Vous dirigez un magasin de cravates, et vos clients viennent chercher des cravates "sur-mesure".Allez-vous réussir à tailler des cravates parfaitement ajustées pour chacun de vos clients ?Maintenez la touche "Flèche droite" appuyée pour faire pousser une cravate. Appuyez sur la touche "Flèche Gauche" pour la couper. La cravate va normalement atterrir sur un client.(Vous pouvez également utiliser les touches Haut / Bas
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Mots-clés : ludum dare, growing, 2 buttons control, it's a tie
Cette présentation s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseignement ou de formation utilisant le jeu comme médiation. Pou
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Mots-clés : Apprentissage par le jeu, Médiation, Evaluation, Accompagnement, Ludopédagogie
La ludopédagogie c'est l'idée d'utiliser le jeu pour former. Mais, est-il possible d'évaluer sa ludopédagogie ? Voici une proposition de modèle, qui s’appuie notamment sur les travaux initiaux de Freitas et Oliver (2006). De manière synthétique, le tableau suivant résume le modèle évaluatif CEPAJe que nous proposons : Ce modèle est une grille à double ent
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Mots-clés : Serious Game, Ludo-éducatif, Ludopédagogie, Evaluation, Jeu Sérieux, Education, Formation, Analyse
===================Résumé de l'intervention =================== Présentation du modèle CEPAJe devant un public entreprises, consultants et chercheurs. Le modèle CEPAJe vise à évaluer une activité prenant le jeu comme médiation pour former, communiquer ou collecter des données.L'échange avec le public avait pour but d'éprouver le modèle et de recueillir des suggestions d'améliorations. 
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Mots-clés : Serious Game, Modèle, Evaluation, Activité, Jeu sérieux
Grounded on a perspective in which action is a defining trait in video games, this work proposes the development of an action-oriented framework focused on the analysis of the relationships between the player and the game system centred on the existence of actors, which we define as entities responsible for the actions that affect the game – a category in which the player and the game system are included. We describe the grounding principles of this framework as focused on a transformation
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Mots-clés : Action, chronologie, Jeux vidéo, transcodage, Design, Réflexion et action, Transversal, Réactivité
Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseignement ou de formation utilisant le jeu comme média
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Mots-clés : Apprentissage par le jeu, Jeux Sérieux, Médiation, Pédagogie universitaire, Scénario pédagogique, Accompagnement
Mots-clés : serious game, histoire, analyse
RésuméCette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patie
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Mots-clés : Serious Game, Gameplay, Health game, Santé, jeux thérapeutiques
L'histoire du jeu vidéo regorge de titres oubliés. En général, il s'agit de projets annulés avant que leur développement ne soit terminé. Mais parfois, il arrive que des jeux tout à fait complets se voient privés d'une sortie commerciale. On parle alors d'un jeu "unreleased", qui attend patiemment que des historiens ou collectionneurs révèlent leur existence aux yeux de tous. Aujourd'hui LudoScience est h
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, serious game, playstation, unreleased, japon, france
Résumé : À travers l’analyse de données issus de questionnaires renseignés par les enseignants et élèves usagers, par des observations dans les classes et l’analyse de forums dédiés, notre contribution tentera de cerner les conditions et contraintes, en particulier didactiques, de l’usage d’une plateforme de jeux sérieux déployée dans la région française PACA dans une trentai
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Mots-clés : Jeux sérieux, Plateforme collaborative, Collège, Didactique des mathématiques