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Etude des imaginaires suscités par des jeux vidéo de premières générations Julian Alvarez, Sylvain Haudegond - 2014

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Julian Alvarez, Sylvain Haudegond
Editeur : Revue des Interactions Humaines Médiatisées (RIHM) - Vol 14 - N° 1 / 2013
Date : 2014
Langue : Langue


Description

Dans la perspective d’étudier l’usage et l’évaluation associés au Serious 
Game dans un contexte d’enseignement, il convient de vérifier entre autres si les 
joueurs de différentes générations expriment des imaginaires différents lorsqu’ils 
sont exposés à des objets vidéoludiques. En effet, un enseignant, parce qu’il a connu 
des jeux vidéo de premières générations, pourrait convoquer des imaginaires que ses 
apprenants pourraient interpréter différemment car faisant usage de jeux vidéo plus 
récents. Pour vérifier un tel paradigme, cet article tente d’étudier si les joueurs 
pionniers qui ont découvert le jeu vidéo à ses débuts, avec des représentations 
graphiques très minimalistes, partagent un imaginaire plus riche que les joueurs plus 
jeunes lorsqu’ils sont exposés à des titres datant des années 1977 à 1984. 
 
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Mots-clés : Imaginaire, jeu vidéo, rétro gaming, serious game, analyse lexicométrique