Cet article décrit le modèle CEPAJe, qui permet de concevoir et d’évaluer une séquence ludopédagogique. De manière concrète, il s’agira de présenter le modèle CEPAJe, et d’illustrer par des exemples d’emploi de jeux sérieux (serious games), comment il permet de préparer, en amont, une séance ludopédagogique ; puis, en aval, d’évaluer cette dernière afin de pouvoi
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Mots-clés : Evaluation, Jeux sérieux, Serious Game, Serious Play, Réalité Virtuelle, CEPAJe
Conférence dispensée au CHU de Nantes pour un public spécialisé en odontologie. L'objectif étant de sensibiliser les participants aux pratiques ludopédagogiques, aux contre-effets possibles et aux aspects éthiques.
Mots-clés : Serious Game, Jeux, Jeux sérieux, Ludopédagogie, Ethiques, Effets, Contre-effets, Pratiques pédagogiques
Web conférence ayant pour objet d'introduire les participants à la ludopédagogie. La conférence passe en revue les concepts de jeux sérieux, d'écarts interprétatifs, de séquences ludopédagogiques et de modèles évaluatifs.
Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux sérieux, Serious Game, Ecarts interprétatif, Séance ludopédagogique, Evaluation, CEPAJe
Cet article présente deux dispositifs sociotechniques où l’emploi du jeu sérieux, notamment de type numérique, associe du design thinking. Cette démarche vise à éprouver si une telle association est possible. Pour ce faire, nous conduisons une étude comparant deux jeux sérieux pour lesquels nous avons été impliqués. Via une approche réflexive et en mobilisant des enquêtes et études de te
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Mots-clés : Jeux sérieux, Design Thinking, Ludopédagogie, Jeux vidéo, Activités, Game Design, Serious Game, Serious Play
Conférence plénière visant à évoquer les contre-effets possibles lorsque l'on pratique de la ludopédagogie.
Mots-clés : Ludopédagogie, Contre-effets, Pratiques, Jeu, Jeux sérieux, Serious games
Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo. Il ne s’arrête toutefois pas là, inaugurant aussi une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer.Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation &
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Mots-clés : Ouvrage, Serious Game, Jeux vidéo, Instrumentalisation, Travail, Serious Gaming, Gamification, Jeux sérieux
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou
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Mots-clés : Liberté, Gamification, Ludopédagogie, Ethique, Critique, Ecart interprétatif, Jeux vidéo, Jeux
Dans un marché du travail tendu où presque tous les secteurs peinent à recruter, et où les candidats ont le choix, les entreprises cherchent à se mettre en valeur, à attirer, à se démarquer… elles rivalisent d’originalité et certaines n’hésitent plus à inviter le jeu dans leurs locaux : escape game de recrutement, serious game pour évoluer… entre ceux qui louent la démarche et ceu
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Mots-clés : Jeux sérieux, RH, Entreprise
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer la fiabilité de l'expérimentation Blue Bot par des moyens statistiques. Cette expérimentation a été réalisée en 2017 en France et s'est basée sur les performances déclarées de 230 élèves de 28 classes de 1ère pour le codage, le décodage et la programmation. 35 enseignants ont été impliqués dans le projet Blue Bot. C
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Mots-clés : Robot pédagogie, Codage / Décodage, Modalités, Etude comparative, Conception programmation, Recherche évaluative, Serious games, Elève grande section maternelle
Support powerpoint de la présentation ISAGA 2023.
Mots-clés : Serious game, Profil, Joueur, Personnalité