La revue des CEMEA, vers l’Education Nouvelle, aborde à son tour le serious game. Rédigé par Julian Alvarez (Université de Toulouse), dont la thèse a été évoquée sur ce blog, Christian Gautellier (CEMEA) et Olivier Rampnoux (université de Poitiers), cet article, qui tente de croiser les regards du “concepteur marketing de produits à consommer” et de l’éducateur, offre une classification in
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Mots-clés : Serious Games, Pédagogie
Apprendre par le jeu, telle est la promesse alléchante d'une multitude de logiciels conçus pour les enfants. Mais au-delà de l'attrait du jeu vidéo, les résultats ne sont pas toujours probants...
Mots-clés : Serious Games, Education, Pédagogie
Présentation de la revue Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de "produits à consommer" e
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Mots-clés : serious game, enseignement, e-learning, edugame, edumarket game, advergame, serious gaming, edugaming
Un petit ouvrage scientifique (80 pages) qui rassemble 8 contributions de chercheurs spécialisés sur la question des Serious Games pour l'éducation.
Mots-clés : serious games, education, recherche scientifique
Dérivé de Game Classification, ce site Internet vise à recenser et classifier le plus grand nombre possible de Serious Games. Il s'appuie donc sur un modèle classificatoire adapté au Serious Games, le modèle G/P/S (Gameplay / Permet de / Secteur). http://serious.gameclassification.com/ Publications relatives à ce projet Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux "Origins of Serious Games&quo
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Mots-clés : serious game, classification
This paper is part of an experimental approach aimed to study the nature of videogames. We will focus on videogames rules in order to try to understand the anatomy of a videogame. Being inspired by the methodology that Propp used for his classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames. We then analysed these rules diagrams by using the definition of a game drawn by Salen & Zimmerman, which led us to propose a definition for the nature
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Mots-clés : Gameplay, Typologie, Jeux vidéo, Règles, Classification
First this communication reports an active learning experience about students who had to create Serious Games dedicated to teenagers. In the second time, this communication takes supports on the experience to highlight similarities between the PBL and Serious Games approaches.
Mots-clés : Serious Game, Pédagogie, Jeux vidéo, Pédagogie active, Apprentissage par Problème, Apprentissage par Projet, APP
Que l’éducation nationale, les Nations Unies et Greenpeace par exemple utilisent des jeux vidéos pour faire passer un message et communiquer, cela révèle que cette forme de loisir numérique constitue une alternative crédible aux formes classiques de la communication. De plus si le message intègre une dimension éducative, au sens le plus global du terme, nous pensons que nous sommes face à un n
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Mots-clés : Serious Game, Advertainment, Ludo-éducatif, Education, Innovation, Marketing, Réception
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this tool in different classrooms by childre
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Mots-clés : Serious Game, Advertaising tools, Advertainment, Education, Innovation, Marketing, Reception, School guidance
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report on different technical job. After, we explore the impact and the reception of this
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Mots-clés : School guidance, Advertaising tools, Advertainment, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Reception