Résumé. Dans une approche socioconstructiviste, cet article propose d’analyser une activité de serious gaming dans un programme de formation au management d’équipe. Ces cadres, pour la majorité des hommes et des ingénieurs, ont un rôle de manager depuis plus de 2 ans. Nous avons observé 16 sessions et ensuite rencontré 44 cadres volontaires d’un grand groupe industriel un mois après l’expérimentat
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Ce chapitre définit, explore et illustre les termes « design », « design games », « game design », « codedesign », « games », « serious games » et « gamification ». Il explore les liens entre le design et le jeu sérieux. Ce chapitre recense également les différentes approches connues pour concevoir un serious game, l'illustre par des exemples et vérifie au cas par cas si la prof
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Mots-clés : Design d'interfaces, Serious game, Jeux sérieux, Formation pour adultes, Codesign, Design game, Game Design, Gamification
La ludopédagogie, c’est l’idée d’utiliser le jeu, ou encore les jeux sérieux (serious games), comme méthode pédagogique. Contrairement à ce que pourrait laisser entendre un tel vocable sur le plan étymologique (« pédo » renvoie à « enfant »), le vocable « ludopédagogie » nous vient de la formationpour adultes. Des banques&nb
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Mots-clés : Ludopédagogie, Pédagogie, Serious game, Jeux sérieux
Les avancées dans le domaine de l’interaction tangible et des jeux sérieux permettent d’envisager de nouveaux types de systèmes interactifs pour répondre à de nouveaux besoins. Suite à des besoins exprimés dans le domaine de la formation en microbiologie, domaine dans lequel des produits contaminés doivent être manipulés et reçyclés, un jeu sérieux relatif au tri de déchets a ét&ea
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Mots-clés : Interaction tangible, Jeu sérieux, Table interactive, RFID, Gamification, Gameplay, Tri des déchets, Microbiologie
Le livre « L’usage des serious games en entreprises : recréation ou instrumentalisation managériale ? » s’appuie sur une enquête approfondie explorant à la fois le dispositif de formation, le formateur et l’expérience de l’utilisateur, ici des managers. Le jeu est analysé à ces différents niveaux pour comprendre les enjeux qui le sous-tendent, mais aussi les condition
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Mots-clés : Travail, Jeu, Jeu de rôle, Management, Formation, Travail en équipe, Serious Game, Simulateur
Connus comme activité de loisir, les escape games, ou jeux d’évasion en situation réelle, sont désormais aussi utilisés dans la formation. En plein développement, ces “serious escape games” ou “escape games pédagogiques” constituent une nouvelle approche pour dispenser et évaluer des apprentissages... Accès à l'article...
Conférence visant à interroger les technologies de la Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée dans le cadre de la formation des apprentis. Explorer le seul sens de la vision est-ce pertinent ? Peut-être convient-il d'explorer d'autres sens pour faire des économies d'échelle et contribuer à susciter de l'émotion auprès des apprenants ?...
Atelier visant à faire découvrir le concept de Rétrogaming en associant sessions de jeux Kahoot (Quizz et Jumbles), parties sur consoles de jeux NES, Atari VCS 2600 et Vectrex.Un jeu de type chasse au trésor est également proposé pour découvrir la console de jeu Vectrex avec ses spécificités techniques et ergonomiques.
Mots-clés : Rétrogaming, Console de jeu
CRÉATIVITÉ & NUMÉRIQUE À L’ÉCOLE ET EN FORMATION : QU’EST-CE QUE JE PEUX EN FAIRE ? Regards croisés participants / chercheurs sur les expériences et les perspectives ouvertes par la journée Cindy DE SMET et Julian ALVAREZ, à partir de ce qu’ils auront vu des ateliers d’échange de pratiques , mettront en évidence des notions, des processus, des démarches afin de fac
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Mots-clés : Créativité, Innovation
C’EST QUOI POUR MOI LA CRÉATIVITÉ ? Approches croisées participants / chercheurs sur la créativité Cindy DE SMET, maître de conférences en sciences de l’éducation à l’ÉSPÉ de Nice – Université Sophia Antipolis, membre du Laboratoire d’Innovation et numérique pour l’Éducation (LINE) Julian ALVAREZ, docteur en sciences de l’information et de la communicat
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Mots-clés : Créativité, Innovation