Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions de 18 chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo (conception, usage, immersion, question du genre, narration...).
Mots-clés : recueil, sciences humaines
Une bible de 700 pages d'introduction au Game Design et à ses nombreux concepts. Version revue et corrigée de "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design", ce livre est divisé en deux parties. La première est consacrée à l'explication des concept de base de la création de jeux vidéo : le processus de conception, les mécanismes de jeu, l'équilibrage, la narration, les personnages, le level design... La seconde pa
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Mots-clés : game design, introduction, genre, debutant
Un ouvrage de Game Design à l'approche aussi originale que pertinente. A travers un concept qu'ils baptisent le "Zen Game Design", les deux auteurs mettent l'accent sur le fait qu'il existe une multitude de méthodes pour concevoir un jeu, et que ces diverses méthodes répondent avant tout à des besoins. Les auteurs partent donc de ces "besoins", et consacrent la première moitié du livre à une analyse détaillé
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Mots-clés : game design, typologie de joueurs, DGD1, zen game design, méthodologie, psychologie
Un ouvrage unique en son genre, dans lequel chaque page de texte est accompagnée d'un dessin sur une autre page pour illustrer le texte. Original sur la forme, ce livre est surtout particulièrement captivant sur le fond. Son auteur Raph Koster, célèbre game designer américain spécialisé dans les MMORPG (Ultima Online, Star Wars Galaxies, Everquest 2), propose une théorie expliquant pourquoi les gens jouent. D'après lui, la "th&e
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Mots-clés : psychologie, théorie du fun, illustration, raph koster
Ecrit par Jobe Makar, un vétéran de la programmation de jeux vidéo en Flash travaillant pour le studio ElectroTank, cet ouvrage vise à vous apprendre comment créer des jeux vidéo avec le logiciel Macromedia Flash MX 2004. Contrairement à la plupart des autres ouvrages du genre, ce livre ne se contente pas de commenter le code source des jeux exemples livrés sur le CD qui l'accompagne. Si une moitié de l'ouvrage est bien consacr&eacut
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Mots-clés : flash, actionscript, programmation, jeux vidéo, algorithmique
Ce pavé de 900 pages, édition revue et augmentée d'un ouvrage initialement paru en 2000, couvre de manière exhaustive la création industrielle de jeux vidéo. L'ouvrage est divisé en trois parties principales : la conception de jeu, la gestion de projet et de l'équipe de développement, et l'élaboration de l'architecture logicielle d'un jeu vidéo. Dans la première partie, les auteurs abordent des sujets qui deviend
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Mots-clés : industrie, conception, management, architecture, reference
Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réali
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Mots-clés : histoire, ultima, richard garriot, id software, doom, john romero, origin systems, texas
Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3
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Mots-clés : id software, john carmack, john romero, doom, wolfenstein 3D, quake, commander keen, shareware
Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrag
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Mots-clés : game design, genres vidéoludiques, conseils
Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils