Daniel Ichbiah, auteur du livre "La Saga des jeux vidéo", premier ouvrage français dédié à l'histoire du jeu vidéo (5 éditions différentes entre 1997 et 2012), est également un conférencier des plus passionnants. En mars 2014, il est venu à l'Université Montpellier III pour donner une conférence sur l'histoire du jeu vidéo, dans laquelle il livre les anecdotes les plus croustillantes de so
[...]
Mots-clés : jeu video, histoire, conference, daniel ichbiah
Mots-clés : game jam, serious game, culture, Montpellier
AbstractThis thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners' perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used for learning
[...]
Mots-clés : Serious games, Serious gaming, Game-based training
Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user`s perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user`s playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT appli
[...]
Mots-clés : Serious Game, psychological factors, User's perception
ABSTRACT This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners’ perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used f
[...]
Ambient Intelligence technologies can play an important role in enriching the education and learning experience. Such technologies offer students increased access to information within an augmented teaching environment which encourages active learning and collaboration, enhancing their motivation to learn. This paper focuses of transferring painting into the Ami environment through the usage of an augmented digital surface as a painting canvas, and offering interaction through augmented physical
[...]
Mots-clés : Learning, Painting
Le jeudi 17 avril était organisée une conférence intitulée « comprendre le jeu vidéo et le serious game, une exploration au cœur du gameplay ». Durant toute une journée, cinq intervenants se sont relayés, analysant l’état de l’art du jeu vidéo, son évolution et les diverses pistes à envisager.Les intervenantsJulian Alvarez (Julian.alvarez@univ-lille1.fr)Docteur en Sciences de
[...]
Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo, Gameplay, Briques, Recherche, Level Design, Classification
Une conférence sur les briques de GamePlay et leur utilisation pour déconstruire, analyser et classifier les jeux vidéo. Le jeudi 17 avril était organisée une conférence intitulée « comprendre le jeu vidéo et le serious game, une exploration au cœur du gameplay ». Durant toute une journée, cinq intervenants se sont relayés, analysant l’état de l’art du jeu vidéo,
[...]
Mots-clés : gameplay, briques, Jeux vidéo, Game design, Classification, Serious Game
Eric Chahi, célèbre créateur de jeux vidéo (Another World...), a récemment participé à la Retro Game Jam, une compétition de création de jeu vidéo en 32H organisée en novembre 2013 sur Montpellier. Dans la vidéo ci-dessous, il revient sur cette expérience en nous présentant les divers prototypes de son jeu et surtout le détail de son processus de création personnel. Un témoignag
[...]
Mots-clés : game jam, eric chahi
Recent developments in the field of HCI draw our attention to the potential of playful interfaces, play, and games. This chapter identifies a new but relevant application domain for playful interfaces (i.e. scientific practice involving image data). Given the thesis that play and playfulness are relevant for a researcher’s interaction with scientific images, the question remains: How do we design playful interfaces that support meaningful ways to playfully engage with scientific images? Th
[...]
Mots-clés : Games, Storytelling, Data