Ce livre propose une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo qui vise à mettre en lumière les logiques et stratégie commerciales, industrielles et culturelle à l'oeuvre derrière la "révolution vidéoludique". Un ouvrage intéressant qui à le mérite de passer outre les "success story" habituellement racontées dans les livres sur l'histoire du jeu vidéo afin de faire réfl&eacut
[...]
Mots-clés : histoire, critique, industrie, marketing, culture
Un ouvrage scientifique analysant le phénomène des jeux de rôles et des jeux vidéo sous l'angle de la sociologie.
Mots-clés : sociologie
La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les diff&eac
[...]
Mots-clés : histoire, france
Une version actualisée et étendue de l'ouvrage "Qui a peur des jeux vidéo ? ". Cette nouvelle édition conserve le passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), la classification du jeu vidéo en familles, et la vue d'ensemble de son impact sociétal. Ce contenu a été actualisé, refondu et au
[...]
Mots-clés : histoire, société, violence, addiction, france, idéologie, sexisme
La première édition d'un ouvrage qui deviendra par la suite la référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo, sous le titre "La Saga des Jeux Vidéo". Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours
[...]
Mots-clés : histoire, france, philippe ulrich
Un des premiers ouvrages francophones s'attaquant sérieusement à la question des jeux vidéo. Ce livre propose un passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), une classification du jeu vidéo en familles, et une vue d'ensemble de son impact sociétal. Les auteurs s'attaquent également à des questions de soci&eacu
[...]
Mots-clés : histoire, société, violence, addiction, france, idéologie, sexisme