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CulturesMonde : La Fabrique du divertissement (4) Jeux-vidéo : why so serious ? Florian Delorme, Julian Alvarez, Katharine O'Neil, Pierre Romera - 2017

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : Florian Delorme, Julian Alvarez, Katharine O'Neil, Pierre Romera
Editeur : France Culture
Date : 2017
Langue : Langue


Description

 

Les jeux vidéo ont longtemps été l'apanage des grandes productions ayant pour but de toucher et de divertir un très large public. Et si le jeu vidéo n'avait pas seulement pour but de divertir ? Que sont ces "serious games" qui visent à enseigner, mais aussi à sensibiliser le public?

  

 

 

 

 

Si les « Serious Games », « jeux sérieux » en français, ne sont pas nouveaux, les perspectives du marché mondial du Serious Game sont très encourageantes.

En effet, plusieurs études indiquent qu’il devrait connaitre un taux de croissance annuel de plus de 15% dans les prochaines années. Un récent rapport du cabinet Market&Market évoque même une croissance de 16% d’ici à 2020 – avec un chiffre d’affaire total qui atteindra alors plus de 5 milliards d’euros, d’autres rapports sont encore plus optimistes.

S’ils touchent à de nombreux domaines, c’est dans celui de l’éducation qu’il s’impose progressivement. les enseignants sont de plus en plus nombreux à les intégrer dans leur pratique pédagogique.

Comment comprendre cet engouement pour le Serious Game ? En quoi peut-il aider dans les processus d’apprentissage ? Quels sont les effets réels de son utilisation et son potentiel pédagogique ? Et d’ailleurs : qu’appelle-on précisément « Serious Game » ?

Au-delà de l’école, les Serious Games progressent dans tout le champ de l’information. On les a vu se multiplier ces derniers mois, en particulier autour des récentes campagnes, la présidentielle en France, mais aussi aux Etats-Unis. Outre-Atlantique, le Washington Post avait développé une parodie du jeu mobile Flappy Bird avec Donald trump et Hillary Clinton.

Ici en France, on se souvient du jeu dont Jean-Luc Mélenchon était le héros et dans lequel le candidat poursuivait les récalcitrants à l’impôt, les détroussant pour participer à l’effort national et au rééquilibrage de la redistribution des richesses. Le président Macron avait, lui aussi, eu le droit à son jeu vidéo pour smartphone – « En marche vers l’Elysée ».

Quels sont les effets de ce type de jeux ? Dans quelle mesure permettent-ils de diffuser des idées politiques ? Ou, plus généralement, de sensibiliser l’opinion sur les défis de nos démocraties en crise ?

Intervenants



  • conceptrice de jeu vidéo, docteure en “game design”, auteure d’Escape From Woomera (2003)
  • journaliste de données, membre du Consortium international pour le journalisme d'investigation (ICIJ), cofondateur de journalism ++ (société de journalisme de données). Co-développeur notamment du serious game Le Bon, La Brute et Le Comptable.

 



Mots-clés : Serious Game, Ludopédagogie, News game, Political game, Activisme, Education