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Apprendre avec les Serious Games : le nouveau livre de Ludoscience !Ludoscience | 10-06-2016 | 11:44

Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant  la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?"

Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur aux Serious Games dans leur ensemble : éducation, information, santé, publicité...

 

Ce nouvel ouvrage est centré sur le secteur de l'éducation, à destination d'un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser du jeu auprès de leurs élèves / étudiants / stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes pratiques : où trouver des Serious Games ? Comment les intégrer à son cours ? Est-il possible d'utiliser des jeux de "divertissement" à des fins pédagogiques ?

 
Apprendre avec les Serious Games ?
 

Enfin, pour ceux qui voudraient aller plus loin, l'ouvrage présente également des moyens simples et pratiques permettant aux enseignants de créer des Serious Games "sur mesure" pour leurs élèves. Avec ces mêmes outils, il est même envisageable de mettre en oeuvre des activités pédagogiques reposant sur la création de Serious Games directement par les élèves / étudiants / stagiaires. Ce livre est édité par Réseau Canopé, et André Tricot nous a fait l'honneur d'en écrire la préface.

 

En résumé, il s'agit là d'un petit guide pratique indispensable à tous les enseignants qui s'interrogent sur les Serious Games !

 

Présentation

Si les Serious Games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les Serious Games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux.

Éditeur : Réseau Canopé
Collection : Éclairer, 128 pages.
ISBN : 978-2-2400-4084-8
Date de parution : 08/06/2016

Prix : 9, 90 EUR 

 

Acheter le livre (site de l'éditeur)

 

 

Comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, nous vous annonçons également la parution d'un chapitre dans un ouvrage collectif qui vient juste de paraître aux éditions Inter-Disciplinary Press (Oxford, UK). Pour les anglophones, cet ouvrage qui questionne la place du jeu et du jouer dans la culture actuelle. Notre chapitre écrit avec Catherine Bouko de l'université libre de Bruxelles (ULB). Le chapitre que nous avons co-écrit aborde notamment la question du Serious Gaming et les concepts de Serious Modding et Serious Diverting.

 

 

 

 

Présentation

 

Mappings the Digital: Cultures and Territories of Play is an interdisciplinary discussion about the state of play and the state of games in contemporary culture. This volume takes a critical look and how our cultures and territories are being renegotiated through our engagement with digital media, games, and tools. This volume argues broadly that our tangible world, and our understanding of it, are being renegotiated and remapped by the digital worlds with which we engaged. Specifically, the chapters in this volume analyse linguistic changes; unique in-game cultures and behaviours; and new methods for communicating across real and perceived boundaries, for understanding cultural experiences, and for learning through play. Drawing from the global expertise of scholars within the fields of Cultural Studies, Game Studies, Foreign Language, Science and more, this volume bridges academic boarders to assemble a cohesive and authoritative resource on digital culture and play.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Lindsey Joyce et Brian Quinn.

Éditeur : Inter-Disciplinary Press 
Collection : Education and Learning, Ethos & Modern Living, 160 pages.

ISBN : 978-1-84888-339-0

Date de parution : 10/06/2016 

Prix : 7, 95 £  

 

Accéder au site de l'éditeur  


Catégorie : Actualités, | Mots-clés : serious game, ouvrage, Edugame, Ludopédagogie, Serious gaming, Serious diverting, Serious Modding, jeu sérieux,
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