Un ouvrage d'introduction au Game Design. Son auteur, Marc Albinet, est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo. Il propose dans cet ouvrage une vue d'ensemble des points clés de la conception de jeu : notions de boucle de gameplay, de feedback, de récompense... Si l'ouvrage est très pédagogique et fait appel à de nombreux exemples, il ne développe volontairement pas les aspects abordés : l'ouvrage, de "seulement" 200
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Mots-clés : game design, introduction, vue d'ensemble, simple
Un article sur l'histoire des jeux vidéo pionniers inventés au MIT entre 1959 et 1962 : Mouse in a Maze, Tic-Tac-Toe, Qubic, PDP-1 Chess et Spacewar!
Mots-clés : histoire, pionniers, mit, videogames
Un article présentant de nombreuses initiatives innovantes dans le domaine de l'éducation, dont les Serious Games.
Mots-clés : serious game, education, business
Avec "The Ultimate History of Videogames" et "La Saga des Jeux vidéo", voici sans conteste le troisième ouvrage indispensable pour avoir une vision globale de l'histoire du jeu vidéo. L'auteur y repart des premiers jeux jusqu'à nos jours, et raconte les histoires de jeux ou machines importantes à l'aide d'interviews de leur créateur. La valeur ajouté de cet ouvrage par rapport à ses deux prédécesseurs est l
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Mots-clés : histoire, europe, royaume-uni, france
Il y a seulement deux ans, ils n'étaient qu'une poignée en France à s'y intéresser. Aujourd'hui, le serious game, le jeu vidéo "sérieux", semble devenir un outil incontournable de communication et de formation. 20 millions d'euros ont été débloqués par le gouvernement pour aider 48 projets. Lire la suite
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Jeux vidéo
DéfinitionSelon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)" [1]Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Pour Etienne Armand Amato, il vise &agra
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Mots-clés : Serious Game, Education, Pédagogie
La pratique du jeu est largement répandue en formation d’adultes, bien plus en tout cas que dans le cadre scolaire et universitaire. En témoigne notamment l’abondante littérature incitant les formateurs à sauter le pas et à devenir meneurs de jeu.Nous avons la chance de collaborer depuis plusieurs années avec un centre de formation spécialisé dans les métiers de la solidarité internationale, l’Institut Biofor
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Mots-clés : Serious Game, Simulation, Education, Formation
Les serious games sont encore largement inconnus : 74% des personnes interrogées par le cabinet Vento déclarent à ce jour ne connaître aucune entreprise en proposant. Et pourtant les grands groupes manifestent un intérêt croissant pour cet outil ludique, de communication, de formation ou de recrutement. L'Oréal présélectionnera cette année un tiers de ses stagiaires via le jeu Reveal, quand Renault ou la S
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play
Une approche exploratoire des liens entre la "Fun Food" et les Serious Games traitant de l'alimentation. Dans le cadre cette communication, notre projet est de proposer une analyse exploratoire d’un corpus de Serious Game qui parlent de nourriture ou de Serious Game développés par des marques agro alimentaires . En effet, il existe une grande hétérogénéité et diversité car les marques et les agences de communication mob
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Mots-clés : serious game, alimentation, fun food
Les jeux vidéo ont des vertus pédagogiques. Les entreprises l'ont découvert en les adoptant pour leurs formations. Voici le tour de l'école. Quelques pionniers les introduisent dans leurs classes (p.59).
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Ecoles, Pédagogie