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Serious Games ou comment sont détournés les jeux vidéo J. Alvarez, C. Gautellier, O. Rampnoux - 2008

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : J. Alvarez, C. Gautellier, O. Rampnoux
Editeur : La Revue des Ceméa, Vers l'Education Nouvelle, N° 531, juillet 2008, p.54 - 61
Date : 2008
Langue : Langue


Description

Présentation de la revue

 

 

Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de "produits à consommer" et de l'éducateur concepteur de "situations à éduquer". Sachant que chacun emprunte dans son cheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent les regards.Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, est essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de coresponsabilité. Pour développer chez l'apprenti consommateur, si ce n'est un réflexe culturel face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégie de communication marketing omniprésentes et intrusives. 

 



Mots-clés : serious game, enseignement, e-learning, edugame, edumarket game, advergame, serious gaming, edugaming