Abstract:A number of existing innovation paradigms and design approaches such as Open Innovation (Chesbrough, 2003), User Experience (Hassenzahl & Tractinsky, 2006) and User Centred Design (Von Hippel, 2005), as well as User Centred Open Innovation Ecosystem (Pallot, 2009a), are promoting distributed collaboration among organisations and user communities. However, project stakeholders are mainly trained for improving their individual skills through learning experience (i.e. practical exercis
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Mots-clés : Experiential Service Platform, Serious Game, Learning Experience, User Experience, Living Lab, User Co-Creation, Collaborative Distance
Dans le cadre de l'exposition MuseoGames - Une histoire à rejouer présentée du 22 juin au 7 novembre 2010 au Musée des arts et métiers. Qu'apporte ce nouveau concept ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse ». Si la défense a été le premier domaine d’application des serious games, ces derniers intéressent aujourd’hui de nombreux secteurs d’activité : sant&
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Apprendre
Cette étude présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives pour chaque segment de marché. Voir la page de l'AFJV dédiée à l'étude&n
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Mots-clés : Serious Games, Serious Play
Cette étude présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives pour chaque segment de marché.
Mots-clés : Serious Games, Serious Play
L'autobiographie de Takahashi Meijin, illustre inconnu dans nos contrées mais une star incontournable dans le paysage des jeux vidéo au Japon. Il a passé l'essentiel de sa carrière en tant qu'employé de Hudson Soft, studio de développement prolifique ayant notamment créé la série des "Bomberman" et celle des "Mario Party". Mais Takajashi Meijin n'est pas un employé comme les autres : au lieu de créer
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Mots-clés : biographie, takahashi meijin, hudson soft, japon, nes, pc engine, 16 shot
Le serious game est un objet particulièrement difficile à cerner notamment parce que les frontières sont minces entre le serious game et d'autres supports vidéo. Je m'intéresse aujourd'hui au serious game, mais rien ne dit que son vocable et ses composantes ne vont pas évoluer, et j'espère grandement grâce à ce mémoire et à de futures recherches pouvoir y 9 participer. La recherche exploratoire que j'ai réalis&eac
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UN SERIOUS-GAME QU’EST-CE QUE C’EST ?Casque sur la tête, regard fixé sur son écran, votre voisin de bureau semble concentré, absorbé par son travail. Vous tendez le cou et que remarquez-vous ? Il joue ! Un comble : Votre collègue ne sera pas renvoyé pour avoir joué pendant son temps de travail. Il sera même félicité s’il obtient un bon score !C’est le monde à l’enve
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Mots-clés : Serious Game, Définition, Jeux vidéo, Formation, Entreprise
Serious games : derrière cet oxymore se cache un business qui monte en puissance depuis le milieu des années 2000. Formation, entraînement, publicité… Les entreprises se dotent de nouveaux outils directement inspirés de nos jeux vidéo. Analyse de marché (p. 86 à 91).
Mots-clés : Serious Games, Marchés, Serious Play
La journée du 25 mai a rendu compte des réalisations et des réflexions menées, sur l’année 2009-2010, dans le cadre des ateliers TIC encadrés par le Pôle d’Appui. Les activités du Pôle d’Appui s’inscrivent dans la démarche globale d’accompagnement régional des CFA, voulue par le Conseil régional du Centre. Cette démarche se traduit par la mise en œuvre de divers espaces de
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Mots-clés : Jeux sérieux, TIC, Serious Game
Un article présentant de nombreuses initiatives innovantes dans le domaine de l'éducation, dont les Serious Games.
Mots-clés : serious game, education, business