Résumé Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d&rs
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Mots-clés : Education, Serious Game, Jeu, Jeu vidéo, Jeux en ligne, MMORPG
Cette bible est dédiée à la console de salon Nintendo NES (aussi connue sous le nom Famicom). La première partie du livre vous raconte l'histoire de cette machine à travers un historique assez détaillé et agrémenté de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation de la totalité des jeux existants sur cette machine, à la fois sur support cartouche ou
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Mots-clés : histoire, nes, famicom, nintendo, bible, nintendo entertainment system
Sous-titré, "1981-1991 - L’ascension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est sans conteste une des plus passionnante analyse de la genèse de Mario qui ait été écrite ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse) tout en restant facile à lire, ce livre appor
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Mots-clés : histoire, mario, donkey kong
Ce petit livre d'une centaine de pages cherche à répondre à une vaste question : "Pourquoi les gens aiment-ils le jeu vidéo ?" L'auteur commence par définir rapidement le jeu vidéo et ses différents genres, avant de s'attarder sur les différents types de plaisirs qu'il peut procurer : la liberté, la coopération multijoueurs, l'immersion, la dimension artistique, l'exploration et la relation avec un animal virtuel. Si
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Mots-clés : jeu vidéo, plaisir, liberté, immersion, lien social
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce troisième tome se consacre à la plus célèbre des consoles du constructeur : la NES
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Mots-clés : histoire, nintendo, nes, famicom
Mots-clés : global game jam, creation, jeu vidéo
Mots-clés : concours, création, jeu vidéo
Si les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle majeure, on connaît encore mal la diversité des publics et de leurs pratiques. La nécessité d’identifier les enjeux de la réticularisation des territoires des pratiques vidéoludiques, ainsi que de dépasser les débats normatifs sur la violence et l’addiction, impose une approche pluridisciplinaire, au croisement de la géographie sociale, de la géographie c
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Mots-clés : Espace, Jeu vidéo, Pratique culturelle, Réseau, Territoire
RésuméLe succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci e
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Mots-clés : design, interfaces, jeux vidéo, expériences, plaisir, interaction