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Les serious games, entre « jeu et non jeu » Aurélien Moreau - 2019

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : Aurélien Moreau
Editeur : Balises, le magazine de la BPI
Date : 2019
Langue : Langue


Description

Les serious games, entre « jeu et non jeu »

« Se divertir au point d’apprendre : serious games et gamification » clôture le cycle « Peut-on apprendre en jouant ? » organisé par la Bibliothèque publique d’information. La rencontre du 4 avril 2019 fait le point sur les notions de serious games et de gamification.
 

Julian Alvarez, chercheur et concepteur de serious games, cite Clark Abt, un des premiers pédagogues américains à avoir effectué des recherches dans les années 1960 sur le concept de serious games (jeu sérieux). Selon Clark Abt, « le serious games est un ensemble de jeux adaptés et développés pour réaliser des tâches sérieuses ». Dans les années 1970, il considère les jeux de société comme des outils d’apprentissage et de formation à l’usage des employés d’entreprises. Sa vision des jeux sérieux englobe également les jeux de rôle, les jeux de plein air et les jeux sur ordinateurs. Ce n’est que dans les années 1990 que les industriels et le gouvernement américain s'intéressent au potentiel économique des jeux sérieux.  
Par opposition au serious games, la gamification ou ludification est un processus qui consiste à intégrer des éléments de « playsir » ou « ludogènes » dans un objet utilitaire, précise Julian Alvarez. Pour Vincent Berry, sociologue, la gamification est « une instrumentalisation du jeu par le design ». Le jeu a finalement intégré d'autres domaines comme le marketing en exploitant l'expérience ludique du client. 

Lien vers la vidéo : https://youtu.be/4jIQ8uNw6jk

 

 



Mots-clés : Serious Game, Gamification, Ludification, Design, Gamification