Introduction La bande dessinée dans l'univers numérique a dépassé les frontières de son format original. Bien-sûr, les BD sous forme de planche scannée sont encore populaires sur Internet. Toutefois, plusieurs bandes dessinées ont essayé de profiter des possibilités du numérique. Ainsi donc, dans une première réflexion esthétique entre 1996 et 2004 quelques auteurs comme Edouard Lussan1 et les
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Mots-clés : Bandes-dessinées, Classification, Jeux vidéo
E-virtuoses : le Serious Game dans tous ses états…26 AVRIL 2013 / DISPOSITIFS E-virtuoses s'est imposé comme un événement incontournable du Serious Game sur le marché français… et au-delà si l'on considère l'origine des intervenants au colloque scientifique, des exposants et des projets candidats aux e-virtuoses Awards… Revue de détail avec Julian Alvarez, Directeur du Play Research Lab, enseignant cher
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Mots-clés : Serious Game, Salon, Entreprise
Les serious games : une nouvelle façon d'apprendreLes serious games sont particulièrement développés dans le monde de l'éducation, pour les enfants comme pour les adultes. Qu'est-ce qu'un serious game ?Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Il s'adresse sans distinction aux enfants et aux adultes et englobe tous les jeux sur écr
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Mots-clés : Serious Game, Apprentissage, Classification, Fonctions
e-virtuoses : serious game, simulation, e-learning et gamification Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut et portée par le Play Research Lab, cette manifestation internationale dédiée au Serious game, à ses usages, évaluations et nouvelles tendances, rassemble annuellement plus de 600 acteurs clés : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux. Au
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Mots-clés : Serious Games, Simulation, e-learning, Jeux vidéo, Santé, Education, Communication
Petite mise à jour sur le site pour rajouter quelques publications et des projets auxquels nous avons participé. Pour les publications, il s'agit de deux posters relatifs à des projets de recherche en cours qui ont été présentés lors de la conférence VS-Games 2012. Le premier, intitulé "TBL3D: Towards Serious Applications for Telescope Maintenance and Control", détaille un projet de Serious Game pour la format
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Mots-clés : projets, publications
Abstract: When we talk about video game, we observe that people who modified it are those who best knows its content. Thus we can consider game modifications as a way of knowledge appropriation. In this paper, we apply this model to learning games, positioning the research project in a Web 2.0 approach. If the content of a game can be learned by playing it, it can be more deeply understood by making this game evolving. The Web 2.0 is not defined by its technologies, but by the way of using
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Mots-clés : Modding, Game development kits, Learning game 2.0, Collaborative learning
Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à p
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Mots-clés : eurogames, jeux de societe, histoire, joueurs, analyse, culture, hobby games
Les European Serious Games Awards ont pour but de célébrer les meilleurs jeux vidéo pour l'apprentissage créés en Europe. Nous nous appuyons sur une évaluation scientifique des jeux soumis afin de récompenser non seulement les meilleurs Serious Games, mais également les meilleurs travaux académiques dans le domaine. La cérémonie de remise des Awards aura lieu durant la conférence VS-Games 2012 qui se tiendra &ag
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Mots-clés : serious game, europe, compétition
Les European Serious Games Awards visent à récompenser les meilleurs travaux européens en matière de jeux pour l'apprentissage. Organisés par GALA (un réseau d'excellence européen dédié à la recherche sur les Serious Games), ces awards sont différents des autres. Au lieu de s'appuyer sur l'avis d'une poignée d'experts, les jeux sont ici évalués scientifiquement quant à leur qualités p&
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Mots-clés : serious games, compétition, europe, académie
Les jeux vidéo permettent de modéliser les systèmes complexes en révélant les boucles de rétroaction, en reproduisant l’auto organisation et l’émergence de structures hiérarchiques, en répliquant la différenciation fonctionnelle et la ségrégation sociale au travers d’interactions multi niveaux. Les travaux récents insistent, d’une part, sur l’amélioration de la qualit&e
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Mots-clés : Jeux vidéo, Modélisation, Simulation, Modèles, Représentations, Auto organisation, Emergence, Etudes urbaines