Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions de 18 chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo (conception, usage, immersion, question du genre, narration...).
Mots-clés : recueil, sciences humaines
Quels sont les risques et les protections ? Quelle interaction entre le jeu et l'éducation ?
Mots-clés : serious game
Cet article présente le projet d’extension du système d’apprentissage en ligne Sphinx à des capacités multimédias. Sphinx est actuellement utilisé par les étudiants de l’université Laval au Québec dans le cadre d’un cours d’intelligence artificielle. Ce système permet aux étudiants de réviser pendant le cursus universitaire et avant les examens. L’originalité de la m&eac
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Mots-clés : pédagogie, Intelligence artificielle, Jeux vidéo, Avatar, Compagnon virtiel, Serious Game
Une bible de 700 pages d'introduction au Game Design et à ses nombreux concepts. Version revue et corrigée de "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design", ce livre est divisé en deux parties. La première est consacrée à l'explication des concept de base de la création de jeux vidéo : le processus de conception, les mécanismes de jeu, l'équilibrage, la narration, les personnages, le level design... La seconde pa
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Mots-clés : game design, introduction, genre, debutant
The aim of this article is to present V.E.Ga.S tool, which intends to classify video games, study their nature and to corroborate hypothesis by a pragmatic approach. The approach has been inspired by the methodology of Vladimir Propp, who has classified Russian Tales at the time, as well as on the works and the "iterative" approach of the game designers Katie Salen and Eric Zimmerman. The approach consists in studying a significant number of video games in order to index their composit
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Mots-clés : Classification, Methodes, Gameplay, Game design, Jeux vidéo, Morphologie, Taxonomie, Briques
Que l’éducation nationale, les Nations Unies et Greenpeace par exemple utilisent des jeux vidéos pour faire passer un message et communiquer, cela révèle que cette forme de loisir numérique constitue une alternative crédible aux formes classiques de la communication. De plus si le message intègre une dimension éducative, au sens le plus global du terme, nous pensons que nous sommes face à un n
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Mots-clés : Serious Game, Advertainment, Ludo-éducatif, Education, Innovation, Marketing, Réception
L’objet de cet article est de présenter un outil destiné à classer les jeux vidéo, étudier leur nature et corroborer des hypothèses par une approche pragmatique. L’approche suivie est de s’inspirer de la méthodologie de Vladimir Propp qui a servi à classer les contes russes en son temps, tout en nous appuyant sur les travaux et l’approche « itérative » des game designers Katie Salen et Er
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Mots-clés : Classification, Taxinomie, Jeux vidéo, Gamplay, Briques
Accès à plus de 39000 jeux classifiés selon plusieurs critères : auteurs, années, gameplay, machines...
Mots-clés : Jeux vidéo
Ce livre aborde l'histoire du constructeur Commodore, à l'origine d'ordinateurs mythiques tels que le Commodore PET, le VIC-20, le Commodore 64 et l'Amiga. Sur plus de 550 pages, cet ouvrage retrace l'histoire complète de la société, avec un nombre incroyable d'informations inédites obtenues par le biais d'interview avec ses anciens employés. L'histoire débute en 1976 avec Chuck Peddle, un ingénieur de la société MOS Techn
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Mots-clés : commodore, commodore 64, amiga, jack tramiel, ordinateur
Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vid&eacut
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Mots-clés : introduction, métier, école, histoire