Bon nombre de jeux vidéo véhiculent des messages idéologiques, de manière plus ou moins subtile, que ce soit sur le plan politique ou économique ou pour exercer une forme de soft power. Pour autant, les joueurs n’identifient pas toujours ces messages, et les interprètent de manière subjective.
Mots-clés : Jeux vidéo, Soft Power, Idéologie, Ecarts interprétatifs, Jeux sérieux, Serious game, Ethique
Podcast : "Vous envisagez d’utiliser le jeu vidéo dans votre enseignement à l’université ? Vous n’imaginez pas que les jeux vidéo puissent être utiles dans les apprentissages. Dans ce quatrième épisode, nous accueillons Julian Alvarez, enseignant-chercheur en Sciences de l'Information et de la Communication à l’université de Lille, qui répond à l’idée reçue « Les jeu
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux sérieux, Serious game, Education, Ethique, Carcan ludique
Cette conférence s'est tenu à St Quentin (France) et s'inscrit dans le cadre d'une série d'évènements destinée à interroger les productions éditoriales abordant la question du genre. L'intervention a pris la forme d'une visite guidée de l'exposition "Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?" téléchargeable via le lien suivant. Reportage TV sur l'événement
Mots-clés : Genre, Jeu vidéo, Histoire
Cet article présente deux dispositifs sociotechniques où l’emploi du jeu sérieux, notamment de type numérique, associe du design thinking. Cette démarche vise à éprouver si une telle association est possible. Pour ce faire, nous conduisons une étude comparant deux jeux sérieux pour lesquels nous avons été impliqués. Via une approche réflexive et en mobilisant des enquêtes et études de te
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Mots-clés : Jeux sérieux, Design Thinking, Ludopédagogie, Jeux vidéo, Activités, Game Design, Serious Game, Serious Play
Synthèse opérée sur un ensemble de 7 ateliers dédiés à la ludopédagogie à destination des enfants : - Les petits explorateurs à la découverte du monde du jeu (ludothèque municipale)- Le jeu et son détournement (Cédric d'Angelo)- Apprendre par le jeu : l'univers du cycle 1 (Ligue de l'enseignement)- Créer avec son enfant son propre jeu de société éducatif (Ligue de l'enseign
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Mots-clés : Jeux, Jeux de société, Jeux vidéo, Jeux éducatifs, Jeux sérieux, Ludopédagogie, Ateliers
Conférence ayant pour but d'initier des animateurs, professeurs d'écoles et personnel de Canopé Marseille à la ludopédagogie. La conférence s'inscrit dans le cadre d'une journée ayant pour thème : « Le jeu comme facteur de développement de l'enfant et moteur des apprentissages ». La conférence a eu lieu dans locaux Réseau Canopé, dans le tiers-leu éducatif "les temp
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux vidéo, Jeux de société
Lorsque l’on parle de jeu, on pense en premier lieu à une activité enfantine qui a pour seul but de divertir. Mais preuve en est, les adultes jouent ! Que ce soient les cartes à collectionner ou les jeux vidéos, le jeu n’est pas réservé qu’aux enfants ! Et d’ailleurs, il est même devenu sérieux. Dans cet épisode, Julian Alvarez, docteur en sciences de l'information et de la communication spécialis&eacu
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Mots-clés : Jeu sérieux, Serious Game, Enfants, Jeux vidéo, Jeux de société, Jouets
Résumé de la présentation : "L'objectif de cette conférence interactive est de faire vivre aux participants, dans un premier temps, une séance ludopédagogique basée sur du jeu vidéo, pour en appréhender les concepts et approches théoriques associées dans un second temps. Une telle démarche sera l'occasion d'aborder notamment les notions de jeux sérieux, d'écarts interprétatifs, PPP
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Mots-clés : Serious Game, CEPAJe, Modèle, Evaluation, Ecarts interprétatifs, Jeux vidéo, PPP Grid, Ludopédagogie
Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo. Il ne s’arrête toutefois pas là, inaugurant aussi une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer.Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation &
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Mots-clés : Ouvrage, Serious Game, Jeux vidéo, Instrumentalisation, Travail, Serious Gaming, Gamification, Jeux sérieux
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou
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Mots-clés : Liberté, Gamification, Ludopédagogie, Ethique, Critique, Ecart interprétatif, Jeux vidéo, Jeux