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Serious Games : Advergaming, edugaming, training... Julian Alvarez, Laurent Michaud - 2008

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Julian Alvarez, Laurent Michaud
Editeur : IDATE
Date : 2008
Langue : Langue


Description


 

A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.

Le marché du serious gaming représente un enjeu très important. D'abord, parce qu'en faisant le lien entre l'industrie classique des jeux vidéo et les logiciels utilitaires, les serious games représentent une réelle occasion de faire sortir cette industrie de ce qui est encore trop souvent considéré comme une niche. C'est de plus un formidable vecteur de développement : "En 2008", d'après Laurent Michaud, chef de projet de ce rapport, "le nombre potentiel de joueurs à l’échelle mondiale se situe entre 600 millions et 1 milliard de personnes". Ce nombre englobe les personnes achetant ou non des applications vidéoludiques et, si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le serious gaming.

 

Voir un résumé de l'étude sur l'AFJV



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