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Serious Games : Enjeux, offre et marché - Enseignement - Formation - Santé Information & Communication - Défense (3e e.) Laurent Michaud, Julian Alvarez, Véronique Alvarez, Damien Djaouti - 2012

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Laurent Michaud, Julian Alvarez, Véronique Alvarez, Damien Djaouti
Editeur : IDATE
Date : 2012
Langue : Langue


Description

Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.

 

 

 

Le Serious Gaming (SG) s'inscrit au carrefour de plusieurs disciplines: e-learning, informatique, ingénierie, conception d'environnement ludique, communication et expertises métiers (santé, énergie, formation, enseignement...). C'est le fruit d'un travail collaboratif alliant les compétences de ces disciplines qui conduit à réaliser un SG "efficace". Si rien ne garantit le succès d'un titre, notamment par la présence de ces disciplines dans un projet, tout échec pourra trouver son origine dans l'absence de l'une d'entre elles.

Le secteur du SG est en train de relever les défis industriels auxquels il est confronté. Il voit sa chaîne de valeur se modifier, notamment en amont de la production, par l'utilisation d'outils haut de gamme (s'ils sont jugés nécessaires). La qualité gagne également les productions, grâce notamment à la prise de conscience des développeurs de SG d'intégrer des expertises métiers (santé, éducation, formation...) dans leurs équipes et des expertises jeux vidéo ("game design", "level design", "animation", "storytelling"...). Des problématiques de plateformes d'hébergement, de distribution, de commercialisation et d'exploitation des SG, voient le jour, dans l'objectif de structurer et mutualiser, au mieux dans un cadre standardisé, l'aval de la chaîne de valeur.

Le SG est, comme son aîné le jeu vidéo, un secteur cross-plateforme. Principalement déployé sur ordinateur individuel, il saura naturellement se développer sur la télévision connectée pour toucher des publics moins férus de technologie et sur tablette tactile, complément idéal d'une plateforme fixe. Il tirera parti de la connexion à Internet pour intégrer une composante sociale et multijoueur dans les gameplay, mais également pour mieux comprendre l'usage des applications, les paramétrer éventuellement à distance et évaluer les résultats en temps réel.

Entre 2009 et 2010, le volume de titres publiés s'est réduit de 33%. Si la demande peut avoir été surestimée dans une phase de décollage de l'activité, on considère que les efforts des développeurs ont davantage porté sur la qualité de leur réalisation que sur le volume d'applications. Si, en volume, tous les secteurs cibles sont concernés par cette baisse, en part relative, les secteurs de la santé et de la formation professionnelle renforcent leur représentativité. L'adéquation des modèles économiques aux services rendus par les SG, leur robustesse, la maturité de l'offre et l'expression claire des besoins expliquent ce phénomène. Il n'en demeure pas moins que les business models continuent d'être défrichés et inventés.

D'après l'IDATE, le chiffre d'affaires mondial du secteur du SG devrait s'élever à 2.35 milliards EUR tous segments de marché confondus pour l'année 2011. Les États-Unis représenteraient à eux seuls plus de 70% des revenus mondiaux. Les marges de progression sont considérables, puisque les marchés de référence (santé, formation, éducation...) représentent un chiffre d'affaires mondial cumulé d'environ 5 000 milliards EUR. 



Mots-clés : Serious game, Marchés, Evolutions, Education, Santé, Défense, Formation, Etude