ABSRACT While play marks both the cultural and pre-cultural spheres of human existence, the environmental design disciplines have almost exclusively compartmentalized the notions of play and fun into categories of leisure and children’s playgrounds. The rhetorics of environmental design, to date, have ignored, or at best marginalized, the possibility of play outside of recreational and commercial contexts. Still, we have abundant examples of playful architecture and fun places that s
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Mots-clés : Design, Architecture, Fun architecture, Game
In this paper, we present a new model to analyse therapeutic games. The goal of the model is to describe and analyse the relations between the three aspects of a therapeutic game: the player, the game, and the therapy. The model is intended to game designers. It is a tool to improve the communication between health experts and game designers, and to evaluate the game design coherency of therapeutic games. It also helps to analyse existing games to discover relevant features. The model is built w
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Mots-clés : Video games, Evaluation, Analysis, Model, Game design, Serious games, Therapeutic
Mots-clés : serious game, thèse, game design
Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
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Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Un ouvrage d'analyse consacré à la série de jeux "The Legend of Zelda". Cet ouvrage sans images est composé de deux parties principales. La première, qui occupe les deux-tiers de l'ouvrage, commence par vous présenter rapidement chaque épisode de la saga (de "The Legend of Zelda" à "The Legend of Zelda : Spirit Tracks"). Le scénario de chaque épisode vous est raconté en une ou deux page
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Mots-clés : the legend of zelda, analyse, psychologie, histoire
Abstract: The impact games are known to have on commitment is pushing more and more companies to use training programmes that incorporate games, including Learning Role-Play Games. This article presents the methodology (ScenLRPG) and formalism we have defined to support instructional designers in the design of such programmes. The ScenLRPG methodology is based on two main principles: the first one is to make designers integrate the use of game principles into their reflection; the second one is
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Mots-clés : Role-play game, Design support, Learning-scenario design, Formalism, Commitment
Mots-clés : serious games, game design, master class, outils
Résumé : Les effets reconnus du jeu sur l'engagement incitent de plus en plus les entreprises à utiliser des dispositifs de formation intégrant le jeu, tels que les Learning Role Playing Games. Cet article présente la méthodologie d'assistance à la conception et le formalisme que nous proposons pour accompagner les concepteurs pédagogiques dans l'élaboration de tels dispositifs. Les premiers résultats d'une expérim
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Mots-clés : Engagement, Jeu de rôle, Formalisme, Scénarisation pédagogique, Assistance à la conception
Un article qui présente des usines à jeux utilisables en classe.Lire résumé étendu de l'article