Cet article propose de recenser différents types d’accompagnement à mobiliser lorsque l’on souhaite obtenir l’appropriation d’un Serious game par un écosystème donné en vue d’une utilisation idoine telle que prévue par ses concepteurs. Lire l'article en ligne (p.186-189) ISBN : 978-2-9813635-1-0 (version PDF) 978-2-9813635-0-3 (version imprimée) Vidéo de la conférence (Fr
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Mots-clés : Serious Game, Accompagnement, Enseignement, Ecosystème, Système organisé
Le festival Stunfest, grande messe annuelle du jeu vidéo à Rennes, n'est pas uniquement renommé pour ses tournois de jeux de combats : il propose également des conférences très intéressantes ! Vous trouverez ci-dessous l'enregistrement d'une table ronde sur un thème des plus passionnants : l'état des lieux de la recherche sur le jeu vidéo dans les universités françaises.
Mots-clés : conférence, université, jeu vidéo
Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de faço
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Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo
ABSTRACT The focus of this chapter is how video games can be utilized for instructional purposes, specifically in the STEM areas (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). Gaming, as an instructional tool, enables educators to create participatory learning activities, assess understanding of complex and ill-formed situations, facilitate critical thinking and problem solving capabilities, and ensure active engagement across the learning continuum for all students. How to use it ef
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Mots-clés : Video games, Learning
Mots-clés : serious games, e-virtuoses
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
The ability to engage children in science, technology, engineering, and math (STEM) fields early in their scholastic years is critical to ensure the success of the next generation of scientists and engineers. Given that 97% of American teens play video games, there is a tremendous opportunity to engage students in STEM concepts within the framework of a multi-player game. Research has shown that eliciting emotional and affective responses in players can actively increase engagement, learning, an
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Mots-clés : Mathématiques, Games
AbstractThis work lies in the educational opportunities of a learning tool: the serious game. The serious game was investigated using an American example: Virtual University.We first highlight the main features of this media, namely that it can be used as: a teaching tool, a means of entertainment, and as a technology of information and communication. It aims for multiple learning objectives, it finds application in many areas and it targets all age groups. Then, we show that learning through th
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Mots-clés : Serious Game, Constructivist psychocognitive theories, Intrinsic motivation, Socio-cognitive conflicts, Situated learning
Un excellent ouvrage de réflexion sur les jeux vidéo, ou plutôt sur l'expérience que procurent les jeux vidéo au joueur. A la fois érudit et gamer, l'auteur nous livre des réflexions très pertinentes et stimulantes sur la question. Les trois premiers chapitres, les plus ardus à lire car chargés de concepts et références, proposent un retour sur la définition du jeu, du jeu vidéo, et de son rapport av
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Mots-clés : histoire, philosophie, sociologie, expérience, critique, gamification
RÉSUMÉ : Les jeux vidéo font aujourd’hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l’enseignement de l’informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prom
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Mots-clés : Jeux sérieux, Apprentissage de la programmation, Prog&Play, Jeux de stratégie temps réel