Jeu de Senet - Image : Wikipédia A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tâcher d'y répondre... Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compétitions e-sport, tournois de jeux de société, jeux vidéo, émissions de jeux télévisés, escape games, murder parties... Face à toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur
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Mots-clés : Histoire, Jeux, Utilitaire, Religion, Education
Le Serious Game (SG) en version numérique représente un outil et une ressource pédagogique attrayante et sans doute pertinente dans des contextes et situations idoines. Néanmoins, l’idée d’exposer les enfants de premier cycle à des écrans pour bénéficier de SG numériques est à questionner. Serge Tisseron nous met ainsi en garde sur la consommation écran des enfants. Dans l’enceinte scola
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Mots-clés : Serious Game, Apprentissage, Robotique, Expérimentation, Maternelle, Algorithmie, Logo
(Billet de Blog)
Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie. Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Smartphone, Serious Gaming, Pokémon GO, Gameplay, Recherche
Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie. Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à la montagne et &
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Smartphone, Serious Gaming, Pokémon GO, Gameplay, Recherche
===========Actions menées =========== Stand présentant le concept de Serious Game et les différents ouvrages de Ludoscience. ================Résumée de la journée================ Les fonctionnaires stagiaires de la promotion 2015-2016 ont pu rencontrer tous les partenaires de l’éducation. La journée du 9 juin qui a accueilli plus de 1200 étudiants fonctionnaires stagiaires, fera date dans l’histoi
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Mots-clés : Serious game, Ludo-éducatif, Ludopédagogie, Education
Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécialDepuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Evaluation
L'histoire du jeu vidéo regorge de titres oubliés. En général, il s'agit de projets annulés avant que leur développement ne soit terminé. Mais parfois, il arrive que des jeux tout à fait complets se voient privés d'une sortie commerciale. On parle alors d'un jeu "unreleased", qui attend patiemment que des historiens ou collectionneurs révèlent leur existence aux yeux de tous. Aujourd'hui LudoScience est h
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, serious game, playstation, unreleased, japon, france
Lancé en 1983 par la firme japonaise Nintendo, le jeu vidéo «Mario Bros», mettant en scène les aventures d'un plombier, s'est vendu à plus de 200 millions d'exemplaires à travers le monde sous de nombreuses déclinaisons. Longtemps le jeu vidéo n'a touché que le public adolescent. Depuis quelques années, il est devenu un loisir de masse. Chaque année, des milliers de jeux sont lancés pour t
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game
This article describes a case study on MuseUs, a pervasive serious game for use in museums, running as a smartphone app. During the museum visit, players are invited to create their own exposition and are guided by the application in doing so. The aim is to provide a learning effect during a visit to a museum exhibition. Central to the MuseUs experience is that it does not necessitate a predefined path trough the museum and that it does not draw the attention away from the exposition itself. Als
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Mots-clés : Serious Game, Musée, Smartphone, Cultural Heritage (Héritage culturel)
Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de faço
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Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo