Ce livre s'intéresse à une période méconnue et rarement discutée de l'histoire des jeux vidéo : la fin des années 1970, et plus précisément la période 1976-1980 pour les consoles de salon. L'ouvrage explique comment, après l'invention pionnière de Ralph Baer, la Magnavox Odyssey, et le succès de Pong en arcade, le jeu vidéo arrive à partir de 1976 à conquérir les postes de t&eac
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Mots-clés : pong, mondialisation, console de salon, histoire economique, annees 1970, japon, france, usa
The accelerated progress being made with interactive devices (such as screens, cameras, joysticks and tangible objects) has triggered the develop- ment of new interaction methods for applications (e.g., body language, haptic feedback, etc.). Video games and Serious Games are being played on increa- singly innovative peripherals (e.g., Kinect, Wii Balance Board). These devices have generated new, intuitive forms of Human-Computer Interaction that are completely changing o
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Mots-clés : Objets tangibles, Ecrans, Dispositifs, Jeux vidéo, Serious game, Charactérisation
L’utilisation du jeu comme mécanisme d’apprentissage n’est pas nouveau et existait bien avant l’avènement du numérique et avait ses adeptes dès l’antiquité. Platon préconisait d’utiliser le jeu comme vecteur d’apprentissage : « Garde toi de donner par force aux enfants l'aliment des études, mais que ce soit en le mêlant à leur jeux, afin d'être encore plus capable d'apercevoir quel
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Mots-clés : Game, Gamification, Gaming, Learning game, Serious Game
Le "data mining", ou "fouille de données" en bon français, est la science qui consiste a traiter de grandes quantités de données afin d'obtenir des résultats amenant de nouvelles connaissances, comme par exemple la déduction des habitudes de consommateurs à travers le suivi de leurs cartes de fidélité. Nous avons récemment été contactés par un étudiant en informatique, Axel RB, q
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Mots-clés : data mining, game classification, recherche, informatique, jeux vidéo
Cette étude se propose d’analyser l’influence de l’interaction 3-D sur l’apprentissage d’une langue étrangère à partir d’une expérimentation menée auprès d’apprenants d’allemand langue étrangère. Les résultats doivent permettre de réfléchir à l’intégration de ce facteur technologique dans un scénario de serious game. Les résultats d
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Mots-clés : Jeux sérieux, Réalité Virtuelle, Apprentissage, Langues, Interaction
Dans ma pratique professionnelle de consultant et formateur informatique, j'ai remarqué une plus faible représentation des femmes dans le monde de l'informatique, confirmée par de nombreuses statistiques et études. Je voulais comprendre pourquoi. Pour aborder le sujet, vaste, j'ai pris l'angle du jeu vidéo : quelle y est la place des femmes dans l'univers vidéoludique ? Quels jeux jouent-elles ? Qu'en est-il de l'industrie du jeu vidéo
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Mots-clés : Jeu vidéo, Féminin, Industrie vidéoludique, Sociologie, Genre, Essai, Analyse, Etude
L'objectif de cette intervention est de présenter dans un premier temps le concept de Serious Game, puis d'exposer les principaux segments de marchés visés par ces applications. Ce préambule vise à inventorier différents types de Serious Games pour proposer une taxinomie et une définition. Définition qui pose également la différence entre le terme «Jeu sérieux » et « Serious Game ». Ces él
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Mots-clés : e-santé, Télésanté, Serious Game, Jeux sérieux
Ludoscience est une association visant à étudier le jeu et ses usages. Dans le cadre de travaux de recherche et de conservation du patrimoine vidéoludique, nous collectons des titres ludo-éducatifs, edugames et autres jeux éducatifs de toutes époques et tous supports.Si vous avez de tels titres et qu'ils vous encombrent... Pensez à nous ! :)Merci de nous contacter pour expédier vos titres.Merci également de fai
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Mots-clés : Jeu vidéo, éducatifs, Edugame, Ludo-éducatif
Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin ThomasACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402). Université de Strasbourg. Dates : 9 et 10 avril 2015Lieu : Université de StrasbourgPROPOSITIONS DE COMMUNICATION Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :- un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes- le nom de l’au
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Mots-clés : art, appel à communication, journée d'étude
Atlantico : Depuis, le jeu 2048 a rendu des millions de joueurs accros. Il s'agit d'un jeu qui consiste à additionner des chiffres jusqu'à atteindre le nombre 2048, en ne disposant que des multiples de deux et en utilisant des commandes assez simples (gauche, droite, haut, bas)...