Abstract : Nos travaux de recherche se situent principalement dans le domaine des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Les apprenants ont aujourd’hui accès à des plateformes éducatives sociales de plus en plus perfectionnées et complexes, et à un ensemble de ressources variées. Dans ce contexte, nos travaux visent à proposer des modèles et environnements informatiques pour
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Mots-clés : EIAH, Engagement utilisateur, Environnements réflexifs, Ludification adaptative, Analyse de traces
RÉSUMÉ Cette thèse porte sur les jeux sérieux éducatifs (JSÉ). En tant qu’environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH), les JSÉ doivent adapter leur contenu à la progression de l’apprentissage chez le joueur-apprenant (JA) et, en tant que jeux vidéo, ils doivent chercher à maintenir son engagement dans cette expérience d’apprentissage. Dans un JSÉ, les tâches
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Serious games (SG) are computer-and video games with a primary focus other than entertainment. This is, they are made to educate, teach, inform and promote ideas. The current research focused on SGs' success factors and their emergence in SGs published in Finland in 2015. The research approach was qualitative and the research method was theory-based content analysis. First, the concepts of SG, SG design methodology and learning were discussed based on existing knowledge. Success factor related k
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Mots-clés : Serious game, Success factor, Gaming experience, Content implementation, Implementation process, Analysis framework
AbstractDesigning serious games is a complex process because finding the right balance between the ‘serious' and the ‘game' dimensions is vital, as pointed out in some meta-analyses (Wouters, et al. 2013). If educational content prevails over the entertainment element, users' motivation may decrease and this can have a negative impact on the effectiveness of learning. On the other hand, if entertainment predominates over content, this can also limit learning opportunities. Another ma
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Mots-clés : Serious Game, Design, Education, Jeux numériques, Models
Résumé : Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles,
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Ce livre en très grand format (plus grand qu'une feuille A4) rassemble des textes de plusieurs auteurs qui vous proposent de revivre les principaux évènements vidéoludiques de l'année 1992, en France. Ce livre s'ouvre sur des articles généraux, avec par exemple les différents chiffres de ventes des consoles dans le monde, la guerre entre la Super Nintendo et la Sega Mega Drive étant alors à son pic. Après un portrait de
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Mots-clés : histoire, 1992, console, pc, super nintendo, lucasarts
Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?" Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur au
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Mots-clés : serious game, ouvrage, Edugame, Ludopédagogie, Serious gaming, Serious diverting, Serious Modding, jeu sérieux
In French-speaking research, the expression ‘serious gaming’ is used in English in order to refer to the practice of diverting videogames aimed at three new, functional purposes: the diffusion of message(s), training and data collection. ‘Serious games’ are thus distinguished from ‘serious gaming’: while the end result may appear similar (combining games with educational purposes), serious gaming applies new functions a posteriori. To highlight the p
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Mots-clés : Serious Game, Serious Modding, Serious Diverting, Serious Gaming
Rencontre "A l'intersection du jeu et de l'apprentissage" le 25 mai 2016© Droits réservésLe 25 mai 2016, le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI) et le Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC vous invitent à rencontrer et échanger avec Julian Alvarez, Antoine Taly et Alexandre Mignon sur le thème « A l'intersection du jeu et de l'apprentissage ». Programme de la rencontre12h30 &n
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Mots-clés : Serious game, Game based learning, Ludopédagogie, Education, Apprentissage
Résumé : L'utilisation d'un jeu sérieux dans un cadre pédagogique est-elle performante ? L'usage de Master F.I.N.D. pour travailler avec les élèves la notion d'identité numérique, leur faire comprendre qu'il faut se protéger et ne pas laisser sur les réseaux sociaux numériques n'importe quelle information est-il plus efficient ? L'enquête quantitative choisie et l'analyse des résultats des questi
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Mots-clés : Jeux sérieux, serious game, Réseaux sociaux numériques, Protection, identité numérique