Résumé Depuis les années 1990, on a souvent critiqué et questionné notamment à l‘époque du edutainment et du CBT (Computer-based training), l‘intégration des jeux sur ordinateur dans les situations d‘apprentissage sans apporter d‘études concluantes sur le sujet (EgenfeldtNielsen, 2005; p.265). L‘émergence des environnements d‘apprentissage constructivistes, des approches pédagog
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Mots-clés : Jeu sérieux, Serious Game, Education, Apprentissage par le design, Co-conception, Processus de design pédagogique, Modèle de design pédagogique, Système
Cours universitaire dédié à l'enseignement de théories en lien avec le Serious Game.
Mots-clés : Enseignements, Serious Game, Ingénierie
Recent developments in the field of HCI draw our attention to the potential of playful interfaces, play, and games. This chapter identifies a new but relevant application domain for playful interfaces (i.e. scientific practice involving image data). Given the thesis that play and playfulness are relevant for a researcher’s interaction with scientific images, the question remains: How do we design playful interfaces that support meaningful ways to playfully engage with scientific images? Th
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Mots-clés : Games, Storytelling, Data
RésuméLa question de la place du jeu dans l’éducation est aujourd’hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s’est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game&
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Mots-clés : Serious Game, Ludo-éducatif, Apprentissage, Education, Jeu vidéo
Un petit article, à destination des enseignants, qui présente les Serious Games, leur avantages, leur limites, ainsi que des conseils pour bien les choisir, exemples issus du terrain à l'appui.
Mots-clés : serious games, avantages, limite, enseignant, exemple
Inland transport is a crucial component for the gateway ports such as Rotterdam. There are different parties involved in the inland transport: forwarders, shipping line agents, shipping lines, sea terminals, inland carriers, etc. To operate effectively and efficiently cooperation and collaboration is required between all involved parties. The claim of this project is that the root of several problems occurring in the container flow can be explained by the low level of Shared Situational Awarenes
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« Considérons par exemple les processus que nous nommons “jeu”. J’entends les jeux de dames et d’échecs, de cartes, de balle, les compétitions sportives. Qu’estce qui leur est commun à tous ? – Ne dites pas : il faut que quelque chose leur soit commun, autrement ils ne se nommeraient pas “jeux” – mais voyez d’abord si quelque chose leur est commun »1 Ludwig Wittgenstein. La précéden
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Jeux sérieux : présentationSi vous n'avez pas encore entendu parler des « Serious Games », ça ne devrait plus tarder tant le phénomène prend de l'ampleur. À la différence des jeux vidéo, ils ont une finalité autre que l'amusement. Au contraire des logiciels pédagogiques des années 1990, ils n'oublient pas d'être ludiques. Présentation de ces objets en vogue.Présenter l'expression &la
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Mots-clés : Serious Game, Définition
At the dawn of a new digital era, people`s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual`s perception of an activity. In that regard, we used the dig
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Mots-clés : Serious Game, Digital game
Abstract:In the digital age, museums and historical sites must explore how to leverage technologies to engage guests. Gaming-whether technology-based or not--is an approach that some museums have been using as a means for teaching visitors. Bringing the two together to create an online-onsite-online game is an effective approach for educating, immersing, and engaging guests, especially “digital natives” for whom technology is an integral part of daily life. In June 2013, the Colonial
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Mots-clés : Games, Cities and towns, XML, History, Sociology, Statistics, Engines