Introduction The value of video games for learning is a controversial issue that has fueled numerous investigations since the first electronic games captivated generations of young people and children in the 80s (and Méndiz De Aguilera, 2004). While, initially, there were suspicions to believe that video games could be useful in education and training field currently, it is a widely shared by both researchers concept, for educators (Del Moral, 2010; Gros, 2009, Gros, 2000 Etxeberr&i
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Mots-clés : Jeux vidéo, Valeur ajoutée, Apprentissages
RÉSUMÉ L'objectif de cet article est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation sont pertinents pour évaluer l’usage d’un serious game. Les résultats de l’étude exploratoire menée auprès d’étudiants (N=115) impliqués dans l’expérimentation in situ, in vivo de Mecagenius® (jeu dédié aux formations en génie mécanique) permettent au
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Mots-clés : Serious game, Auto-efficacité, Intérêt, Climat motivationnel, Flow
Introduction La bande dessinée dans l'univers numérique a dépassé les frontières de son format original. Bien-sûr, les BD sous forme de planche scannée sont encore populaires sur Internet. Toutefois, plusieurs bandes dessinées ont essayé de profiter des possibilités du numérique. Ainsi donc, dans une première réflexion esthétique entre 1996 et 2004 quelques auteurs comme Edouard Lussan1 et les
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Mots-clés : Bandes-dessinées, Classification, Jeux vidéo
Depuis le début des années 2000, les serious games deviennent de plus en plus populaires dans les grandes entreprises françaises, en particulier auprès des managers des ressources humaines qui les utilisent pour recruter, intégrer, former, accompagner, valoriser, communiquer et sensibiliser. Pourtant, peu de travaux de recherche leurs sont consacrés dans la littérature académique en sciences de gestion. L’objectif de cet art
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Mots-clés : Serious games, Human resources, Mapping, Uses, Large companies
Résumé Depuis les années 1990, on a souvent critiqué et questionné notamment à l‘époque du edutainment et du CBT (Computer-based training), l‘intégration des jeux sur ordinateur dans les situations d‘apprentissage sans apporter d‘études concluantes sur le sujet (EgenfeldtNielsen, 2005; p.265). L‘émergence des environnements d‘apprentissage constructivistes, des approches pédagog
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Mots-clés : Jeu sérieux, Serious Game, Education, Apprentissage par le design, Co-conception, Processus de design pédagogique, Modèle de design pédagogique, Système
RésuméLa question de la place du jeu dans l’éducation est aujourd’hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s’est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game&
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Mots-clés : Serious Game, Ludo-éducatif, Apprentissage, Education, Jeu vidéo
C'est Noël aussi chez Ludoscience, qui a le plaisir de vous proposer un nouveau jeu vidéo en cette période de fête ! Le jeu s'intitule "The One Fork Restaurant" ("le restaurant à une seule fourchette"). Il s'agit d'un petit jeu créé en 48h pour la compétition Ludum Dare 28, sur le thème "You Only Get One" [Tu n'en as qu'un(e)]. Le jeu se déroule dans un restaurant très prisé,
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Mots-clés : ludum dare 28, you only got one, jeu expérimental
Un petit article, à destination des enseignants, qui présente les Serious Games, leur avantages, leur limites, ainsi que des conseils pour bien les choisir, exemples issus du terrain à l'appui.
Mots-clés : serious games, avantages, limite, enseignant, exemple
Un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast. Si les débuts de SEGA ainsi que ses deux premières consoles sont abordés plu
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Mots-clés : histoire, sega, master system, mega drive, mega cd, 32x, saturn, dreamcast
Un petit jeu créé en 48h pour la compétition Ludum Dare 28, sur le thème "You Only Get One" [Tu n'en as qu'un(e)]. Le jeu se déroule dans un restaurant très prisé, mais qui ne possède malheureusement qu'une seule fourchette ! Les clients doivent donc se partager cette unique fourchette pour manger, mais ils ne sont pas particulièrement patients... Pour déplacer la fourchette d'un client à l'autre, cliquez
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Mots-clés : Ludum Dare 28, LD28, You Only Get One, 48h compo, restaurant