AbstractThis article summarises our Ph.D. thesis – an analytical view on the player-game relationship through the lens of an action-oriented framework, centred on fundamental entities defined as actors, entities through which action is enacted in the game and of which the player and the game system are a part of. With this in mind, the grounding principles of this framework are seeded in a transition of action into experience, based on communicational systems that structure the dynamic for
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Mots-clés : Action, chronologie, Design, transcodage, Jeux vidéo
Grounded on a perspective in which action is a defining trait in video games, this work proposes the development of an action-oriented framework focused on the analysis of the relationships between the player and the game system centred on the existence of actors, which we define as entities responsible for the actions that affect the game – a category in which the player and the game system are included. We describe the grounding principles of this framework as focused on a transformation
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Mots-clés : Action, chronologie, Jeux vidéo, transcodage, Design, Réflexion et action, Transversal, Réactivité
Mots-clés : serious game, histoire, analyse
La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo, où le tissu entrepreneurial est dominé par de jeunes et petites structures. Elles continuent souvent de rencontrer des difficultés financières pour investir suffisamment dans le marketing, bien qu'un soutien étatique se développe...
Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Recherche, Salon, Paris Games Week, Economie, Studio, Industrie vidéoludique
The existing common video game genres lack clarity as well as consistency and thus cannot serve as a solid reference to inform the research on digital educational games (DEG), which are increasingly used as learning tools. To address this basic issue of game classification, we have developed a web-based survey to collect data on how people play and perceive video games that they know well. The survey is grounded in our Game Elements-Attributes Model (GEAM). 321 valid responses were analysed usin
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Mots-clés : digital educational games (DEG), Jeux numériques éducatifs, Jeux éducatifs, Genre, Jeux vidéo, Apprentissage, Classification, Education
Cet article propose de montrer l’importance des designers de jeux vidéo en tant qu’agents d’évolution des jeux. Il s’appuie sur une étude dont le but principal est de mieux définir les jeux dits « casual » en utilisant le savoir professionnel des designers de jeux vidéo. En documentant ce sujet, il est apparu que les pratiques des designers de jeux sont en pleine évolution. Étant donné le peu d&
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Mots-clés : design de jeux vidéo, pratique du design, rôle du designer, Savoir professionnel, Joueur instrumental, jeu casual
Depuis maintenant plusieurs décennies, dans le domaine des transports terrestres, les simulateurs de conduite ont vu leur développement et leur utilisation se démocratiser. Ces simulateurs peuvent se décliner sous plusieurs configurations allant des plus complexes comme les simulateurs dynamiques 6-axes équipés d’écran semi cylindrique (1) aux plus simples comme les simulateurs de table équipés d’un seul écran et d
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Comme son titre l'indique, ce livre rassemble des anecdotes pour 100 jeux vidéo célèbres : Zelda, Mario, Resident Evil, Shenmue, Dragon's Lair, Viewtiful Joe, Journey, Half-Life, etc. Pour chaque jeu, 10 anecdotes sont présentées, à grand renfort de visuels. Avec une belle mise en page, l'ouvrage se révèle très agréable et rapide à lire. Cependant, il s'agit là clairement d'un livre pour "novices", car
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Mots-clés : histoire, anecdotes, découverte
L'Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d'E3, accorde cette année la part belle aux technologies immersives "in game". Une ambition qui date des années 1960 qui fait resurgir le débat sur son caractère potentiellement nocif pour la santé des utilisateurs, et qui met les éditeurs de jeux vidéos au défi pour exploiter son potentiel.
Mots-clés : Réalité virtuelle, Jeu vidéo, Jeux vidéo, Visiocasque, Rétrogaming
Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vid&
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Mots-clés : histoire, jeu video, france, console, actualité