Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du je
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Mots-clés : Serious Game, Bibliothèque
Research oriented teaching in universities provides opportunities to support the student's desire to explore. A student's learning success can benefit from gamified project work, especially when students face self-guided learning processes in demanding educational activities. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. Games offer the chance to improve the motivation of students, support group work, train communication skills and introduce the capacity for experime
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Mots-clés : Gamification, Serious Game, University Education, Learnstrument, Lego
Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs. Références (1) : Alvarez J., Djaouti D. et Rampnoux O. (2011), Ty
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Mots-clés : Patrimoine, Médiation culturelle, Education, Serious Game
The reiterating demographical statistics have been consistent in elaborating the growing rate of the aged population in both developing and developed countries. Currently, steady increase in lifespan of certain populations has been observed which further exacerbates this trend. Governments and other stakeholders in health care have embraced solutions from various disciplines in improving the wellbeing of their elderly citizenry. Serious Games (SGs) are games that have been designed to accomplish
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Mots-clés : Serious Games, elderly health care, eHealth
Diabetes Mellitus Type 1 is a disease that mainly affects children and adolescents and if not handled carefully can lead to several complications . It is therefore proposed the use of a Serious Game for Health , in order to help these children in the learning process about the disease. Références (1) : ALVAREZ, J. et al. Serious games: Training & teaching-healthcare-defence & security-information & communication. IDATE, France, 2010.
Mots-clés : Diabetes, Games, Serious Games, Health Games
From programming ‗home-brew‘ games, to modifying the content of existing commercial titles, digital gaming can be regarded as a potential gateway into more serious uses of computers; welcoming some while repelling others. The socio-demographic makeup of computer science, games development and related areas of work are of interest to feminist scholars of culture. In light of skills shortages, industry is also interested in increasing women and ethnic minorities‘ participation in
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Mots-clés : Games
Usage des Jeux sérieux ou « serious game »Entre jeu vidéo et e-formation En 2008, la SDTICE a réalisé un dossier, mis en ligne sur le site Eduscol, consacré aux jeux sérieux ou aux « serious game ». Cette expression semble montrer une volonté de combiner plaisir et apprentissage à la fois. Cet même année, celui-ci est rentré dans les programmes scolaires en tant qu’o
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Panorama des Serious Games métiersLe guide " Panorama des Serious Games métiers " est sorti !Le guide " Panorama des serious games métiers " est le premier guide numérique à recenser l’ensemble des serious games métiers actuels, dans des domaines professionnels variés tels que les métiers de la communication et des médias, de l’informatique, de l’économie, du
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Mots-clés : Serious Game, Métiers, Guide, Jeunesse, Orientation
Sous la direction de Jonathan Lessard et Carl Therrien, la revue Sciences du jeu lance un appel à textes pour un numéro spécial dédié à la thématique : Evolution des jeux : catalyseurs, mécanismes et agentsCertains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise te
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Mots-clés : revue scientifique, appel à communication, science du jeu
Résumé : Dans le cadre d’un projet d’innovation pédagogique intitulé PROFFIteROLE, les enseignants du Groupe pour l’Innovation, la Valorisation et la Réflexion sur l’Enseignement (GIVRE) de l’Université Lille 2 Droit et Santé ont mis en place un module de formation de type learning game pour permettre aux étudiants en pharmacie de se préparer aux pratiques officinales. Cet article présente le reto
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Mots-clés : Apprentissage multi-modal, Learning game, Chaîne éditoriale scenariChain, Opale, Topaze, Enseignement numérique, Evaluation individualisze, Projet PROFFIterROLE