les oeufs. Ainsi, au lieu de vivre négativement les arrêts et ralentissements, cela devient une opportunité de progresser dans le jeu. C'est la première fois, que nous trouvons un aspect bénéfique à des embouteillages ! Il est amusant de noter qu'aux abords de certains péages grouillent bons nombres de Pokémon. En attendant de passer la barrière, il est possible de capturer quelques spécimens. Est-ce voulu pour faire patienter les enfants ? Dans ce contexte, peut-être qu'il n'est plus très opportun d'opter pour l'abonnement au télépéage ? L'éloge de la lenteur semblant alors plutôt de mise. De même, faire une pause sur une aire d'autoroute s'assimile désormais à la possibilité de chasser du Pokémon et de déclencher quelques Pokéstop. Les arrêts ne sont plus perçus comme de la perte de temps sur un trajet à parcourir, mais deviennent ainsi ludiques et donc appréciés. Surtout lorsque des Pokémon rares y sont trouvés comme ce fut le cas pour nous. A l'inverse, sortir de la zone de péage ou d'un embouteillage s'assimile à devoir mettre le jeu en veille. C'est donc avec un certain regret que cela s'opère parfois.

 

L'arrivée sur Lyon remet rapidement cela en perspective car le nombre d'arènes et de pokéstop est désormais plus nombreux que jamais. Une très grande ville, c'est le paradis du joueur de Pokémon GO. Comme il est décidé d'aller visiter le vieux Lyon, le nombre de Pokéstop au mètre carré atteint des sommets. Il nous arrive de croiser dans des chemins piétonniers jusqu'à quatre pokéstop par carrefour. Les Pokémon se manifestent à foison y compris des spécimens qui n'avaient jamais fait leur apparition en campagne ou à la montagne. A cela se rajoute une connexion Internet de qualité. Même si des erreurs GPS surviennent de temps en temps, la progression dans le jeu est alors accrue. Aucune inquiétude non plus s'il faut relancer l'application. 

Les membres de la famille qui nous font visiter le vieux Lyon nous font découvrir des merveilles et des détails de la ville. En échange, il arrive parfois que certains Pokéstop mettent en lumière des détails que nos guides ne connaissent pas : comme une peinture murale, une petite fontaine ou un écusson. Si le jeu semble faire découvrir des détails cachés, il fait l'impasse sur d'autres éléments qui sont pourtant référencés comme éléments à voir selon nos guides. Ainsi, certaines figurines comme des têtes de lions sur des façades de vieilles maisons ne sont pas signalées alors qu'une banale pompe à eau de la ville est indiquée. Finalement, tout cela semble bien subjectif et nous renvoie à la question de savoir qui est finalement légitime pour décider de ce qui a le plus de valeur sur un plan culturel, historique et artistique... Quoi qu'il en soit, il semble alors évident que le jeu Pokémon GO peut servir à organiser des rallyes culturels et des sorties pédagogiques. L'idée semble déjà mise en pratique. Nous avons croisés sur Lille et Lyon plusieurs groupes d'enfants ou d'adultes encadrés par des animateurs qui leurs faisaient visiter des parcs tout en chassant des Pokémon. Les parcs donnent désormais lieu à des rassemblements de joueurs de Pokémon qui se reconnaissent facilement par le fait qu'ils tiennent leurs smartphones de manière à repérer des créatures virtuelles. Certains se connaissent et discutent, d'autres, venus seuls attendent. Les joueurs sont de tout âges. Ce qui confirme que le jeu vidéo n'est pas une question de générations. Ces regroupements sont sans doute l'occasion pour certains de lier connaissance, même si les appareils peuvent faire écran.

 

Durant la visite du vieux Lyon, un problème éthique s'est également posé. Doit-on poursuivre le jeu dans tous les lieux ? Ainsi en entrant dans la cathédrale de Lyon, il nous semblait indécent d'entrer avec le smartphone allumé pour jouer à Pokémon GO, et ce, même si des Pokémon se trouvaient autour du bâtiment. Cela pose ainsi la question de savoir où se situent les frontières du terrain de jeu. Notons que le Japon a demandé à ce que des spots à Pokémon soient retirés de certains lieux de commémoration comme celui dédié à Hiroshima. Le flot de joueurs venant jouer devenant incompatible avec un tel lieu de recueillement. Mais enlever des Pokémon est-ce suffisant ? Ne faudrait-il pas également qu'un message dédié s'affiche pour informer les joueurs ? En effet, lorsque l'on est pris dans le challenge de ce jeu, s'en détacher est parfois bien compliqué... Nous en avons fait l'expérience à Lille où se trouve un zoo gratuit. Sachant que des Pokémon pouvaient s'y trouver nous sommes entrés dans les lieux en prêtant très peu d'attention aux animaux réels. Les yeux rivés sur nos smartphones, seuls comptaient la capture des créatures virtuelles. Prenant conscience de cela, nous avons levé le nez et vu qu'il en était de même pour d'autres joueurs qui arpentaient les lieux. Cela donnait alors une étrange sensation où animaux réels avaient finalement moins d'importances que des créatures fictives.

De même, pour les personnes qui accompagnent des joueurs de Pokémon GO, ils peuvent être rapidement agacés par les joueurs qui s'enferment dans leurs quêtes. Marchant, s'arrêtant, demandant à faire des détours pour aller déclencher des pokéstop ou débusquer un spécimen. Cela peut en effet s'avérer contraignant pour les non joueurs qui aspirent à faire une simple promenade. Ainsi, mieux vaut peut-être organiser de telles parties entre joueurs afin que tout le monde soit dans la même dynamique. On voit ainsi des couples ou des groupes jouer côte à côte et proposer de manière collective des directions à prendre, soumettre des idées de lieux à atteindre ou des actions à conduire. Certaines associations ou sociétés proposent de guider de tels groupes de touristes dans des villes pour les amener vers des lieux stratégiques. Récemment le musée de Londres active régulièrement des leurres sur leurs pokéstop pour attirer les visiteurs dans le bâtiment. Tout un modèle économique semble se créer ainsi autour du jeu.

 

Le soir venu, nous constatons que depuis la maison de nos hôtes, il est possible d'atteindre un Pokéstop. Ainsi, toutes les 5 mn, sans bouger de chez soi, il peut être déclenché à distance. Mieux, nous constatons que depuis les WC de la maison, le jeu semble jongler entre deux satellites pour calculer notre position GPS. Du coup, cela a pour effet de déplacer à intervalles réguliers notre avatar entre deux Pokéstop que nous pouvons activer à distance. Il arrive parfois que des Pokémon soient détectés au passage et puissent ainsi être capturés. A cela se rajoute l'idée que cela incrémente aussi le nombre de kilomètres parcourus pour faire éclore les oeufs. Du coup, se pose la question de savoir, s'il est pas plus simple de laisser le smartphone branché dans les toilettes et le laisser tourner tout seul ? Mais, en dehors de cette situation cocasse, un tel glitch (défaillance du jeu) n'est pas sans conséquence. Cela remet notamment en cause l'intérêt du jeu quant au fait de marcher. Dans la même veine, des joueurs utiliseraient leurs robots aspirateur pour y déposer leurs smartphones et ainsi profiter de leurs déplacements pour faire éclore plus rapidement leurs oeufs Pokémon... Cela n'est pas sans rappeler l'époque de la Wii où rapidement certains joueurs se sont aperçus qu'il n'était pas nécessaire de bouger devant l'écran et que rester assis en donnant quelques mouvements du poignet était suffisant pour gagner.

 

De retour à Lille, nous découvrons que comme à Lyon, le nombre de Pokéstop et de Pokémon à débusquer est important. Y jouer est donc bien plus facile qu'à la campagne ou à la montagne. 

Si les lieux pour jouer peuvent s'avérer discriminants, nous avons également constaté que tous les joueurs ne sont pas égaux en fonction du type d'appareil et du système d'exploitation utilisé : le jeu sur version Android que nous utilisons présente plusieurs problèmes d'affichage. Les Pokéstop deviennent normalement violets lorsqu'ils ne sont pas utilisables. Ils deviennent bleus quand on peut les activer. Sur Android, ils restent toujours bleus en toutes circonstances. Mais le plus gênant, c'est que la version Android du jeu ne semble pas identifier les Pokémon attirés par les leurres ou l'encens contrairement à la version IOS. Cela créé alors une certaine frustration lorsque des Pokéman rares apparaissent pour certain et pas pour d'autres. Malgré cette différence, qui fera sans doute l'objet d'une correction logicielle, nous avons éprouvé du plaisir à jouer à Pokémon GO.

 

Bilan

 

 

Après quasiment un mois d'utilisation de Pokémon GO, nous pouvons à présent en déduire que ce jeu procure un attrait certain pour aller marcher. Cependant, il convient de pouvoir récolter suffisamment de Pokéstop et de Pokémon pour que le plaisir de jouer soit supérieur à l'effort consenti. En effet, en montagne, nous n'avons jamais fourni l'effort de faire un kilomètre de marche en côte pour venir activer spécifiquement un Pokéstop. Cela paraissait démesuré, même si de tels parcours peuvent être mis à profit pour faire éclore des oeufs. Par contre, faire le tour du village de Montrésor qui offre un terrain plat pour activer quelques Pokéstop et chasser un ou deux Pokémon faisait l'objet d'une activité plus régulière. Mais, le risque de lassitude est sans doute plus important que dans une grande ville où le jeu offre plus de possibilités en terme de Pokéstop à activer et de Pokémon à capturer. D'ailleurs, bons nombres de commentaires postés sur le site du jeu témoignent d'un ras le bol de la plupart des utilisateurs vivant en campagne qui ne rencontrent que peu de Pokémon.

 

Au niveau du déplacement en voiture, il est clair que l'éloge de la lenteur s'est faite fortement ressentir afin de pouvoir progresser dans le jeu. Si le débat sur la dangerosité de mêler conduite et jeu vidéo ne fait pas de doute, il convient sans doute de réfléchir à la manière de développer l'envie pour des automobilistes de faire des pauses sur autoroutes et tourner de manière positives le stress suscité par les embouteillages.

 

Sur le plan technique, Pokémon GO fait réfléchir à la manière de gérer au mieux l'énergie de son smartphone et de se focaliser sur certaines parties du gameplay en conséquence. C'est peut-être quelque chose à retenir pour le développement d'autres jeux qui s'inscriront dans cette lignée. Pokémon GO nous a également fait prendre conscience de la rupture du numérique qui existe sur notre territoire et de la notion de zones blanches. Comment jouer à ce jeu dans un village comme Beaumont-Village ou bien dans un village de haute montagne ? Les citadins sont clairement privilégiés ce qui met en relief aussi la dimension du modèle économique de ce jeu : connecter Pokémon GO à des zones commerciales. Le mythe du Pokémon à dénicher en pleine nature n'a pas vraiment survécu à notre test. Au mieux, peut-on aller les chercher dans les espaces verts des grandes villes.

 

Sur le plan pédagogique et culturel, il est certain que Pokémon GO peut servir de médiation ludique. Cela rappelle d'ailleurs les travaux du Professeur Michitaka Hirose qui en 2004 proposait déjà aux enfants de collecter des créatures virtuelles dans le musée des sciences de Tokyo. Les enfants se voyaient attribuer un appareil à tenir dans la main ressemblant à un tamagotchi. Appelé "wallstone", ce dernier guidait les enfants vers différentes expositions du musée. Lorsqu'elles étaient consultées, le wallstone réagissait et débloquait une créature virtuelle. Telles des Pokémon, elles se collectionnaient. La partie était gagnée lorsqu'elles étaient toutes collectées. L'approche, mise au point par le professeur Michitaka Hirose, s'inscrit pleinement dans une expérience de type serious game puisque ici les objectifs pédagogiques et ludiques se combinent très clairement. Pokémon GO, offre à présent un potentiel similaire. Reste à faire en sorte que le jeu ne prenne pas le dessus sur l'intérêt pédagogique. En effet dans le cas du musée de Londres, activer des leurres sur des Pokéstop pour attirer les visiteurs n'est sans doute pas suffisant. Une fois les Pokémon trouvés, quel intérêt pour ce public de rester sur place ? Tout comme pour le zoo de Lille, il n'est pas certain non plus que ce public soit attentif aux lieux... Il y a là, une réflexion à conduire sur la manière d'associer au jeu une dimension pédagogique.

 

Sur le plan sociologique, Pokémon GO, nous questionne également sur notre rapport aux autres dans une société où les écrans semblent s'immiscer de plus en plus entre les individus. Ces écrans peuvent-il favoriser la rencontre entre les gens ? Le jeu permet-il ici de faciliter les échanges entre des personnes qui ne se connaissent pas ? Ou bien cela les cloisonnent-ils dans une bulle vidéoludique ? Il est fort probable que la réponse à cette question soit plurielle et complexe. Il paraît évident qu'il faudrait conduire des travaux de recherche pour obtenir des éléments de réponse à de telles questions.

 

En attendant, il nous semble intéressant de savoir si Pokémon GO sera un phénomène temporaire ou durable. En effet, la plupart des jeux finissent par lasser un jour ou l'autre. Mais un jeu peut aussi être redynamisé en injectant des nouveautés à intervalles réguliers pour pallier à cette lassitude. Il convient donc de voir ce qu'il va se passer dans les prochains mois pour Pokémon GO. L'enjeu étant notamment de voir si ce jeu peut continuer à stimuler des utilisateurs à se dépenser physiquement sur du long terme. Ce serait d'intérêt public dans une société où la sédentarité est fortement de mise. Quoi qu'il en soit, nous pouvons dors et déjà l'affirmer, Pokémon GO est un jeu qui fera date dans l'histoire vidéoludique par son succès populaire et l'originalité de son gameplay. 


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Apprendre avec les Serious Games : le nouveau livre de Ludoscience ! Ludoscience | 10-06-2016 | 11:44

Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant  la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?"

Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur aux Serious Games dans leur ensemble : éducation, information, santé, publicité...

 

Ce nouvel ouvrage est centré sur le secteur de l'éducation, à destination d'un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser du jeu auprès de leurs élèves / étudiants / stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes pratiques : où trouver des Serious Games ? Comment les intégrer à son cours ? Est-il possible d'utiliser des jeux de "divertissement" à des fins pédagogiques ?

 
Apprendre avec les Serious Games ?
 

Enfin, pour ceux qui voudraient aller plus loin, l'ouvrage présente également des moyens simples et pratiques permettant aux enseignants de créer des Serious Games "sur mesure" pour leurs élèves. Avec ces mêmes outils, il est même envisageable de mettre en oeuvre des activités pédagogiques reposant sur la création de Serious Games directement par les élèves / étudiants / stagiaires. Ce livre est édité par Réseau Canopé, et André Tricot nous a fait l'honneur d'en écrire la préface.

 

En résumé, il s'agit là d'un petit guide pratique indispensable à tous les enseignants qui s'interrogent sur les Serious Games !

 

Présentation

Si les Serious Games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les Serious Games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux.

Éditeur : Réseau Canopé
Collection : Éclairer, 128 pages.
ISBN : 978-2-2400-4084-8
Date de parution : 08/06/2016

Prix : 9, 90 EUR 

 

Acheter le livre (site de l'éditeur)

 

 

Comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, nous vous annonçons également la parution d'un chapitre dans un ouvrage collectif qui vient juste de paraître aux éditions Inter-Disciplinary Press (Oxford, UK). Pour les anglophones, cet ouvrage qui questionne la place du jeu et du jouer dans la culture actuelle. Notre chapitre écrit avec Catherine Bouko de l'université libre de Bruxelles (ULB). Le chapitre que nous avons co-écrit aborde notamment la question du Serious Gaming et les concepts de Serious Modding et Serious Diverting.

 

 

 

 

Présentation

 

Mappings the Digital: Cultures and Territories of Play is an interdisciplinary discussion about the state of play and the state of games in contemporary culture. This volume takes a critical look and how our cultures and territories are being renegotiated through our engagement with digital media, games, and tools. This volume argues broadly that our tangible world, and our understanding of it, are being renegotiated and remapped by the digital worlds with which we engaged. Specifically, the chapters in this volume analyse linguistic changes; unique in-game cultures and behaviours; and new methods for communicating across real and perceived boundaries, for understanding cultural experiences, and for learning through play. Drawing from the global expertise of scholars within the fields of Cultural Studies, Game Studies, Foreign Language, Science and more, this volume bridges academic boarders to assemble a cohesive and authoritative resource on digital culture and play.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Lindsey Joyce et Brian Quinn.

Éditeur : Inter-Disciplinary Press 
Collection : Education and Learning, Ethos & Modern Living, 160 pages.

ISBN : 978-1-84888-339-0

Date de parution : 10/06/2016 

Prix : 7, 95 £  

 

Accéder au site de l'éditeur  


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