Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
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Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious gameImpact du Sérious game : 1ère approche. Mise en place d’un concours UGSG Cet article vise à apporter la preuve tangible d’un quelconque impactsuscité par l’objet Serious game sur ses utilisateurs. Pour ce faire, lapiste suivie est d’organiser un concours international pour disposerd’une part, d’un corpus d’étude et d&rs
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Mots-clés : Serious games, Création, Evaluation, Impact, Perception
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
Comment motiver mon enfant ? Que puis-je faire pour l’aider à devenir plus autonome ? Quelles compétences doit-il acquérir pour s’épanouir dans la société du tout-numérique ? En quoi Internet peut-il devenir un allié pédagogique ? La révolution numérique est un formidable atout pour la réussite scolaire. Pourtant, trop souvent encore, Internet est négligé par les adultes –
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Mots-clés : Learning Games, Jeux Sérieux, Serious Game, Education, Ecole, Réussite, Guide
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
Etude rédigée en anglais qui présente quelques graphiques concernant le marché du Serious game des années 50 aux années 2000.
Mots-clés : Serious game, Marché, Histoire, Evolution, Statistiques
Depuis les années 50, le nombre de Serious Games* édités dans le monde ne cesse de croitre. Balbutiant jusque dans les années 70, la croissance du nombre de jeux sérieux commandés ou édités dans le monde ne cesse de croitre de manière exponentielle jusque dans les années 2000. Ludoscience dans une première approche estime ce chiffre à plus de 2225 jeux sérieux en circulation et utilisé sur la
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Mots-clés : Serious game, Statistiques
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...N.B. : Les memb
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Mots-clés : recherche scientifique, éducation, sociologie, informatique, géographie