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Clubs de football et e-sport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques Nicolas Besombes, Xavier Bodénand, Sandy Louchart, Charles-Alexandre Delestage, Julian Alvarez - 2017

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Nicolas Besombes, Xavier Bodénand, Sandy Louchart, Charles-Alexandre Delestage, Julian Alvarez
Editeur : 2nd International Congress I3SAW Stirling, Scotland, 2017
Date : 2017
Langue : Langue


Description

Introduction

 

Depuis Septembre 2016, le Paris St Germain[1], puis l’AS Monaco[2] et enfin l’Olympique Lyonnais[3] se sont lancés respectivement dans l’e-sport en s’offrant leur équipe de pro-gamers. Le rapprochement de ces clubs professionnels français vers l'e-sport n'est pas un cas isolé et s'inscrit dans un mouvement déjà amorcé par d’autres clubs européens : Beşiktaş Jimnastik Kulübü (janvier 2015); VFL Wolfsburg (mai 2015); FC Santos (août 2015)… Pour cette liste de clubs, non exhaustive, deux cas semblent se profiler : soit comme pour Wolfsburg, l’idée est de se focaliser exclusivement sur des compétitions de jeux vidéo de Football tels FIFA (Electronic Arts) ou PES (Konami), soit comme pour Schalke 04, les clubs s’ouvrent à d’autres jeux en parallèle comme League of Legends (Riot Games), Rocket League (Psyonix)… Dans les deux cas, cela s’inscrit dans des stratégies de diversifications économiques et de positionnements de marché… Ainsi, selon les victoires recensées, la notoriété des pro-gamers, les retombés économiques et publicitaires, les clubs seront sans doute amenés à modifier leurs positionnements dans le cadre de l’e-sport. En parallèle, il est intéressant de noter que des changements s’opèrent aussi dans les jeux vidéo de football eux-mêmes qui ont connu de nombreuses évolutions et une hybridation progressive des gameplays (principes de jeu). Il est à noter également que ces transformations subissent progressivement une contamination de plus en plus forte du média dominant en ce qui concerne le football, la télévision, jusqu'à devenir à son tour en pur spectacle. En partant de ce constat, il est fort probable que ces évolutions successives de gameplays ont et vont impacter les compétitions de jeux vidéo de football dans le cadre de l’e-sport. Si tel est le cas, cela peut également jouer un rôle auprès des clubs dans leurs stratégies et leurs positionnements dans le cadre de l’e-sport comme en témoigne par exemple l’article d’Alexandre Hocquet (Hoquet, 2016). A l’opposée, les clubs pourront sans doute influencer à leur niveau l’évolution des gameplays et les contenus des différents titres vidéoludiques de football. Récemment l’équipe d’Islande a refusé de paraître dans le jeu FIFA car le montant proposé par l’éditeur du jeu était perçu comme trop bas[4]. Ce sont ces différentes relations, influences et repositionnements croisés entre les clubs de football et l’e-sport que nous souhaitons exposer et étudier dans le cadre de cette communication.

 
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[1] http://www.psg.fr/fr/News/112002/Article-Cote-Club/77444/Le-Paris-Saint-Germain-lance-son-ambitieux-projet-eSports

[2] http://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Fifa-l-as-monaco-s-associe-avec-epsilon-esports/740647

[3] http://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/L-ol-va-se-lancer-sur-fifa-17-a-son-tour/747615

[4]http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/20/l-equipe-de-football-d-islande-refuse-de-figurer-dans-le-jeu-video-fifa-17_5000901_4408996.html

 

 

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Mots-clés : Football (Soccer), Jeux vidéo, e-sport, Marchés, Simulations sportives