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Damien Djaouti

Damien Djaouti

Enseignant-Chercheur en Informatique - Université de Montpellier

Né le 17 janvier 1984.
Courriel :
  

Adresse universitaire :
Faculté d'Education / ESPE de l'académie de Montpellier
2 place Marcel Godechot
34092 Montpellier.
Domaine de recherche :

- Conception et utilisation de jeux vidéo pour des finalités autres que le divertissement (Serious Games) : éducation, communication, santé, politique, art...
- Etude et développement d'outils théoriques et de logiciels permettant de faciliter la création de jeux vidéo.
- Histoire du jeu vidéo.

Expérience professionnelle

Depuis Septembre 2012

Maître de conférences en informatique.

Enseignements relatifs aux TIC pour l'éducation dans le cadre de la Faculté d'Education / ESPE de Montpellier (ex-IUFM), et travaux de recherche sur les "Serious Games" dans le cadre du laboratoire LIRDEF.

Employeur : Université de Montpellier.

 

De Janvier 2012 à Septembre 2012

Post-Doctorat en informatique.

Poursuite du travail de recherche commencé en thèse sur la question des "Serious Games". Participation au montage de projets de recherches régionaux (région Midi-Pyrénées) et nationaux (ANR, Grand Emprunt), et implication dans deux projets de recherche du laboratoire :

  • Game And Learning Alliance (GALA), un réseau d'excellence européen dédié à la question du jeu (vidéo) pour l'apprentissage. Regroupant plus d'une trentaine de partenaires académiques et privés en Europe, ce réseau de chercheurs a permis de monter des collaborations internationales autour du "Serious Game".
  • Generic Serious Game , un projet national (Grand Emprunt) visant à mettre au point une plateforme permettant aux enseignants de l'enseignement supérieur de créer rapidement et simplement des Serious Games pour leur intégrer aux cursus universitaires.
Employeur : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (IRIT)

2008-2011

Doctorant en Convention Industrielle de Formation par la REcherche (CIFRE).

Réalisation d'une thèse en informatique tout en travaillant au sein de trois partenaires industriels :

  • La Ludothèque du centre culturel Odyssud, au sein de laquelle j'ai pu m'impliquer dans de nombreuses activités culturelles liées au jeu vidéo : mise en place d'un concours de création vidéoludique, réalisation d'un "jeu en réalité alternée", présentation de Serious Games lors d'un festival dédié au jeune public, organisation de manifestations culturelles s'appuyant sur le jeu vidéo...
  • La société OKTAL, spécialisée dans la réalisation de simulateurs d'entrainements destinés à la formation professionnelle. J'ai notamment pu participer à la conception de "geDriver", un Serious Game sur l'écoconduite, ainsi qu'à une réflexion de fond sur l' évolution des outils de développement internes.
  • La SEM Constellation, aménageur de l'écoquartier Andromède (31). Conception, réalisation et évaluation de deux Serious Games destinés à faire découvrir cet écoquartier à la population locale.

Depuis 2007

Enseignant en jeux vidéo.

Enseignements théoriques sur l'histoire et la culture du jeu vidéo, ainsi que sur la conception en game design, dans le cadre de formations initiales publiques ou privées. Principaux établissements d'intervention : Université Montpellier III - département arts plastiques, Université Montpellier II - département informatique, Université Toulouse III - département informatique, Université Toulouse II - département arts plastiques, I.N.S.A. Toulouse, E.S.A.V., C.N.F.P.T. Midi-Pyrénées et E.T.P.A..

 

2006-2008

Formateur en multimédia.

Interventions dans le cadre de formations professionnelles et initiales sur les technologies Flash, PHP, et HTML/CSS. Initiation à la programmation et à l’algorithmique, et au développement orienté Internet. Employeur : ACT Formation.

 

2003-2008

Développeur-concepteur multimédia.

Développement et/ou conception de CDRoms (ludo-éducatifs, présentation produit....) et de sites Internets (vitrine dynamique, communautaire 2.0...) sous les technologies Flash, PHP, et HTML/CSS. Principaux employeurs : Milan Presse, Ja-Games et Magelis .



Travaux de thèse

Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

Thèse de doctorat en Informatique.

Soutenue le 28 novembre 2011 à l’université de Toulouse III devant un jury composé de :

  • Jean-Pierre Jessel, professeur à l’université de Toulouse (IRIT) – Directeur de thèse
  • Pascal Estraillier, professeur à l’université de La Rochelle (L3I) – Rapporteur
  • Franck Tarpin-Bernard, professeur à l’université de Grenoble (LIG) – Rapporteur
  • Abdelkader Gouaich, maître de conférences à l’université de Montpellier (LIRMM)
  • Jean-Christophe Routier, professeur à l’université de Lille (LIFL)
  • Philippe Palanque, professeur à l’université de Toulouse (IRIT)
  • Josette Hospital, directrice de la ludothèque du centre culturel Odyssud
  • Gilles Gallée, directeur technique de la société OKTAL

Mots-clés : Serious Game, Game Design, jeux vidéo, utilitaire, conception, création, facilitation, pédagogie, constructionnisme, logiciel auteur, usines à jeux, modding.

Résumé

Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme…

Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces « jeux vidéo à vocation utilitaire ». Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d’une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes :

 

  • Une vue d’ensemble des « Serious Games » à travers un corpus de 2218 titres.
  • Une analyse des outils « théoriques » facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d’expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations « théoriques » nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games.
  • Une analyse des outils « techniques » facilitant la création vidéoludique, basée sur l’étude d’un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations « techniques » nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d’outils techniques grâce à un système de classification adapté.
  • L’évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d’application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un « cahier des charges » définissant les caractéristiques d’un « outil idéal » pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique.
  • Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce « cahier des charges ». Si la première expérimentation n’a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d’outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse.

Thèse
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Publications scientifiques

Conférences sans actes publiés et participation à des tables rondes

Autres publications

Animations d'évènements scientifiques, professionnels ou culturels

Références médiatiques


Dernière modification : 02/09/2016